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是真玩家啊!《光與影:33號遠征隊》遊戲總監是《鬼泣5》高手

2025年05月20日 首頁 » 遊戲速遞

近期,法國新銳團隊Sandfall Interactive製作的RPG《光與影:33號遠征隊》獲得玩家和媒體的一致好評,本作在回合制戰鬥中融入動作遊戲的感覺,大幅提升了互動性。具體來說,雖然該作採用了回合制,但是玩家遭受攻擊時也可通過閃避、格擋來規避傷害。其中,格擋的判定十分嚴苛,不過一旦全數格擋成功後即可觸發高傷害反擊,屬於高風險高報酬的玩法。

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開發團隊是如何想到如此有趣玩法的呢?其實有跡可循,最近外媒GamesRadar匯總研究了Sandfall執行官兼遊戲總監Guillaume Broche的歷史(過往社群平台中的發文以及分享),除了看到他為《光與影:33號遠征隊》尋找配音員外,還找到了他的YouTube 頻道。值得一提的是:哥們在2019年前後陸續分享了幾段影片,都是關於經典動作遊戲《鬼泣5》的。

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影片中,Guillaume Broche都在挑戰高難度的Boss維吉爾,整個過程都顯得遊刃有餘,其中甚至有高手才能達到的「無傷」挑戰!大佬最喜歡的應該是「皇家護衛(Royal Guard)」風格流派,全程格擋反擊,刀鞘彈子彈的操作跟彈鋼琴似的,像一場藝術表演!玩家們看過之後,終於明白《光與影:33號遠征隊》的戰鬥為何是那個樣子,負責人原來是《惡魔獵人》鐵粉兼高手。

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被人翻出「黑歷史」後,Guillaume Broche在留言區調侃:「或許該做個純格擋遊戲」。網友們則紛紛調侃:「這是第-1號遠征隊吧」、「建議遊戲成就叫皇家護衛學徒,通關送腱鞘炎套餐」、「哇這老兄玩得超好,他應該試著做個遊戲吧」、「終於理解遊戲裡的戰鬥機制從何而來了」、「遊戲總監是個玩家,完美」等等。

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說真的,這種「玩家懂玩家」的設計才最戳人。當別的回合制還在靠數值堆難度,Guillaume Broche直接把自己玩《惡魔獵人》的經驗搬了過來,讓回合制不再是乾瞪眼對砍,而是加入了手速與反應的元素。玩家們一邊被格擋機制虐得摔手柄,一邊又忍不住夸 「這機制太上頭」——畢竟開發者自己就是資深玩家,知道怎麼把 「爽點」 和 「痛點」 把控得剛剛好。

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現在再看這遊戲的格擋機制,突然有點感動是怎麼回事?原來每個讓你咬牙切齒的挑戰背後,都可能藏著一個開發者當年熬夜打BOSS的熱血回憶。下次被格擋虐到的時候,請記得:你破口大罵的可能是個鬼泣無傷大神,這波啊,算是跨次元切磋了!

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