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《勇者鬥惡龍 1&2》中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了?

2025年12月11日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者渡邊卓也,翻譯 Bluestoon,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

最近 HD-2D 版《勇者鬥惡龍 1&2》對於《勇者鬥惡龍 1》內容的高難化引發了不少玩家的質疑和討論。

除了和原作一樣採用單人冒險的模式以外,本作中無論是雜兵還是 Boss 在性能上都得到了大幅強化,非常難對付。為了應對這些敵人,玩家必須努力地提升角色等級並收集更多裝備。

圍繞這一點,我在社交媒體上既看到了「這套等級成長玩法很沒意思」的觀點,也注意到有不少玩家主張「刷級才是《DQ》的精髓所在」、「通過提升等級能切身感受到角色的成長」。

而筆者個人則持有不同的意見,在我看來,這套角色升級模式本身其實是遊戲設計上存在的一個問題。並不是提升角色等級這件事不有趣,而是《DQ》的這套角色升級模式,也就是「刷金屬」的玩法可能有些過時了。

緊張刺激的「刷金屬」模式

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

雖然《DQ》系列每一作中提升角色等級的方式都有所不同,但專注於反覆擊殺金屬史萊姆等能提供高額經驗值的稀有怪物的「刷金屬」模式毫無疑問是其中最具代表性的玩法。

「刷金屬」的要點大致如下:

1:偶爾會出現金屬系的怪物

2:普通攻擊往往很難命中金屬系的怪物

3:金屬系怪物有時會在戰鬥中逃跑

4:如果運氣較好攻擊連續命中的話就能獲得高額經驗值

通過引入如賭博般具有較強運氣成分的玩法,無論最終能否獲得大量經驗值,玩家都能在提升角色等級的過程中收穫緊張刺激的體驗。在過去那個刷級就單純是刷級的年代,這甚至可以說是一個相當具有開創性的要素(順帶一提,遊戲中也存在攻擊更容易命中金屬系怪物的武器和特技)。

類似金屬系怪物的敵人在其他的 RPG 遊戲當中也常常會出現,其設計本身還是一個很不錯的創意。通過重複打倒一模一樣的敵人來穩步提升角色等級肯定不是什麼有趣的玩法,這也是「刷金屬」這套模式之所以會誕生的原因。

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

比如巨龍戰中,巨龍的弱點是角色升到 21 級才能習得的技能「雷電」,因此戰鬥的推薦等級差不多也是 21 級左右。儘管也存在通過捲軸習得「蓄力」來完成攻略的捷徑,但這充其量也不過只是一種額外的攻略方式而已

順帶一提,在 IGN JAPAN 此前發布的評測當中,編輯福山幸司曾指出本作已經擺脫了角色刷級的模式。然而在設計上,其實還是存在需要先抵達戰鬥的推薦等級,習得「貝基拉格恩」、「福巴哈」、「基加迪恩」等咒文或特技後才能應對相關 Boss 的情況。

為了學會「招架」和「大防禦」等重要的特技,玩家還是無法完全逃脫提升角色等級的命運,依然需要進行這一麻煩的工作。

話說回來,要是開發團隊真的有想要擺脫角色刷級設計的意圖,根本就沒有必要設置更容易出現金屬史萊姆的區域,能主動引來怪物的「口哨」技能也完全可以去掉。亦或者像原版一樣,把金屬史萊姆單純設計成一種強力的敵人,不再為其賦予額外的經驗值加成。

此外,評測中也提到過《勇者鬥惡龍 6 幻之大地》曾經把提升角色等級變更為了積攢職業熟練度。但除了名字不一樣以外,職業熟練度與角色等級並沒有本質的區別(在遊戲附帶的說明書里提到過職業也能像角色那樣進行升級)。

因此,我在本文中想要闡述的內容都是建立在提升角色等級是本作中非常重要的組成部分,且「刷金屬」模式是支撐這套玩法的核心設計這一基礎之上的。而這個在過去相當出色的設計放到當今的遊戲當中或許已經落後於時代了。

發展日新月異的現代養成要素

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

《吸血鬼倖存者》(2022)

那麼在現如今的電子遊戲當中,刷級玩法或者說類似的要素會受到玩家們的厭惡嗎?當然不會,這甚至已經成為了許多遊戲最底層的基礎玩法。

舉個例子,在當下十分流行的 Roguelite 遊戲中,養成通常都是相當重要的元素。比如《吸血鬼倖存者》就是通過持續不斷的養成要素來使角色一步步變強,並且玩家在開啟寶箱還能獲得大量的臨時增益,令人欣喜不已。

《進擊羔羊傳說》與《黑帝斯》等作品雖然更加偏向動作遊戲,但同樣也保留了充實的養成內容,玩家能夠充分體會到養成的樂趣。

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

《口袋吉伊卡哇》(2025)

在免費遊戲領域,養成要素也是必不可少的一部分。雖然包含 RPG、動作等各種類型,但角色養成往往是這類遊戲的核心玩法。

這類遊戲的樂趣通常在於通過抽卡獲取各式各樣的角色,然後基於角色養成打造自己的戰鬥小隊,以此推進故事或進行 PVP 對戰,因此養成的重要性不言而喻。

沒錯,刷級一直以來都是備受玩家追捧的要素,它無時無刻不在完成進化,甚至在多人對戰遊戲中大家也已經對此習以為常了。

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

養成不單單只包含角色等級,在當今這個時代已經被細緻地劃分成了各種要素。《黑帝斯》(2020)

就連 Roguelite 這個遊戲類型本身,很大程度上也是去除 Roguelike 遊戲中死亡後便一無所有的特性之後誕生的產物,已經足以稱得上是「全新的角色等級成長形式」了。在個別作品中還會引入賭博般刺激激烈的演出,讓數值增長的喜悅成為該類型遊戲所獨有的樂趣。

而在免費遊戲當中,也開始出現自動戰鬥、經驗值道具、放置要素等更加多元化的養成玩法。不僅提升角色等級的速度變快了,還能通過經驗值道具來快速實現角色成長。

從數值積累的角度來看,就連點擊放置遊戲也包含養成要素,其著重凸顯的則是通過簡單操作來享受數值膨脹的樂趣。

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

《寶可夢傳說 Z-A》(2025)

在《寶可夢》系列當中也存在名為「經驗糖果」的道具,能夠直接給予寶可夢經驗值。即便是那些保留了復古遊戲氛圍的 RPG,同樣會嘗試引入類似的機制。

而在《勇者鬥惡龍 1&2》里,提升角色等級基本還是得靠「刷金屬」來實現。雖然作為一款重製作品,這樣做也可以理解,但從結果來說的確沒什麼太大變化(不過《勇者鬥惡龍 2》倒是提供了明確的養成捷徑)。

升級僅僅體現在文字層面就夠了嗎?

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

縱觀同期推出的其他遊戲,「刷金屬」的玩法確實顯得太過簡單樸素了,金屬史萊姆等怪物登場時也沒有任何的特殊演出。

角色升級時的演出更是沿用了一貫的歡呼聲搭配羅列文字的方式,數值的變化提升同樣平平無奇。雖然這並非是「刷金屬」模式的問題,而是《DQ》系列整體存在的問題,但歸根結底演出的風格就是很樸素,重製版也沒有針對這一點進行改動。

在處決金屬系怪物的最後瞬間引入慢動作演出,或是加入能一口氣打倒多個金屬史萊姆的狂熱模式……本作中完全看不到類似的設計(順帶一提,《勇者鬥惡龍 11 尋覓逝去的時光》中就存在可以主動召喚出金屬系怪物的連攜技「豪華表演」)。

而 HD-2D 重製版里就只有那個最平淡武器的「刷金屬」機制。對於玩家來說,這基本已經變成了一邊看影片一邊反覆進行的枯燥工作了。

勇者鬥惡龍12中傳統的角色等級成長模式是否已經過時了

實際上,由於「刷金屬」實在太費勁,筆者一度已經想要放棄了,好在民間推出了金屬系怪物不會逃跑的 MOD 模組,才讓我耐著性子完成了通關。

這個 MOD 的效果非常簡單,就是將金屬系怪物的逃跑行為替換成普通攻擊,但光這一個小小的改動便能大幅減輕玩家的痛苦,消除讓許多人無奈棄坑的罪魁禍首。沒有了怪物可能會逃跑的壓力之後,玩家終於能夠更確切地感受到提升角色等級的樂趣了(當然也不可能一下子就變得非常有趣)。

不論過去還是現在,數值的積累與提升都是廣受玩家歡迎的玩法,這一點在今後的電子遊戲當中肯定也會一直繼承下去,但其玩法本身卻是在不斷進化,與時俱進的。

「刷金屬」玩法曾經的的確確是很有意思的,但在過去了數十年之後,我們真的還有必要繼續沉浸在這套模式當中嗎?

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