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對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

2023年06月15日 首頁 » 遊戲速遞

 

2023年初,一款名為《超弦樂隊》的中國VR音游陸續登陸PICO、NOLO、YVR等平台,在SideQuest上線後也收穫了海外玩家的認可。遊戲不僅在傳統音游的玩法基礎上,融入樂器演奏的互動式操作,通過VR提供沉浸式的舞台體驗,同時還強調聯機、交流等社交屬性。

 

《超弦樂隊》背後的「諸葛瓜遊戲」(Smartmelon Games)是來自深圳的團隊,曾憑藉《逐光》和《一億小目標》系列手遊,在全球積累超過1500萬用戶。實際上,諸葛瓜遊戲還是早在2016年就涉足VR領域的業界老兵,如今隨著整個行業的復甦,他們也重新回到了VR賽道。

 

不過VR音游並非藍海,有《節奏光劍》等知名遊戲的珠玉在前,該如何把自己的作品做出特色,才能從競爭激烈的賽道脫穎而出?近日,作者有幸與諸葛瓜遊戲的CEO鄭德權先生展開對話,他也分享了許多心得和思考。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

 

 

 因為VR,離開大廠一人創業 

 

 

鄭德權:我感覺在開發遊戲的經驗上還是幫助很大的,通過在一些比較成熟的項目中鍛煉,也知道了怎麼做完一個完整的項目。另外還有就是認識了很多專業開發者,後來我也經常會跟以前認識的朋友、開發者交流和聊天,大家互相請教。

 

 

鄭德權:我認為不同的組織形態適合做不同的遊戲。我自己比較喜歡玩一些獨立遊戲,讓我印象比較深或者對我影響比較大的作品有《時空幻境》(Braid)和《傳送門2》(Portal 2)。我認為這種偏探索的遊戲還是自己出來做,可能會更現實一點。畢竟是新方向,會比較冒險。大團隊可能更適合做一些確定性更強,更加工業化的項目,比如開放世界或者超大DAU的遊戲。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力
《時空幻境》(上圖)與《傳送門2》(下圖)

 

 

 

鄭德權:因為遊戲是互動娛樂,會有「尤里卡時刻」,所以希望玩家玩我們做的遊戲時能經常有這種體驗,希望玩家會感覺到自己很聰明,也感覺自己萌萌的,有那種天真的好奇心。所以就起名叫「諸葛瓜」。

 

 

鄭德權:我最早接觸到VR是在2014年,當時還比較流行用Leap Motion,就是用於手勢識別的一個小設備掛在Oculus頭顯的前面。第一次體驗到了VR後,我就果斷買了一台二手的Oculus Rift DK2,然後開始玩各種DEMO,也在嘗試看怎麼能把它玩起來。

 

VR帶給我的深刻印象,首先是一種從未體驗過的、完全的沉浸感,這在當時還是很震撼的。另外還有交互的方式,我覺得新的交互方式會帶來很多新的設計。相比於之前的鍵盤、鼠標、手柄,或是在手機上滑屏,操作的都是一個二維的平面,VR相當於變成立體的,多了一個軸。當時就覺得會有很多新的遊戲設計可以實現。遊戲從2D發展到3D時代,只是畫面上變成3D,實際操作還是在平面上進行的,但VR讓操作也可以在3D中去進行。

 

 

鄭德權:最早的時候就只有我自己一個人,後來在2016年有同學介紹了一位師弟加入,現在他已經是我們的技術負責人。然後團隊慢慢地再增加了更多的成員。

 

當時我工作了大概一年半,是因為VR才決定出來自己創業的。因為覺得VR真的是有很多可以探索的內容,然後就認為可以自己出來試一試,覺得這條新的賽道還是比較有機會做一些創意性的遊戲。

 

 

鄭德權:我先簡單介紹一下這款遊戲。《西西弗斯的玩具屋》是密室逃脫類玩法,玩家站在一個房間裡,面前有一個更小的房間,跟玩家所處的房間是一模一樣、但等比例縮小的,在外面還有一個更大的房間。遊戲目標是要解救小房間裡的小人,相當於我對這個小房間做什麼互動,外面有一個更大的人就會對我所處的房間做什麼互動,比如把樓頂給拆掉,把螺絲釘給擰開。

 

這部作品給我們的經驗,主要是從一個想法到完成、作品上線。我覺得這個過程對於開發者來說是一個很大的幫助和認可,相當於整個流程完成了,而不是說只是一個想法、或者一個DEMO。我認為開發者的首個作品可能會很稚嫩,但它也包含了很多年都在想的東西。我自己多年後回過頭去看第一個遊戲,它其實很不成熟,但可能自己的潛意識裡,認為現實世界就是這樣嵌套構成的。

 

《西西弗斯的玩具屋》獲得了indiePlay的提名,我覺得這是一個很重要的反饋。有時候一開始做遊戲時完全沒有任何反饋,那種感覺其實是很不好的。但是有了一點點反饋之後,比如有人來玩我做的遊戲,有人說這個遊戲還不錯,這種感覺會有很大的鼓勵。現在我們看待自己的遊戲或者產品會更客觀,但當時在沒有任何基礎的情況下,這一點點的認可很有幫助。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力
採用嵌套玩法的《西西弗斯的玩具屋》。

 

 

 

鄭德權:我們2016年做完《西西弗斯的玩具屋》之後,還做了一款遊戲叫《Interworlds》,登陸Steam,它的核心其實也是這種嵌套的玩法機制。當時是覺得《西西弗斯的玩具屋》還是太粗糙了,也不那麼容易向別人介紹這款遊戲,所以就做了《Interworlds》。它圍繞著嵌套的核心玩法,但是一個線性闖關的冒險類遊戲,流程時長大概有一個半小時。

 

後來我們遇到的最直接問題還是這個遊戲上線之後不掙錢。後來自己反思,一方面覺得當時我們製作遊戲的能力,還沒有辦法把這個產品做到對用戶足夠友好,做到既複雜好玩,又讓用戶容易接受。可能當時我們覺得只要遊戲有很多玩法就可以了,但現在覺得完全不是一個事情。要把它做到讓用戶非常容易接受,並且能夠很好上手,同時遊戲又很好玩,這個事情其實是非常難的,也就是開發者和用戶兩個視角當時沒有處理好。

 

 

鄭德權:基本上是出於生存和市場這兩個方面的考慮。我們還是希望繼續做遊戲,但肯定要掙錢才能夠繼續做遊戲。當時團隊其實也沒有到完全撐不下去的地步,只是覺得如果再立項一個新的VR項目的話,風險有點大,2017年的時候市場也確實還比較小。廣告變現做手遊,能夠以比較低的成本去探索,而且團隊的遊戲設計、製作能力也還是可以繼續鍛煉和積累的。

 

當時《Interworlds》有參加2017年的科隆遊戲展,我們發現光是教玩家怎麼佩戴和使用VR設備都花了很長時間,可能要花十幾分鐘在這個事情上,更別提讓他開始玩遊戲並且享受到樂趣。當時VR還在使用Outside-In的追蹤方案,對於C端用戶來說確實很繁瑣,所以我們就覺得要先把VR放一放。

 

 

鄭德權:其實最核心的一點就是我們覺得VR的時代還是會到來,區別可能只是早一點或晚一點而已。同時我們自己也還是更傾向於做偏研發向的遊戲。廣告變現類型的手遊,其實要對流量和營銷投放有很深的理解,才能夠把產品做到極致。但那個不是我們最擅長的方向,所以還是希望團隊往更偏研發和內容製作的方向發展。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

 

已於2023年陸續登陸各大VR平台的《超弦樂隊》。

 

 闊別7年,憑音游重回VR賽道 

 

 

鄭德權:對,我們團隊現在是20個人,分為兩個小組。兩款遊戲是同時開發的,有兩個不同的製作人。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

 

科幻敘事遊戲《逐光星火》。

 

 

鄭德權:我認為核心思路是怎麼樣讓玩家最快地進入「心流」狀態。比如去演唱會,或者是夜店、Livehouse,用戶可能在進入那個環境的第一秒鐘就能夠進入音樂的狀態。所以我們覺得音樂是很適合讓人沉浸下來的。

 

同時我們發現在VR里,目前還沒有一款以聯機為主的音樂遊戲,都是單機的。即便有聯機模式,基本上大部分遊戲也是讓不同玩家做同樣的事情。所以我們就想到,有音樂,每個人做不一樣的事情,但是他們又能夠共鳴的環境,那就是樂隊。

 

我在學生時代做過演出的主持人,自己也有過上台演出樂器的經歷。我覺得在舞台上那種多巴胺分泌的感覺,很適合在VR裡面做成遊戲。

 

《超弦樂隊》的世界觀大致是這樣:2050年,人類證明了弦理論模型的正確性,每個不同頻率的微觀粒子即是一個音符,音符的編碼組合,構成了恢弘的宇宙。人類繼而以四種樂器為基礎,製造出了時空旅行設備——調頻儀。演奏的過程是在對音符序列進行解析,實現四維時空的穿梭。產生了共振,進入到同一時空的四名樂手,被稱為「超弦樂隊」。

 

遊戲裡可以匹配陌生玩家,能碰到世界各地某個國家的人,就有點像冥冥之中在宇宙里找到一個能和自己聊上話的人,有種緣分的感覺。

 

 

鄭德權:我們覺得最大的差異還是聯機,圍繞著聯機其實可以做更多社交方面的活動或者是玩法。另外還有一點就是舞台的沉浸感,我們在搭建演唱會舞台這個事情上花了很多精力,是按照真實演唱會那種燈光舞美的水準去進行環境設計的。有些音游也有燈光,但可能是偏向於抽象化的那種燈光,而我們是按照更沉浸化、更實景的方式去設計的。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力
4人聯機成為《超弦樂隊》區別於其他VR音游的最大特色。

 

 

 

鄭德權:改變角色的服裝造型這些功能已經在做了,未來會讓玩家更加個性化,社交元素也會越來越豐富。因為我們認為這是可以長線運營的產品。

 

 

鄭德權:首先是還原4種樂器的演奏體驗,無論打鼓、鍵盤、吉他、貝斯,在遊玩時的動作都要儘量貼近真實的樂器演奏。先把人的姿勢、姿態大致還原出來之後,再去做簡化。

 

因為我們不想讓這個遊戲變得特別難上手,畢竟真的去學一種樂器其實也沒那麼容易。簡化完之後再經過測試,去不斷地疊代這個過程。光是吉他的玩法,我們就大概疊代了三四版完全不同的,最終才確定了現在這一版。

 

 

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貝斯

 

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

 

 

 

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吉他

 

 

 

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鍵盤

 

 

 

鄭德權:我們在SideQuest平台相當於只是上線了一個DEMO,結果海外玩家的參與度和積極性超出我們的預期。

 

在經營社區方面,我們每周都會進行「本周最佳樂隊」的評比,鼓勵玩家和認識的朋友組隊沖分。我們發現社區中的玩家對單人衝擊高難度歌曲的高分,以及邀請熟人聯機的參與度,都比我們想像中高很多,所以也會努力滿足這部分活躍玩家的需求,給到更多的展示、分享,提供遊戲內和遊戲外的社交。

 

 

鄭德權:我們正在做一個更好的自製譜編輯器,讓玩家可以把喜歡的歌做進去,然後自己編輯譜面,也就是UGC內容,我們還會自動化地幫他生成舞台的燈光。

 

另外還有一個主要的更新內容是聯機玩法。因為我們已經做好了基礎,包括匹配、聯機、語音這些。有了這個框架之後,就可以做很多更有趣的玩法,甚至像一些運營活動或者類似樂隊綜藝的形式,我們也有在考慮和探索,看適不適合,這樣能讓社區更加活躍。

 

 

鄭德權:我們預計應該是今年下半年上Steam,現在正在做最後的優化和打磨,視下半年的完成度情況,再決定是直接完整發布還是EA。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力
《超弦樂隊》在SideQuest「音游區」的熱榜中排在首位。

 

 

 

鄭德權:除了編輯器以外,不斷地更新曲包也是玩家需要的內容。我們覺得休閒類的、帶社交屬性的音游,在非VR平台上其實還是有很多的,像當年的《勁舞團》《勁樂團》。休閒類音游的長線運營此前是有成功案例的,玩家也有這方面的需求。所以我們認為在運營方面還是有很多可以做的事情,包括聯機玩法這部分。

 

 

鄭德權:《超弦樂隊》的匹配有兩種方式,第一種是陌生人匹配,第二種是跟認識的人加房間匹配。我們發現海外玩家加認識的人匹配的比例比國內更高,所以就是說海外的VR玩家認識同樣玩VR的朋友會更多,他們的這種社交鏈更成熟。相當於他們有更多同樣玩VR的朋友,可以拉進自己的房間裡來,然後一起玩。這是在我們遊戲中比較明顯的不同。

 

至於其他方面,國內的玩家和海外玩家對待音游,無論是沉浸的時間還是沉浸的輕重程度,其實我們覺得是差不多的,而且對音樂性的要求都很高。這也給了我們很多反饋,然後我們再去優化。可能音樂這種遊戲類型,反而是大家更共通一點,畢竟音樂無國界嘛。

 

 堅定看好VR,為爆發做好準備 

 

 

鄭德權:我覺得如果VR設備的各種新功能夠應用到我們遊戲裡,我們都是會去嘗試和探索的,最終還是希望讓演奏的體驗變得更好。

 

比如說手勢追蹤,如果它在達到靈敏度足夠好、延遲足夠低的情況下,通過手勢去彈鍵盤,遊玩體驗肯定是會比用控制器更好的。而且《超弦樂隊》有幾種不同的樂器,其實還是有比較多的機會去適配不同的新特性。包括一些廠商在推出的外設,比如腿環,可以模擬打架子鼓時的腳部動作,這些都是可以探索的內容。

 

 

鄭德權:我們自己還是很清醒地意識到,現在只要產品做得好肯定是有機會的。但如果產品確實做得不好,只能怪自己不行,不能怪市場了,這是一個比較大的區別。因為國內其實已經有很成功的VR團隊,所以我們覺得還是要趕緊努力。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力
Meta Quest 3

 

 

 

鄭德權:我覺得擴大VR市場需要整個行業一起來。它其實是需要從上下游設備研發、內容製作,到宣傳、線下普及,包括非遊戲行業(比如應用類的),大家一起讓整個社會對VR設備有更多認知,一起努力才會有成果。

 

如果一定要選一個迫切需要進步的點,我覺得是VR設備的啟動速度。這可能不是從商業或者從市場角度考慮,而是從產品角度考慮。比如我們處於日常生活的狀態中,從我想玩VR遊戲,到我立刻進入VR的環境中,這個過程所需要的時間現在最短可能也需要幾十秒,畢竟我們的VR頭顯不會一直保持開機。

 

拿Nintendo Switch這種設備舉例,大家平常在使用時會保持一種可以隨時打開的狀態。當這個門檻足夠低的時候,有設備的人就能更輕鬆地去體驗內容。我個人認為這其實是能夠讓這個生態變得更加繁榮的一個點,或者說大家對這種產品的使用率會更高。當然行業的市場變大、變得更繁榮,肯定是要整個行業所有環節的大家一起來推進。

 

 

鄭德權:我們在做完《逐光:啟航》之後,也沒有立項純手遊項目了。我們會以VR為主,可能還有少量的單機PC項目。堅持的還是偏研發、偏創作向的遊戲作品。

 

 

鄭德權:我們的建議是控制好成本,選擇一個自己喜歡、又覺得能夠做好的類型,然後花更多的時間去打磨產品——這是我們做VR遊戲的思路和做法。

 

另外,我們認為對於PC單機遊戲,EA現在不是一個好的方式。對於VR遊戲,因為在交互上有很多需要探索的內容,有一些很成功的產品都做了很多年,在EA中不停地變得更好,大家還是能夠寬容和接受這種方式的。但現在市場對產品的完成度要求也越來越高,所以能不EA還是就儘量不EA了。

 

因為VR的交互創新,還有很多未標準化的設計,所以很需要用戶的反饋。而且每個人對VR的感覺不太一樣,每種頭顯設備使用起來的感覺又不一樣,所以需要大量的反饋和調整。有時候玩家在反饋他的一個體驗的時候,我們都得花很多精力才能理解他表述的是什麼,這也是VR的特點。所以我們也儘早地發布了《超弦樂隊》的DEMO,通過DEMO來獲得反饋。

 

 

對話諸葛瓜遊戲CEO:以聯機與社交賦予VR音游新的活力

 

Apple Vision Pro

 

 

鄭德權:總體上而言,蘋果的入局肯定會讓大家對市場有更多一些信心。

 

我們畢竟也是從2016年進入VR賽道做到現在,我個人感覺這種技術要達到某一個奇點,才會突然間得到廣泛的應用。但在那之前,都會是一個一直醞釀的過程,會有起有落。這個奇點可能早3年或晚5年,對於整個技術歷史來說只是一個誤差而已,對行業的影響不大,但對於開發者來說,對個人的職業生涯就會有很大的影響。

 

我們相信VR會好、VR會來,但我們要做好準備,這個奇點無論早一點還是晚一點,我們都能應對。這可能就是我們作為開發者看待這個蘋果MR這件事情的一個心態。

 

 

鄭德權:我個人感覺AIGC對於遊戲行業的影響還是非常大的,包括我自己也算是用AIGC用得比較多的。我認為各個環節其實都會有比較大影響,無論是作為生產工具效率的提升,還是說直接作為遊戲內容本身去提供。

 

以《超弦樂隊》為例,我們會關注很多AI生產音樂的應用,通過AI訓練之後來生成遊戲譜面,AI生成燈光、AI生成3D模型,類似這些。我們會很關注一些跟我們現在的應用場景相關的AIGC內容。包括前面提到的編輯譜面,AI會讓UGC工具變得更好用,創作門檻會降低很多,玩家的創作效率也會提高。

 

 

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