
「遊戲設計師大獎」(Game Designers Award)由知名遊戲創作者擔任評審,以專業視角評價作品的「獨創性」與「新穎性」——而非人氣投票。從 2010 年起活動辦了 16 年,評審長由開發《星之卡比》《任天堂明星大亂鬥》的櫻井政博擔任,評審陣容包括上田文人、Toby Fox、宮崎英高、神谷英樹等。該獎已於 2026 年落幕。
落幕演講中那句「失去獨創性的行業只會慢慢死去」引發巨大反響。但當電Fami 再次採訪櫻井時,他吐露的卻是:「我個人其實不太喜歡『給遊戲頒獎』這件事。」既然如此,他為什麼還做了 16 年?

一、這個獎為什麼存在
先交代背景。「日本遊戲大獎」評優秀獎、大獎的依據,終究是用戶的「人氣投票」——看的是票數而非票的內容。玩的人多的作品占優,積極拉票的遊戲也占優。櫻井一直覺得「這樣真的好嗎」:能不能有一個獎,把聚光燈更多地打在遊戲的實際內容上?
他在演講中說得很直白:獨創性對銷量來說優先級很低,就像便利店飲料,人們想要的是「符合期待的味道」;但失去獨創性的行業只會慢慢死去,正因為過去有人開拓新發明、新喜悅,今天的行業才得以成立。
於是,「另設一個大獎專門表彰獨創性」成了這個獎的首要目的。評審條件是「過去做出過獨創性極高的遊戲的導演」——是導演,不是製作人。因為「是誰在說」很重要:只有櫻井一個人說,就只是「櫻井獎」;讓不懂遊戲的人來評,又會變回人氣投票。必須是真正做過遊戲、理解獨創性的苦難、有鑑別力的人。
評審分兩輪:第一輪每人 10 分自由分配(可全押一部,也可分給多部);匯總後,同時滿足「超過 10 分」和「有多個評審提名」的作品會被列出公開,再投一次票。早年只靠第一輪分數定勝負,對「評價不被熟知的作品」這個目的效果不夠。最後大獎《文字遊戲》就是典型——第一輪存在感偏弱,第二輪壓倒性勝出。參評名單由 CESA 提供(主機作品為主),但不拘泥於此,含 Steam 在內、作為產品面世的都算,搶先體驗也行。進入第二輪的作品通常 3~6 部。
二、「我不喜歡給遊戲頒獎」,那為什麼還辦 16 年
評審全部由櫻井個人出面邀請,只有任天堂那幾次是直接找公司。規則里最硬的一條是:評審之間禁止交流意見。酒桌上若有人來一句「今年這個不錯吧」,注意力就會集中過去——不這麼做就不公平。

從第一屆起全勤的是飯田和敏、イシイジロウ、神谷英樹。櫻井說,第二年再問「明年也來吧」,就會有人婉拒:工作忙、沒玩那麼多遊戲不夠資格、總覺得不自在。評審里很多人不少,有人會覺得自己「格格不入」「不夠格」。「連任評審很多年真的非常難,正常情況就是會掉隊。」中途退出的人絕不是沒毅力。
至於宮崎英高、上田文人這種「大概不會答應」的人,櫻井說自己靠發揮「鈍感力」:「先邀請,不行就算了!」
然後就是那句核心的自白:
「不過說句奇怪的話……我個人其實不太喜歡『給遊戲頒獎』這件事。」「某種意義上我覺得不好。這話也適用於我自己——『你以為你是誰啊』,不會這麼想嗎(笑)。」
理由是他相信「多樣性」:不同的人有不同喜好,各種東西的趣味性是廣泛鋪開的,硬要用某個標準排出第一、分出優劣,他認為非常不好——所以他對遊戲大獎本來是有牴觸的。
之所以還辦下去,純粹是因為「參與那部作品的人們會高興」:比起「賣了多少、有了粉絲、結束」,每年留下某種看得見的東西,確實有它的價值。
三、他自己的生涯,就是一場與「獨創性」的搏鬥
「如果是一樣的東西,那去玩原版不是最好嗎。」《星之卡比》若規則與《超級瑪利歐兄弟》相同,就變成「那去玩瑪利歐就好」;《大亂鬥》若套用普通格鬥規則(1v1、體力制、打倒就結束),「我想初代根本就不會發售」,就算發售也會被當成「怪東西」,歷史就此結束。
但麻煩在於:稍微一改,用戶就會覺得「好像有點不一樣」。用戶花錢買的,是「符合期待的東西就該是符合期待的樣子」。櫻井把這比作食物「期待的味道有點不對」——哪怕其中有獨特的美味,人也會在察覺之前先湧上厭惡感。當年《大亂鬥》就被批評「和《快打旋風 II》《VR 戰士》不一樣」。
「像我這樣有意圖地加入獨創性,真的非常難。」沒有前例,向員工解釋吃力,思考如何瞄準目標推進更難。而「克服了這些苦難做出來,卻以『好像有點不一樣』收場——在我自己的作品裡也不算少」:《隕石大戰》《新·光神話 帕爾提娜之鏡》《卡比空中騎乘》《卡比空中騎士》都是如此。有人至今還把《空中騎士》當成「山寨瑪利歐卡丁車」。

為什麼難?櫻井把它拆成一條鏈:首先「能不能想到」就難;其次要讓員工理解「因為有這樣的玩法,所以才好玩」;再要讓發行方、開發商向整體講清賣點;最終還要讓用戶感受到。「傳達」這件事與製作並行,對誰都很費力,也很重要。所以,把點子「在腦子裡想完整」只是第一步;與「把它做出來、讓它成為大家的飯碗」的難度相比,完全在下一個量級。
而現在「某某 like」遍地,說明那才是「大家所要求的味道」——獨創性就是要去做那個「不是被要求的味道」的東西,而且還得經過計算。
四、AI 時代:它做不出「那個人將來要做的東西」
2010 年 Steam 上發售的作品約 275 款,如今約 1.9 萬款。櫻井認為還會更多,「因為 AI 會把它增上去」,但其中大部分會變成「吃不上飯的作品」——數量太多,既掌握不了也理解不了,大多只是把似曾相識的系統原樣復刻。

他舉《司書的工作》(Librarian)為例:魔法世界裡圖書館的書被弄翻,要放回原位,系統很簡單,於是「超市被弄亂了」「把螺絲擰回去」「從草堆里找針」類作品暴漲。「這種模仿,對 AI 來說非常容易。」
但 AI 參照的永遠是「過去做過的東西」。它可以研究《ICO》《旺達與巨像》的氛圍做出類似的東西,卻做不出上田文人「將來要做的東西」——那只有本人能做。「走沒有路的路、能理解獨特調味並做得出來的人,今後會越來越重要。尤其在粗製濫造的時代。」
五、不是「為什麼停」,而是「為什麼能堅持下來」
創辦時「沒什麼特別的契機,很突然」,也沒想過能辦這麼久——「只是碰巧一直延續下來,跟《Fami 通》的專欄一樣」(那專欄寫了約 18 年 9 個月)。
但櫻井糾正了提問的方向:大家總問「為什麼停」,本來應該是相反的問題——「為什麼能堅持下來」。人們容易把享受服務當作理所當然,可別人想不到、不去做的事,很容易就悄無聲息地消失;正因為有人抱有「去做」的意志、有人為之行動,它才能存在——這一點常被遺忘。
他也確實呼籲過接班:「有沒有人替我干?」「沒成功啊。」神谷英樹也說「這個我可幹不了~」。收集所有人的票、上台、做好演示、還要把別人做的遊戲玩到底——「大概不行吧」。
六、「在台上現場玩遊戲」是怎麼來的
「這果然還是百聞不如一見。」獨創性很難演示,因為是從前沒有的東西,得先讓人理解那個「沒有的東西」;他自己吃過這個苦頭,才會不斷打磨企劃書的精度。「既然如此,那除了實際玩一遍也沒別的辦法了吧?」

不過也有過拍成影片剪輯的情況:一般必須在 5~6 分鐘內演示完,覺得「用這個時長不可能」就事先做好影片,邊放邊講——拍攝剪輯都是他自己來。
更麻煩的是「當獲獎的是自己不推的作品時,也得巧妙地演示」。2016 年《奇異人生》拿大獎,他評審前就通關了,為了想清楚「該切哪一段、怎麼講才有效」,又從頭玩了一遍,最後定為「被寵物狗蓬皮杜咬到」那段來展示蝴蝶效應。
七、16 年幕後:地震、PPT 和疫情
2011 年《靈感解謎 麥克斯韋的不可思議筆記本》:在幕張 Messe 台上演示時發生了地震。東日本大地震後,連頒獎典禮能不能辦都不確定的時候來了餘震——「一邊講一邊用眼睛確認逃生路線。」
2015 年《Ingress》:「根本沒法說明吧。」本想在遊戲裡扎個傳送門當場玩,但會場信號極差。於是用 PPT 做了演示資料——既不是實機也不是錄像,很罕見。
2020–2021 年《Baba Is You》《瑪利歐賽車 家庭巡迴賽》:疫情期改為錄像。「這些基本上都沒有台本」,都是即興;而 CESA 的人在會議室里認認真真搭了賽道,讓他能一邊實際玩一邊演示。《INDIKA》的演示影片也是自己剪的:「最該看的地方拍不好就得重拍、重打那一章……真不容易。」
採訪者說自己很喜歡《INDIKA》,一直推薦給身邊人卻沒人玩,結果它一獲獎大家都去玩了。櫻井笑答:「果然『是誰在說』很重要啊(笑)。」他還指出,《INDIKA》《ASTRO BOT》《INSIDE》這類作品系統並不奇特,靠的是內容與呈現方式;「獨創性」不只是遊戲系統,而是「那部作品有多麼與眾不同、多麼閃耀」。
八、請人當評審,本身就是失禮的事
「遊戲設計師大獎」頒獎後評審聚餐的場面曾在社交網路上成為話題。櫻井說今年照辦:京都的飯田來不了,其他人都說「想參加」,之後還要來他家玩——「裝得下嗎?這個人數。」
說到評審年齡,除 Toby Fox 外都上了年紀。「那為什麼不找年輕人?」「『年輕人里誰合適』,想不太出來啊。」做出一款遊戲、火了、大成,已經是很難的時代。他承認有人會覺得「老傢伙不讓位」,但也說「老傢伙也很辛苦啊——一直做下去(笑)」。他自己這次「總算卸下一副擔子」,「總不能幹到變成老爺爺吧」。

而他心裡真正過不去的,是這個:
「在只憑作品說話的世界裡,卻要人家去當評論家,這是非常失禮的事。」「如果換作我,說不定會拒絕。這一點我每年都在掂量。雖說要發揮『鈍感力』,但這種地方鈍感不起來。」
但話又說回來,「就那樣只靠日本遊戲大獎,真的好嗎?」——絕非如此。正因為它有一定價值,他才做下去;那種兩難一直存在。
九、結束之後:他期望的其實很少
最後一場演講讓不少人重新認識了獨創性的重要,但櫻井說「反響也只是一部分而已」:做了一件事就有反應,可那個世界未必改變。「這種事說到底『出不了結果』」——不像營銷能算出「因為宣傳做了什麼所以賣了多少」,結果是誰也給不出的。他的標準是:只要能對許多人思考的事情稍微產生一點影響,目的就算達到了。
「所以沒有什麼實感。完成一件事、結果隨之而來……這種事基本上是沒有的。『曖昧地開始,曖昧地結束』,這是我的印象。」
結束並非突發:3 年前他就說過「這 3 年內如果沒有替代方案就結束」。「……結果沒有(笑)。」談到媒體能否辦類似的獎,他說「願意承擔到這種責任感的人很少見」,但媒體辦總會被認為存在「揣度」;他之所以能當總協調,很大程度上是因為「我不屬於任何一方」——如果在任天堂之類的公司,大概會被懷疑帶偏見。
對讀者,他沒有「希望誰辦一個這樣的活動」:「說出來本身就冒昧。」那終究是志願活動,不是工作;在往往比考試季還忙的遊戲製作中,讓這些人踩剎車的事不該有。他的願望很單純——
希望大家能一點點意識到:「有東西被做出來,看似理所當然,其實並非理所當然」;「做出新的東西,總有相應的障礙,很不容易」;還有「原來還有過這樣的作品」。然後,對這樣的事稍微敏感一點。我想這就足夠了。
原文:桜井政博インタビュー:なぜ桜井さんはゲームデザイナーズ大賞を16年続けたのか──「ゲームに與える賞」の価値とはなんなのか(電ファミニコゲーマー,2026.10.16)https://news.denfaminicogamer.jp/interview/261016s






