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陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

2025年11月03日 首頁 » 遊戲速遞

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

另一種「匠心」。

把美女和麻將結合到一起,算得上一門遊戲行業的「老手藝」。

日本的泡沫經濟時期,融合了「脫衣元素」的眾多麻將遊戲,成為了當時最受歡迎的街機遊戲類型之一。就連如今的一線大廠卡普空,也曾在90年代以「YUGA」的廠商馬甲製作並發行過《麻將學園:卒業篇》。

正是靠著這部被譽為「第一脫衣麻將」的遊戲,卡普空才用賺來的資金擺脫了報表赤字,開發出《快打旋風》和《快打旋風2》——某種程度上,美女加麻將也算得上一種改變了遊戲史。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

雖然常以「脫衣麻將」來稱呼,但其實這類遊戲大多也就是給個「大破立繪」級別的戰敗圖,更多是提供一種「美少女陪你打麻將」的氛圍感

7月份發行的陸產遊戲《我在地府打麻將》(以下簡稱《我地麻》),同樣把美少女和麻將揉到了一起。唯一不同的是,它作為一個現代遊戲還融入了肉鴿玩法,把美女麻將做成了一個「類小丑牌」遊戲,或者用最近更流行的例子來說,就是「技能麻將」。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

遊戲開發組也自稱是「脫衣麻將」,不過遊戲裡的「脫衣」其實更接近「變身」

遊戲發售到現在,獲得了2000多條評價,好評率高達95%。你可能會覺得這是靠著「你給我看美少女我就給你好評」,但實際上大部分評價都是說得遊戲好玩上頭。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

其實即便是對於同樣類型的遊戲,玩家們其實早就見怪不怪了。但在和兩位主創交流過會,我發現《我地麻》也不僅僅是想借鑑《小丑牌》里便宜味兒對的「老乾媽屬性」。

——在大多數「類小丑牌」嚴格秉承著能省則省原則的時候,《我地麻》卻成為了一款用上了真人動作捕捉技術的美少女麻將遊戲。

為什麼是動捕

在人們的普遍認知里,有必要用上動捕技術的,大都是《黑神話:悟空》《死亡擱淺》《戰神5》這類追求畫面擬真度和劇情代入感的大作。利用動捕把角色動作無限向真人靠攏,正是為了強化這些大作的演出優勢。

正如前面介紹的一樣,《我地麻》是一個肉鴿玩法的麻將小丑牌。它的主要玩法仍舊是圍繞著一副麻將牌:每回合玩家都要通過抽牌和棄牌,湊出對應牌型,達到分數要求。

只不過它用麻將的牌型替換了德州撲克的牌型,每一個關卡里棄牌和抽牌的數量限量,也用麻將牌的總數替換了下來。它和四川麻將的「血戰到底」規則一樣,只要滿足條件就能一直胡下去(也就是得分),一場牌局裡胡出的所有分數才是這一把的總分。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

叫做麻將,但本質仍是套著麻將皮的湊組合遊戲

 

本質上,它仍然是一個策略卡牌遊戲。就算《我地麻》在此基礎上也和《小丑牌》一樣加入了遺物和技能等肉鴿要素,仍舊和那些常用動捕技術的遊戲類型八竿子打不到一起。

但遊戲的製作組奧秘之家,還是堅持在遊戲裡應用了許多動捕技術——用到了每一關的關卡角色,那些和我們一起打牌的美少女身上。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

他們找來了一位業內知名的動捕老師,租下動捕影棚在兩天裡一口氣錄製了100多個動作,覆蓋了遊戲裡當時已有的大部分角色。

《我地麻》畢竟還只是他們的第一款用上了動捕的遊戲,錄製結束後,主創們很快發現很多動捕出來的動作放到遊戲裡並不好用。

很多動作在起初提需求的階段就已經出了錯,最後導致四分之一的動作都沒法直接實裝到遊戲中。為了滿足他們對人物動作的要求,只能一幀一幀地手K動作進行修改。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

這些美少女——更準確地說是地府的各路美女鬼們,是遊戲中技能和流派的載體,他們的立繪能不能動、動起來真不真實,其實並不會影響玩家在肉鴿麻將玩法上的體驗。

但《我地麻》的主創們仍然要用上動捕技術,還對後續的動作質量提出了高要求。

原因很簡單,他們認為「演出」仍是這類遊戲中不可或缺的一環。就算對於這樣一款肉鴿遊戲來說劇情不重要,但這些牌桌對手們的反應仍會直接決定玩家的遊玩體驗。

不止有動捕

《小丑牌》是在我和《我地麻》主創們交流時,他們提及最頻繁的一款遊戲。

它作為奧秘之家成員們都很喜歡的遊戲——同時也是《我地麻》的靈感來源,當我問起他們對《小丑牌》印象最深的設計時,他們給出的答案是「爽快感」。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

這裡的爽感,當然包含玩法的精妙設計。從一開始不知道怎麼湊牌型怎麼漲分,到後來一步步看著分數逐漸膨脹,由此而來的正反饋必不可少。不過與此同時,怎麼呈現出這些數字的變化、如何表現每一次分數的增長躥升也同樣關鍵,也是《小丑牌》爽感的重要來源。

在《小丑牌》里,它們可以是分數沒漲一個等級時都要高揚幾度的「噔噔」音效,也可以是因為漲幅過大開始搖晃的數字,或者是冒出火焰特效的字母。大家都說《小丑牌》的美術和音效很省錢,但在這些總被玩家忽視的演出細節上,它卻一個都沒省。

 

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到了《我地麻》中,美少女敵人的反應和動作對應的,就是以上這些常被忽略的演出。

如同線下開一桌真人麻將,朋友們打錯牌後的不服和輸牌後的懊惱、看見你神抽後的驚訝和羨慕,都是構成我們勝利喜悅的一部分——即便你自己都沒留意到。用主創們的話來說:「坐你對面那個人的動態、你打出牌之後她的表情、落敗之後她給出的反饋,都會決定你胡得到底有多爽。」

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

落敗CG

 

在《我地麻》團隊看來,《小丑牌》里這些常被玩家忽略——同時也被很多開發者忽略的東西,同樣是是《小丑牌》成功不可或缺的關鍵。所以他們作為一個學習的後來者,才在自己的遊戲裡格外重視這一點。

這樣的演出細節不止體現到動捕上。作為一個肉鴿麻將遊戲,他們也充分利用了3D遊戲的特性,把肉鴿遊戲「無限疊加屬性」的特點具象化了出來。

我們都知道吃牌碰牌要把打出的麻將橫鋪在自己面前,當一套主打吃碰的構築把技能、遺物等「盤外招」運用到極致時,就可以在字面意義上把牌鋪到螢幕之外,實現物理層面的腰斬對手;

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

來自B站@蒼顏の攘夷

 

槓牌則是要把麻將疊放,在以槓為核心的套路里,玩家們也可以在《我地麻》里化身泥瓦工直接築起高牆。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

包括遊戲裡的音樂音效,同樣是主創心中極為重要的一環。在其他卡牌策略遊戲還在「聽個響就行」的時候,他們就已經把其優先級拉到了玩法的同等水平。

「我們遊戲裡的歌就有十五六首,可能大家都沒太感知到,因為它們的風格會很接近。但實際上,一個幾分鐘的關卡里就會出現五六首曲子:正常打牌時的音樂、玩家聽牌後的音樂、BOSS聽牌後的音樂、玩家勝利的音樂、玩家失敗的音樂。」

不同的音樂氛圍都會抓住玩家對應的情緒,僅在音樂這一項上,他們就用了三個月的時間和音樂團隊來回調整需求,為的就是在玩法之外,也能儘可能地輔助遊玩體驗中的情緒建立。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

以及反覆念誦「我地麻(我滴媽)」的洗腦主題曲

 

在我接觸過的眾多開發者(尤其是獨立遊戲)中,他們有的專注於玩法、有的則是從形式出發,囿於經驗的限制,往往很難做到最簡單高效的兩者兼顧。

而奧秘之家作為一家進入電子遊戲行業不算久的團隊,能在第二款遊戲就清晰地用上這個方法,更多來自於他們起家的另外兩門生意:密室逃脫和解謎實體書。

不一樣的起點

乍聽之下,密室逃脫和解謎實體書都跟電子遊戲的關係不大,更談不上做遊戲的方法論。但對奧秘之家來說,這兩個領域的確成了他們一開始驗證自己遊戲理論的地方。

成立之初,三個創始人受限於自己的文科出身,沒有程序或美術的任何技術基礎,於是它們就把「不需要太多專業技術」密室逃脫,當作他們實現「不管什麼形式,但就要做遊戲」這個簡單目標的方式。

那時正方興未艾的密室逃脫市場,玩法上和如今的「半鬼屋半近景戲劇」差別很大。以解開益智小謎題的「逃脫」,還是當時項目的主要賣點,因此許多商家會用高難度謎題阻止玩家一遍通關,好讓他們能來重複消費。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

以《仙劍奇俠傳》為主題的密室

 

奧秘之家的主創,在那個時候就常常盯坐在監控螢幕前,實時收集著玩家的反饋。看到哪個謎題讓玩家卡太久就修改,哪段情節跳戲就改劇情,他們希望玩家能在一次體驗中就收穫完整的沉浸感——而這種看重玩家單次體驗代入感的方式,也正是後來密室逃脫行業的發展方向。

從那時候起,這支團隊就非常重視核心玩法身側,演出、音樂、音效這些同樣重要、但總被玩家忽視的元素。因此這種思路才被順理成章地應用到了後來的解謎實體書《謎宮·如意琳琅圖籍》,以及他們的首款電子遊戲《山河旅探》中。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

 

 

從這條不那麼傳統的成長路徑,其實就能看出奧秘之家這個開發組不止盯著眼前的三瓜兩棗,還能抬頭望見舒適圈外的蛋糕。這其中必然理想主義的「賭一把未來」在,但在和他們的交流中,這同時也是他們「實用主義」的考量。

同樣以動作捕捉在《我地麻》里的應用為例。儘管前面說了很多動捕在這款遊戲中的重要性,但說到底對於一款類小丑牌遊戲來說,還是有些奢侈了。

動捕和3D對他們來說,還兼具了花錢摸河裡石頭的作用。作為一個小團隊,他們也希望用作品一步步完成團隊的成長,用他們的話來說,就是「進行內部的技術積累,並探求成本和收益可持續的創作方式」。

說到底,他們之所以願意花錢做動捕,還因為多出來的那部分試錯成本,被當成了推動團隊成長的學費。

儘管從目前遊戲的銷量情況看來,《我地麻》還沒能和他們的上一款遊戲《山河旅探》一樣,一經發售就成為一個充滿討論度的遊戲——後者在口碑和銷量上都很好,但如果加上兩三年的長線開發成本,他們還是覺得這對以後「想做出更多想像中遊戲」的幫助有限。

所以他們對《我地麻》這款遊戲的期望,還是希望它能成長為一款能以長線更新,持續為團隊帶來收益的遊戲,支撐他們更平穩地走下去。

結語

說起來,文章開頭提到的《麻將學園:卒業篇》,之所以能在當時從一眾同類遊戲中脫穎而出——並不是因為它比別人更敢擦邊、脫得更多,而是憑藉踏踏實實的「細節碾壓」。

這款街機作品在音效配音、像素原畫、麻將規則的細節打磨,甚至電腦AI的表現上,都遠超同期的其他麻將遊戲。

 

陸產美少女麻將遊戲,都開始上動捕了

在那個年代,就已經有了積攢局外資源換強力開局的玩法

 

正是岡本吉起敏銳地察覺到,市面上那些粗製濫造的同類作品沒有一個能打,才決定讓卡普空以更完整、更成熟的遊戲體驗征服那些原本只是衝著「看美女」來的街機玩家,並藉此擺脫公司的財政赤字。

所以,即便是包含「服務」元素的遊戲,也不一定只是一次「擦邊求生」的權宜之計——起碼卡普空就在困境中用最務實的方式證明:哪怕是最小眾的題材,只要真心對待細節,也能成為通往偉大作品的起點。

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