Steam願望單僅次「黑神話」的新怪談遊戲,為何能火遍全球?
評論:
都來看看什麽叫「新怪談」。
網易做了個很怪的新遊戲,「新怪談」的「怪」。
你或許在某個地方聽過這個概念,「新怪談」對應著「怪談」,但它「新」在哪裡,沒什麼人知道——這也是個「怪談」。
近兩年這個概念很火,大概從《控制》那會開始,人們開始著迷於那種「看似沒什麼道理」,實則「就是沒什麼道理」的超自然現象設定集——在單一世界觀下怪異現象的規模大小,可能是「新怪談」「新」的地方之一。

《控制》遊戲截圖
無論是被大眾從犄角旮旯里挖出來的小眾狂歡「SCP」,還是最近一段時間火遍網際網路每根數據線的「後室」,都在這個概念興起後被燴進了「新怪談」這道「大鍋飯」。就連再往前的《沉默之丘》,還有「KOJIMA桑」的《死亡擱淺》,也都一併加入了「新怪談」的豪華午餐,頗為奇妙。

關於「後室」最著名的圖片之一
能與「新怪談」對應的概念大抵要數「克蘇魯」,後者的超自然萬物歸於一個「不可名狀」,以嘲笑人類意志力的薄弱與理解能力的低下,潑墨似地畫出了大篇幅的「未知恐懼」,拽著故事往神學的高度奔去;而前者,似乎總喜歡游離在瘋狂與理智的界限上,以基金會的「收容、控制、保護」為宗旨,雖然危險,但終究努力釘下了一枚「可以理解」的圖釘,克制而冷峻地為那些個世界湊出一道能夠靠近「基本無害」的絕美風景線。
分別站在「理解」的兩個極端,兩種怪異都以自己的方式散發著懾人的魅力。

然而可惜的是,後者有一百多年來的多部文學作品打底,在遊戲領域內也有著能與DND叫板的COC跑團體系——甚至在國內COC還要更火一些,克蘇魯的「不可名狀」,基本已經對現代流行文化完成了「模因入侵」;而前者,大多都作為設定集散落於網際網路的各個角落,雖然「新」,但也確實如同「怪談」一般零亂。遊戲作品方面,或許除了《控制》外,大多都有著各自的不成熟之處——《死亡擱淺》雖然「怪」味十足,但更多還是「KOJIMA桑」的個人表達。

所以,當網易的《七日世界》公布PV時,除了慣例一般的「國產遊戲每日一罵」,你所能在PV中觀察到的,更多是玩家們對此的好奇,以及驚嘆。
一奇一嘆,就把這十分鐘不到的預告片的播放量,頂到了兩百多萬。

不僅僅是在國內,《七日世界》的一鳴驚人,響徹的範圍是全世界。
在YouTube 上,IGN頻道里它的預告片穩穩地站在那段時間裡的最前列。須知,同期可是有著不少TGA公布的大傢伙,有著這等成績,實屬奇觀。

上百萬的播放量堪稱一枝獨秀
在Twitch上,它所收穫的熱度也遠遠超於同濟。在「共研二測」期間,它在Twitch上的直播同時觀看人數一度接近四萬,作為一個還在測試中的全新IP,其收穫的關注已然遠超預期

限量測試的前提下,相關的直播間裡四處都是「求碼」的彈幕留言,連「哪怕要Pay to Win,我也會Pay的」這種話都說得出來。

不知被誰帶起的節奏,已經有許多玩家在吆喝著:「這就是我的年度遊戲」。

「在主播面前苦苦求了五百分鐘」的觀眾們,都已經神志不清地說起了怪話,恐怕在精神狀態上已經準備靠近「收容物」。

大意是「向偉大的《七日世界》之神祈禱你能拿到測試Key吧!」
在Reddit上,它更是被封為了最新一代的「《命運2》殺手」,順帶鞭了一下《浩劫前夕》的屍。

這個稱號對近幾年的「帶有些開放要素,能打槍」的遊戲來說,就是流量的風向標。這要讓《七日世界》的官方看到,大概不知得擺出什麼樣的表情,畢竟前幾個叫「《命運2》殺手」的遊戲裡,有個叫《聖歌》,還有個叫《Outriders》(先驅者)。

《聖歌》是一場災難
還有批硬核「島學家」,看著《七日世界》的PV,滿眼都是「小島秀夫」的模樣。

雖然在剪輯風格和氛圍塑造上,《七日世界》的這段PV確實有幾分向《死亡擱淺》致敬的味道,但能讓「島學家」們轉職「七日學家」,高呼「再來點」,的確讓人感到意外。

千千萬萬的玩家聲量下,《七日世界》的Discord頻道成員數在「共研二測」開放後迅速達到了二十萬,將其加入Steam願望單的玩家數也暴增到了四十萬,位列全球第二十位,在國產遊戲中僅次於《黑神話:悟空》。

目前,在國產遊戲中,《七日世界》的海外社區Discord玩家數已經位列第四,僅次於《原神》《崩壞:星穹鐵道》《永劫無間》等幾個早已上線且商業成績極為出挑的老大哥。對一款尚在二測的遊戲來說,足以說明其熱度。

平心而論,這則PV中陽光明媚的那部分只能說是平平無奇——在一個廢土世界上生存建造,追追小動物,被鱷魚當小動物追,伴著收音機的音樂跳舞,躺在浴缸里看著夕陽洗澡,放在任何一個SOC(開放世界生存建造)遊戲裡都是老生常談的體驗。

然而當倒計時歸零,無數大手從天穹落下,脖頸連接著遮陽傘的紅衣女子在夜半的公交站上抬頭,頭上長著「聚光燈」的「喪屍」向你湧來,公交巴士邁開了六隻巨腿在隧道中奔馳,一切都不一樣了。
巨大的觀感落差,超高規格的畫面表現力,混雜著「新怪談」獨有的那股平地起驚雷的醍醐味,「啪嘰」一下給觀眾們帶來了一記「審美暴擊」。

遊戲與文字是兩種截然不同的載體。歸根到底,遊戲需要用視覺、交互與文本構建起情境,決定其最終呈現效果的,除了資金和技術等硬性投入外,最重要的是製作組所抱持的「美學」。
這條不到十分鐘的預告片,淋漓盡致地展現了《七日世界》的美學,你能夠從中看出一些前輩的影子,諸如《控制》《死亡擱淺》《DayZ》《異塵餘生76》等等,但他們都在這個預告片中,牢牢地被《七日世界》自身所獨有的美學所統轄。光影、場景、音樂、氛圍,以及最重要的——怪物,都在不斷地散發著自身的獨到韻味。
美學,就是《七日世界》能夠脫穎而出的武器。

也是《七日世界》能夠與眾不同的根基。
SOC是個卷得非常離譜的遊戲領域,因為遊戲體驗過於大而全,從生存到建造再到戰鬥無所不包,導致遊戲體驗上有著高度的同質化。想要在其中做出差距十分困難,甚至刻意添加的新元素還有可能因為與遊戲內容格格不入,而拖後腿。
一眼望上去,「新怪談」是很有可能成為《七日世界》中拖後腿的那塊「短木板」的。用火力消除恐懼,與朋友歡聲笑語間將所有威脅全都「突突」掉的激情畫面,與「新怪談」本身那種克制而又冷峻的怪誕感,會有相當微妙的衝突。

但在《七日世界》中,製作組很成功地用自身的美學,將這兩者勾連了起來,他們以「自然的超自然」為理念,讓一切生存、建造與戰鬥的玩法,都在一片名為「怪異」的土地上行走。
在刨去超自然要素後,《七日世界》的玩法框架是一套精度頗高的SOC系統。
遊戲中的奈科特具備一切開放世界的特質,幅員遼闊、地形眾多,山川河流、森林平原、荒漠廢土,一應俱全。無縫銜接的各個區域,各自有著各自的生態。

而生活在其中的玩家角色,則遵循著一套圍繞著飽食度、理智度、飲水度和耐力這四維屬性構建的生存邏輯。這四個數值背後有各自不同的蔓延,牽動著方方面面的多個小系統。比如飽食度會影響玩家的體型,進而影響玩家角色的身體機能。不補充飲用水則會導致死亡,但隨意攝入飲用水可能會帶來疾病和幻覺。且遊戲中的食物並不常常面面俱到,許多食物在恢復飽食度的過程中還會帶來理智值的降低。此外,在荒野中受傷,除了會降低生命值外,過於嚴重的傷勢也會以DEBUFF的狀態伴隨玩家很長一段時間。

到此為止,玩家所經歷的一切都是「自然」的,符合現實常規認知的事物。而後,《七日世界》便為這份「常規」摻入了「超自然」的詭異要素。
遊戲中的自然生態因為「污染」而有了各自的生態演化,擬態的生物已經不僅僅限制於自然界,許多非生物的構築物也在異常的影響下,出現了生物特徵。你可以看到十餘米高的超大型巨人上半身連接著的是電線塔,其上還掛著幾個年久失修忽明忽暗的聚光燈,燈光如目光一般四處甩動,在深林的黑暗中變成一道道冷峻的光斑,短短一瞥帶來的清涼滋味,「沁人心脾」。

滲入世界每一個角落的「污染」,將世界一點點地推動到對常人來說「似是而非」的境地,這些都通過「理智值」這項數值,與玩家操控的角色進行直接關聯,飲食不對、污染過重、戰鬥受損、被怪物襲擊等等事件,都將導致玩家的「理智」降低,進而直接壓低玩家的血量上限,在一個以「新怪談」為基調的遊戲裡,這很直觀地告訴大家「保持心理健康」的重要性——在恐怖的世界裡,「SAN」值太低的人比「肺癆鬼」還容易沒命。

在完成現實問題與超自然世界的邏輯貫通後,真正決定《七日世界》魅力的,便是其能夠在「新怪談」的「怪」上,走出多遠的距離。
必須承認《七日世界》的怪物設計是足夠新穎且「提神醒腦」的:有著十足「瘦長鬼影」風味的「塞壬」、像個水母一樣漂浮在半空中的「水母」少女、將自然界既有生物進行扭曲放大的巨物、將人類肢體和人造物或動物進行混合的「奇行種」,不一而足。在視覺能夠觸達的想像空間上,《七日世界》的製作人員在大肆播撒著才華。

但「大而全」只是構建世界的一環,而且是重展示輕體驗的一環,若無更細微的補完,將其嵌入到遊戲中,無非是將玩家打的「惡魔」「喪屍」換一套模板。
所以,玩家在《七日世界》中與「怪異」之間的交互,不能只有戰鬥一途。
所以,在《七日世界》中,出現了真正意義上的「收容、控制、保護」,以及「跑路」的「異常」養成玩法。
遊戲中,玩家在達成了各種遊戲目標後,會解鎖不同異常物的收容流程。每一個異常物都有各自不同的解鎖條件、收容手法。比如「迪斯科球」這一異常物,需要玩家在擊敗某個目標後,在它出現的場景里,伴隨著伴奏跳舞才能將其收容。——這正是「新怪談」中事物的一部分魅力所在,它們超脫於自然現象,但仍然遵循著自我的內在邏輯,就好像一面會導致照到的所有事物失去重力的鏡子,會因為上面抹了一小撮花生醬而憤怒失效那樣(這個例子是我現編的),未知卻合理,怪誕卻富有魅力,甚至有些可愛。

有脾氣的異常物在被收容後並非只是單純的擺設,它們更像是一種「寵物」,玩家需要根據其「喜好」布置它的生活環境,包括音樂類型、光線強弱、顏色、溫度、周圍的事物,甚至玩家的行為等等條件,都會影響收容物的「心情」。比如上述提到的「迪斯科球」,喜歡「迪廳式」的紅藍綠三色燈光、動感的音樂、炎熱的溫度,也喜歡玩家在其周圍鼓掌和跳舞。相對應的,它討厭動物、花卉和手辦(請直接說它討厭宅男)。將收容物伺候好了,它的「異常」會溢出蔓延,為玩家提供領地效果,也會濃縮成藥劑為玩家帶來額外的技能或屬性加成。

這便是《七日世界》為「『新怪談』如何嵌入開放世界」這個問題給出的答案,不是「新怪談」嵌入「開放世界」,而是讓「開放世界」在「新怪談」上生長。
在一個不正常的世界裡,「異常」才是「正常」,玩家在《七日世界》中,衣食住行均需要與怪異打交道,行走坐臥與戰鬥,都是處於跟異常的交互中。異常就是這個世界的「自然現象」之一,它們遵循著自己的邏輯,它們有自己的喜好,它們有自己的行為方式,玩家們與之相伴,與之交戰,通過增加對它們的了解來收容控制一部分,消滅絞殺一部分,在這個過程中根據從它們身上拿到的收穫,來進一步強化對這個未知世界的探索能力。
《七日世界》便是根基於此,以讓人類生活在「自然的超自然」中為核心,構建了整個世界的世界觀、故事,以及玩法。
也以此,構建了他們包含了遊戲設計的方方面面在內的遊戲「美學」。

某種程度上,你可以說《七日世界》是有些與眾不同的,「生存」之外,他們還想要「生活」,「怪異」之中,他們尋求的是「真實」。這或許是其在最初的驚艷亮相後,仍然能夠保持持續熱度的原因所在。
YouTube 上許多Youtuber的實況影片都有著數十萬的播放量。

國內許多玩家對遊戲的真實表現,也有著十分密切地關注。

「審美」對一款遊戲而言,是相較於資金的投入、製作的規模、技術的現金等等,更為難得的一項品質。它本質上代表著創作者在這款遊戲中付出了多少誠意,以及他所期望的,遊戲的最終面貌所在。
《七日世界》在將「新怪談」的奇觀化展示得淋漓盡致後,出色地贏得了一場開門紅。希望在這之後,與玩家們一同進行的「共研測試」,能夠將遊戲推到一個更為獨特的位置上。