機器人對手的優缺點
目前主流電競網遊引入了機器人(也可稱為AI,Bot)對手一事已是公開的秘密,例如PUBG就大大方方地宣布將在遊戲中引入機器人。

機器人不僅可以降低玩家的挫敗感,還可以湊夠開局所需要的人數,這是機器人的優點。
但另一方面,過於弱智的機器人會讓玩家覺得缺乏挑戰,失去繼續遊玩的興趣,尤其是高水平玩家更是對機器人深惡痛絕,認為機器人奪走了他們與人對抗的樂趣。
所以機器人是否必要,還要看遊戲類型,一些依賴高水平玩家的硬核強對抗的射擊遊戲,是否要引入機器人就需要慎重考慮。
至於《元夢之星》和《蛋仔派對》這類休閒競技遊戲,玩家對機器人的牴觸情緒沒射擊遊戲那麼大,但有個新問題會出現:如果將派對遊戲的核心樂趣定位於社交,機器人太多會不會對玩家社交有不利影響?
尤其是陌生人社交類型的派對遊戲,本來玩家指望在遊戲中認識一些朋友,結果對局的都是AI,這符合玩家交友的需求嗎?
這可能是在派對遊戲中引入AI的問題。
而有現成的答案可以一定程度上解決前面提到的各種問題,既降低了玩家挫敗感,也可以儘量減少AI機器人的引入。
那就是效仿《瑪利歐派對》採取積分制,來代替《糖豆人》的淘汰制。
淘汰制→積分制
《糖豆人》這一脈派對遊戲採取的是淘汰制,以《蛋仔派對》為例,每局32人,4個小關,每關淘汰8人,最後勝者吃雞。
淘汰制的優點之一是最終勝者(吃雞)的成就感非常大,缺點就是一直不吃雞的話挫敗感較大。
那麼這樣如何呢?
將4個小關獨立出來,
每關結束不淘汰人
,而是根據排名結算計分,最終根據總分確定冠軍、亞軍、季軍,也就是積分制。
這樣的優點是:即使前面玩家表現不佳墊底,也
能讓玩家玩到最後,甚至有翻盤的可能。
挫敗感減弱很多,缺點就是成就感不如吃雞那樣大。
當然,將淘汰制改為積分制這樣大的改動,肯定有不少反對意見。
而且具體到執行層面,並不是簡單將原有的關卡切分並引入積分就可以,還需要進行一連串的修改,最終成品可能與目前的產品大相徑庭。
但這裡有一個極好的案例來證明這種模式的可行性,那就是《瑪利歐派對》。
在《瑪利歐派對》中,每回合玩家都會玩小遊戲,並根據表現獲取金幣或星星等積分,最終根據積分確定名次。


對於注重數據的決策者而言,《瑪利歐派對》作為派對遊戲的一哥,也用實實在在的銷量力壓《糖豆人》等競品,系列總銷量近7300萬,最高銷量近2000萬,這樣的遊戲當然值得學習研究。

目前的派對類手遊如果想從淘汰制轉為積分制,
《瑪利歐派對》提供了很多參考案例:例如在利用骰子和轉盤增加隨機性,利用道具和地圖增加策略性,對積分較低的玩家提供幫助,讓他們也能「彎道超車」……
這些都給派對手遊提供了現成的解決方案。
但我們也要看到,
《
瑪利歐派對》目前最大四人的遊玩模式,對於多人數的支持並不友好,
如果要做成手遊必須對人數和遊戲玩法做出修改,這是擺在遊戲開發者面前的一道題。
所以即使是看到《瑪利歐派對》如此優秀的案例,也絕對不能生搬硬套。
結語
《瑪利歐派對》的優點還有很多,未來會從其他側面進行分析,敬請期待。