宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《Another Eden Begins》製作人平澤信之介訪談:打造一款可永久留存的純粹JRPG

2026年07月17日 首頁 » 遊戲速遞

作為由加藤正人操刀核心劇本的經典時空題材JRPG,《另一個伊甸》手遊上線近十年來,憑藉紮實的回合制玩法、跨越時空的群像敘事與純粹的JRPG體驗,在全球範圍內收穫了大量玩家的認可。如今,系列全新單機買斷製作品《Another Eden Begins》正式亮相,這款由新工作室Studio Prisma打造的作品並不是原作的簡單移植,而是從系統、劇情到養成邏輯等方面重構的全新之作。

AnotherEdenBegins製作人平澤信之介訪談打造一款可永久留存的純粹JRPG

製作人:平澤信之介

近日,在深圳核聚變的現場,我們採訪到了《Another Eden Begins》製作人平澤信之介,圍繞作品的核心定位、玩法革新、劇本設計與平台規劃等玩家關心的話題展開了深入交流。以下是本次採訪的完整內容。

Q1:說實話,比起其他同類遊戲,《Another Eden Begins》在畫面表現力方面其實是比較匱乏的,如果有機會的話,你們會如何說服新生代玩家來嘗試它呢?

A:本作是由新成立的Studio Prisma工作室負責開發的。其實《另一個伊甸》系列從一開始,就沒把寫實化的高精畫面當成核心賣點,我們的核心方向一直是還原老式經典JRPG的純粹體驗。這次的單機版也會繼續發揮這個長處,堅持自身的風格定位,靠紮實的JRPG玩法核心和敘事內容來打動玩家。

Q2:我們都知道,買斷制遊戲和運營型遊戲在敘事結構上其實存在不小的差異,對此,《Another Eden Begins》是否會在手遊版的故事基礎上進行調整呢?如果有的話,能否為我們舉個例子說明一下呢?

A:本作的整體故事是以手遊版第一部的劇情為基礎,主線走向沒有做大幅改動,但我們確實做了不少針對性的內容調整:一方面加入了全新角色,另一方面還新增了核心的多結局玩法設計。和手遊原作比起來,玩家可以更順暢地通過多周目攻略不同路線、解鎖不同結局,這也是單機版在敘事上最核心的差異之一。

Q3:我在訪談里看到,本作強調這是一個「從零開始構建的全新RPG」,不是手遊《另一個伊甸》的簡單移植。那我想直接問一下:原版手遊里龐大的角色池和抽卡養成系統,在這次主機版里會怎麼處理?是完全砍掉了,還是說換了一種思路重新設計了?

A:首先可以明確的是,氪金抽卡相關的內容會完全取消。原版手遊一共有202位角色,如果全部塞進單機版,不管是對遊戲系統設計還是平衡性來說,難度都太大了。所以我們會結合本次的劇情,按照武器類型、屬性定位來篩選匹配的角色加入,這樣也能讓玩家在隊伍搭配上更有策略性。

養成系統我們也做了全面重構:手遊里抽到角色就能立刻上陣,養成深度相對比較淺;而本作是買斷制RPG,我們在養成系統里追加了很多內容,整體設計完全遵循單機JRPG的邏輯。說句實在的,除了美術素材和第一部的劇情基底,遊戲的核心系統全都是重新製作的。

AnotherEdenBegins製作人平澤信之介訪談打造一款可永久留存的純粹JRPG

Q4:在戰鬥部分,《Another Eden Begins》引入了「連鎖技能」系統——這些夥伴會自動放技能、攢能量,然後放充能技。這個系統的設計思路是什麼?是為了讓回合制戰鬥不那麼沉悶,還是想讓玩家花更多心思在隊伍搭配上?

A:開發初期我們其實也試過直接沿用手遊版純菜單選擇的戰鬥系統,但放在當下的回合制RPG品類里,確實會顯得有點單調。所以我們加入了連鎖技能,目的就是提升戰鬥的策略性,配合不同角色的武器、裝備與屬性,給玩家更多思考和配置隊伍的空間,讓回合制戰鬥既有操作感,也有搭配的深度。

Q5:玩家能碰到18個種族不同的夥伴——有機器人、獵人、青蛙武士等等。每個角色都有自己的專屬劇情和親密度任務。這麼多角色,要把全部劇情都看完大概需要多長時間?會不會有那種「想了解角色背景就必須把親密度刷滿」的硬性門檻?

A:本作追加了大量劇情內容,如果想體驗完全部劇情,包括主線和全角色的專屬內容,整體時長大概在五六十小時左右。親密度相關的角色任務,確實需要好感度達到一定程度才會解鎖,需要玩家投入一定時間才能體驗到全部角色的背景故事,沒有跳過親密度直接解鎖完整劇情的途徑。

Q6:遊戲內置十多種分支結局,玩家選擇直接改變世界走向,多結局機制的設計初衷是什麼?

A:多結局這個機制,是負責劇本的加藤正人老師提出來的設計。本作本身就是主打時空穿越的RPG,根據玩家的選擇體驗不同的路線與結局,本來就是這類作品的核心魅力之一,也能更好地凸顯「時空選擇影響世界」的主題。

AnotherEdenBegins製作人平澤信之介訪談打造一款可永久留存的純粹JRPG

Q7:想請問平澤先生,您作為本作製作人,想最先傳遞給玩家的《Another Eden Begins》核心是什麼?

A:現在市面上,能堅持多年、持續打磨的大型穿越題材JRPG其實並不多。我們會繼續深耕這個方向,給玩家帶來一款紮實、純粹的時空穿越主題JRPG,讓大家能體驗到經典JRPG的樂趣,也希望大家能多多期待本作。

Q8:加藤正人老師曾創作《時空之輪》《異度裝甲》等經典時空題材作品,本次和他合作劇本,在世界觀創作上有哪些碰撞與全新靈感?

A:我們和加藤正人老師已經有多年的緊密合作,一直在一起打磨《另一個伊甸》系列的劇本。本作是以手遊第一部劇情為基礎重新構建故事的,這個過程中加藤老師也參與了大量內容創作,貢獻了很多關於時空敘事、角色塑造的新設計思路,給劇本注入了不少新的表達。

Q9:NS2版如果推出實體版,是否是包含完整遊戲的實體版還是鑰匙卡?

A:日本地區發售的實體版不是下載碼鑰匙卡,是包含了全部遊戲內容的實體卡帶。

AnotherEdenBegins製作人平澤信之介訪談打造一款可永久留存的純粹JRPG

Q10:相比手機版,《Another Eden Begins》在Switch平台上會帶來哪些獨特的玩法或操作設計?比如是否會利用Joy-Con的HD震動或體感特性來強化解謎、戰鬥,以及是否有發行實體卡帶的計劃?

A:本作沒有加入專門針對Switch平台的HD震動、體感這類專屬功能,不過大家可以期待一下控制器操作帶來的、和觸控式螢幕完全不一樣的遊玩體驗。實體卡帶方面,日本地區會推出包含完整遊戲內容的實體卡帶,不是下載碼的形式。Switch2版本的遊戲卡帶,同時也可以在Switch上使用。Switch2版本在Switch2上支持電視模式4K輸出,讀取速度也會有相應的提升。

Q11:《另一個伊甸:begins》作為一款買斷製作品,在主線推進節奏和角色成長深度方面,如何構建一個無需長線運營也能自洽的完整閉環?

A:和手遊版不一樣,單機版沒有長期運營的後續內容,是一款內容完整、劇情完結的作品。遊戲的核心系統是完全重做的,戰鬥系統、養成系統全都是按照單機JRPG的邏輯重新設計的,適配控制器與PC操作,和手遊版是完全不同的設計邏輯。我們圍繞單機體驗調整了主線的推進節奏,加深了角色成長的深度,確保玩家在單次遊玩流程里就能獲得完整、自洽的體驗,不需要依賴後續更新。

Q12:過去數年通過持續更新所積累的敘事、玩法以及其他經驗,對《begins》的劇本創作和系統打磨具體產生了哪些影響?

A:整個IP歷經10年開發,積累了非常多內容設計、系統調優還有玩家反饋的經驗。我們會把這些積累下來的經驗全部活用在這次以第一部為基礎的全新單機作品裡,不管是劇本的情感表達、節奏把控,還是系統的平衡性、可玩性,我們都基於過往的經驗做了優化升級。

AnotherEdenBegins製作人平澤信之介訪談打造一款可永久留存的純粹JRPG

Q13:原作以跨越時空的冒險、群像敘事為核心特色,本作在時空設定、主線劇情或是新登場角色上,會帶來哪些新的亮點?

A:本作雖然是以第一部劇情為基礎打造的,但也帶來了不少全新內容:一是二周目會加入全新的分支選項,進一步拓展時空敘事的可能性;二是引入了全新的登場角色,補充了原作沒有的人物視角與故事線,也豐富了群像敘事的維度。

Q14:《Another Eden Begins》作為系列新作,在創作之初您最想為這款作品定下怎樣的核心基調?它在整個另一個伊甸IP里處於怎樣的定位?

A:核心基調上,我們希望打造一款能長久留存的、純粹的經典JRPG作品。手遊作為服務型遊戲,一旦停止運營、關閉伺服器,所有內容就都消失了;我們成立新工作室開發本作,就是希望留下一款可以「永久存在」的作品,讓玩家隨時都能體驗到這個時空冒險的故事。在IP定位上,本作是系列的全新起點——我們回歸原點,把10年開發的感悟融入第一部劇情,做出了全新的詮釋。它不是手遊的衍生移植,而是能夠獨立承載系列IP價值的單機新作。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新