「金剛」的特點是,他不僅僅是一隻大猩猩,他是一隻巨型大猩猩。這是他在 1933 版電影中的最具決定性的特徵,也是導致他最終悲劇的原因。把人抓在手中、攀上摩天大樓、與恐龍打架 ——「巨大」是金剛的招牌賣點。《骷髏島:金剛崛起》糟糕的原因有很多,但最主要的就是,它讓你扮演一隻超級經典的巨型大猩猩,但卻讓人覺得他只有普通體型。《骷髏島:金剛崛起》以最寡淡的方式呈現了金剛,然後以同樣平庸的標準為他準備了配套設施。

《金剛崛起》讓玩家親身體驗金剛如何成為金剛 —— 顯然,這是靠不斷把各種東西打死並且在此過程中變得非常憤怒。在發誓要向殺死父母的巨型迅猛龍復仇之後(什麼大猩猩版蝙蝠俠),你要用拳頭打穿骷髏島的五個龐大關卡,不過這些關卡有多麼龐大就有多麼無聊。
這裡的所有東西,你都在其他以近戰為主的動作遊戲中見過不下一百遍。金剛可以輕攻擊、重攻擊、翻滾閃避、格擋,雖然你還可以在流程中學會一些特殊招式,但從來都用不到它們。敵人的種類不多,有恐龍、螃蟹、從地里冒出來吐酸的蟲子等,但與它們戰鬥時,唯一區別就是要在什麼時候躲避攻擊。

擊殺關尾 Boss 可以解鎖新能力,但這些能力都沒什麼意思,比如有一個可以傷害敵人並打碎某些石頭的砸地板攻擊,還有一個可以打暈敵人並打爛另外一些石頭的重攻擊。每個新招式都有一個技能樹,你可以從三組屬性中選擇一組來強化。它們提供了一些象徵性的強化,比如攻擊吸血,或者蓄力的時候提供護甲。
但不管你升級什麼、解鎖什麼,所有戰鬥全都大同小異:反覆按輕攻擊完成三連組合拳,然後再使用肩撞衝刺,肩撞衝刺是唯一一個還比較帥的招式,金剛會向前衝刺一小段距離並短暫擊暈敵人,可以用來打斷敵人的攻擊。在敵人承受了足夠的傷害之後,你可以再按另外一個鍵使用處決,這樣還能恢復一部分在此過程中被一堆敵人從背後攻擊而損失的血量。然後就是重複、重複、再重複。

除此之外還有一些其他的小元素,比如你可以通過攻擊敵人積攢怒氣,攢夠以後可以使用一個看上去特別眼熟的爆氣技能強化所有攻擊,但實際作用就只有打斷你的連招或者讓戰鬥結束得稍微早一點。幾乎所有地方都能找到用來回血的花朵,包括任何大規模戰鬥的中間和後面,徹底移除了戰鬥的挑戰性。
你不需要考慮敵人的攻擊方式,不需要考慮該用哪個招式反制,也不需要根據敵人的數量或者種類來改變戰術。你扮演了一隻經常揍恐龍的巨猿,但《骷髏島:金剛崛起》把這個賣點做得枯燥乏味、毫無生氣。

那些仔細擺放的回血道具還挺有用的,因為它們可以讓你更輕鬆地從大部分敵人身邊跑過去。一旦你意識到敵人數以百計,而且大多數敵人都只會浪費時間的時候,你估計也想直接跑走。花費技能點可以讓金剛變得更強,但技能點的獲取途徑只有一種 —— 完成「晉升事件」(Ascension Event)。
晉升事件是一種在特定場地內進行的戰鬥,在戰鬥結束之前,這些場地會處於封閉狀態。晉升事件的戰鬥分兩種:擊殺場地內的所有敵人,或者通過攀爬找到飛行恐龍的巢穴並將其摧毀。完成目標之後會得到一些技能點,有時候足夠用來直接解鎖新技能。這表示只有 Boss 戰和晉升事件可以提升金剛的戰鬥力,而海量的其他敵人都只是毫無意義的填充物。

晉升事件起碼還會改一改敵人的組合,換一換口味,甚至偶爾會出現一種你以前沒見過的、稍微強一點的新物種。但是重複性極高的戰鬥意味著每次遇敵都大同小異,你需要花上一兩秒判斷敵人的攻擊動畫,然後避開那些能真正造成傷害的動作。
每個關卡有五個晉升事件,大部分都很顯眼,基本不會錯過,但是和其他戰鬥一樣,它們始終無法提供滿足感,甚至也沒有完成它們的必要性。錯過一個晉升事件無非就是少一些技能點,但那些技能本來就連雞肋都不如,技能點沒有就沒有吧。

Boss 戰好歹和普通戰鬥有些區別,每場 Boss 戰都有一個特色機制。例如,一個巨型沙蟲 Boss 從地底下鑽出來的時候會扔出巨石,你可以引誘 Boss 一頭撞向石頭並陷入眩暈狀態。你不「需要」這麼幹 —— 你完全可以就站在那裡對著它狂毆,然後在它使出三種攻擊之一的時候躲一下。
但至少這些戰鬥還試圖讓玩家稍微動一動腦子,沒有平時的戰鬥那麼無腦。這些 Boss 依然過分簡單、缺乏獨創性、沒有想像力,但是再怎麼說也比其他東西強。

金剛是只大猩猩,所以攀爬和跳躍占據了遊戲的另外一半。關卡中有一些大區域用於戰鬥,一些大區域用於簡單的平台跳躍。和戰鬥一樣,平台跳躍環節也都是你以前見過的創意,但是更加基礎。你需要跳過一些溝壑,其中有一些需要助跑,你還要爬一些藤蔓,偶爾要橫向移動而非上下移動。這還真是令人激動不已呢。
移動方式算不上犯罪,只能說是煩人,但是和精神錯亂的關卡設計搭配在一起,就變得更加糟糕了。《金剛崛起》的五個關卡都很龐大,由一系列蜿蜒曲折、縱橫交錯的路徑組成。玩家唯一的目標就是從一個區域的一側趕到另外一側,但在此過程中,骷髏島會讓你一直迷失方向,遊戲內的地圖只能讓你提前看一下自己會迷路到什麼程度。

我的猜想是,《金剛崛起》可能有過另外一個版本,在那個版本中,尋找晉升事件、尋找收集物,以及用巧妙的路徑來回穿梭,都曾是更加重要的探索玩法,那樣就可以更好地利用金剛通過咆哮來高亮重要物體的能力,幫助玩家自己尋找它們。可惜和其他方面一樣,這個想法只以最薄弱、最簡單的方式得到了呈現。玩家最終見到的是一個凌亂不堪、令人困惑的關卡,玩家面臨的主要挑戰就是不要一不小心兜個大圈子走回前面的區域,毫無意義地浪費幾十分鐘。

雪上加霜的是,從平台跳躍到戰鬥,從 Boss 戰到技能加點,所有這些元素都被《骷髏島:金剛崛起》的諸多技術問題進一步拖累。Bug 層出不窮,儘管整個故事模式很仁慈地只要大約 5 個小時就能通關,但有的時候會出現卡關 Bug。金剛經常卡進平台、掉進瀑布、消失在物體後面。有一個 Boss 在進戰 30 秒後就僵在原地一動不動,被我用幾套三連擊輕鬆打倒。
在晉升事件中,敵人有時無法正常刷新,要解決這個問題就只能讀取稍早一些的存檔,指望重來一次會有不同的結果。有一次,在一個晉升事件中,所有需要擊殺的恐龍都扭頭逃竄,跑到了戰鬥場地之外。在遊戲中期,我解鎖的所有技能全部消失,我花費的技能點也一個都沒有返還。好在這些技能都不重要。

另外,不得不說的是,《骷髏島:金剛崛起》是一個很醜陋的遊戲,畫面很有年代感,主要是灰色的岩石牆壁配上千篇一律的叢林樹木。整個遊戲看著很有卡通感,有點近似於美漫或者是賽璐珞渲染的樣子,但我感覺這主要是為了遮掩方塊一樣的建模、低解析度的角色設計,而非出於藝術選擇。
過場動畫往往包含各種動物到處移動的畫面,它們的動作看上去像是從一個地方抓起來再放到了別的地方。還有個很荒唐的閃回鏡頭單純就是把最終 Boss 的一張靜態截圖拙劣地貼在了現有的背景上面。還有很多時候,你會見到樹木沒有和地面完整連接在一起,變成了浮空樹,或者一堆明顯重複使用的石頭被浮皮潦草地疊在一起。一切都顯得草率和匆忙,更加證明了這個遊戲是在不怎麼用心的情況下製作出來的。

總結
《骷髏島:金剛崛起》是一個醜陋且 Bug 層出不窮的遊戲,但真正的問題在於,從根本上講,這是一個無聊的遊戲。它完全沒有花心思去打造新穎或者巧妙的東西,無腦的戰鬥和毫無意義的平台跳躍讓人覺得它是過去 20 年裡所有動作遊戲的劣化版。
這並不是那種可以為了看笑話而玩下去的爛遊戲,也不是那種有些奇思妙想但用力用錯地方的爛遊戲,也不是那種千奇百怪的 bug 組合導致了出人意料的搞笑效果的爛遊戲。它甚至沒有資格被稱為一款令人沮喪的遊戲。《骷髏島:金剛崛起》從根子上就是一個對自己都不感興趣的遊戲:一個關於巨型大猩猩,卻懶得讓這隻大猩猩顯得巨大的遊戲。
優點
五個關卡面積巨大,內容豐富
缺點
層出不窮的 Bug
缺乏深度的技能體系
戰鬥體驗重複單調
畫面技術過時且劣質