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《戰術小隊:破曉攻勢》國服製作組訪談:練兵秣馬

2026年05月28日 首頁 » 遊戲速遞

《戰術小隊:破曉攻勢》國服製作組訪談:練兵秣馬

評論:

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值得期待。

對不少熱愛硬核FPS與戰術擬真類遊戲的玩家而言,《Squad》的名號或許並不算陌生。

作為一款硬核軍事模擬PVP遊戲,《Squad》的核心玩法在於超大尺寸的地圖規模、50V50的百人戰場、真實到嚴苛的戰場環境、還原的陣營武裝編制,以及極度依賴小隊戰術協同與指揮系統的深度玩法。想要在《Squad》中取得勝利,單兵作戰能力並非關鍵,隊伍語音溝通、戰術策略和團隊執行力,才是真正的勝負手。

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然而,在長期的國際服運營中,遊戲也暴露出了一些棘手的問題——

官方的教學引導存在系統性缺失,這使得新人上手門檻極高,幾乎完全依賴「老帶新」的傳統;伺服器環境參差不齊,「克隆服」「超限服」等問題破壞了普通玩家的遊戲體驗。而《Squad》作為已經上線十年左右的遊戲產品,包括美術、模型等資產品質,也已經遜色於主流標準……

當騰訊決定將《Squad》國服——《戰術小隊:破曉攻勢》帶到玩家面前時,這些尚未解決的問題,自然就被擺到了檯面上。

那麼,《戰術小隊:破曉攻勢》將如何解決《Squad》遺留下來的問題呢?

在前段時間的《戰術小隊:破曉攻勢》媒體品鑑會上,我得到了答案。

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首先感謝研發團隊邀請,我們有幸在前幾日參加了《戰術小隊:破曉攻勢》媒體品鑑會。在此次品鑑會上,我們不僅提前試玩到了《戰術小隊:破曉攻勢》的國服特色版本,並就國服的遊戲品質優化、新玩家引導、社區生態建設、後續玩法擴充等問題,與研發團隊進行了深入交流。

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以下是具體的訪談內容。

Q:國內目前射擊類大DAU產品非常多,您認為戰術小隊的機會點和差異化可能性在哪裡?從行業角度來看,您認為硬核射擊產品的發展趨勢是怎樣的?未來國內玩家對這類遊戲的需求會發生什麼變化?我們團隊將怎樣適應這樣的發展趨勢?

A:在國內FPS遊戲的大環境下,《戰術小隊:破曉攻勢》作為一個比較垂直的產品,面世後確實會面臨不小的市場壓力。但這也是項目啟動時,我們內部反覆討論過的議題。我們想做這個事的理由,用一句話概括就是:只要這個產品能提供的核心樂趣,在市面上是空白的,那不管市面上已經有多少FPS,它都能擠占一部分需求。與其說我們奢望海量的玩家立刻喜歡上它,不如說我們先要站穩自己的腳跟,讓一小部分人真正地愛上它。
我們也能看到,從2019年、2020年左右開始,市面上硬核產品的疊代速度,和成功產品的發布數量,都呈現出上升趨勢。據我們觀察,海外一些與《Squad》類似的軍事模擬遊戲,其整體活躍度也都維持得比較健康。
而國內的PC端射擊遊戲大盤,無疑是越來越成熟了。越來越成熟,就意味著玩家們越來越能接受橫向的、更新鮮的玩法,以及縱向的、更垂直的玩法。這兩件事是同時進行的,市場不可能只有橫向或縱向。所以,我覺得整個硬核射擊遊戲市場,未來還是會有一個上升的態勢。

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Q:國服如何幫助新手在遊戲中明確自己的定位與目標?

A:我們遊戲裡有一個很重要的角色,叫「小隊長」。作為小隊員,除了遊戲內的提示,小隊長還會承擔起引導的角色,告訴你當下需要做什麼,從而讓你有一個清晰的「當前目標」。當玩家的遊戲能力提升後,便能任職小隊長幫助後續的新手,也能通過AI或其他工具獲取有用的戰場資訊去協助隊友。總而言之,這個過程會讓新手主觀地知道大概要做什麼,以及哪些事情是有意義的。

另外,我們專門做了6個獨立的戰役關卡,這在國內其他射擊遊戲裡應該是沒有出現過的。每個關卡都有它單獨的引導作用,會告訴玩家在一局遊戲中,不同角色的隊內職責分別對應哪些事——比如,大概要如何作戰、路徑是什麼、怎麼給隊友支援、醫療兵該幹什麼、隊長又該幹什麼。此外,我們還設計了一個多功能訓練場,以及一個局內實時TIPS系統,具體怎麼做,我們還在不斷完善中。

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對那些過去沒接觸過這種目標感不那麼直接、及時的遊戲,第一次玩可能會感到迷茫的玩家,或者交流欲望不強、張不開嘴,甚至有人帶也更想自己研究的玩家,我們後續會嘗試通過AI的豐富功能,和局內實時TIPS的保障來幫助他們。這些系統仍需不斷疊代,我們也希望在後續更大規模的測試節點後,收集到更多反饋。

在新手引導這件事上,我們覺得它就像搭一個梯子。我們一直在摸索每一級台階多高才最合適,既能讓大家既玩得明白、獲得成就感,又不至於因為台階太高而邁不上去。這是我們項目組一直在努力達成的目標。
最後一點,在我們看來,對於任何一款硬核射擊遊戲,玩家通過自我學習、獨立面對困難並最終邁過這道坎的過程,在某種程度上,也會成為促使他之後進一步訓練、向上攀登的動力。這其實也是一個玩家間相互激勵、相互篩選的過程。

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Q:未來國服可能同時存在從國際服回來的老玩家與國服新手玩家,在匹配機制的問題上項目組是如何考慮的?

A:首先,遊戲裡沒有象徵意義上的段位區分。雖然有成就系統,但它只能在一定程度上表明玩家的基礎水平,並不能真實反映其在隊伍里是怎樣的一個角色。因此,對於未來的匹配機制,我們做了大量研究和嘗試。我們的大致思路,是希望能把玩家做一些類型劃分,比如殺手型、團隊型,或者奉獻型。我們希望通過這樣的方式,營造一個更和諧的遊戲環境,讓不同類型的玩家能夠比較融洽地相處。

這個問題確實很難克服,但我們必須提供一個不同的解法。

Q:國服如何將已適應國際服較高競技難度的玩家,引導回相對簡單的國服環境?

A:關於這個問題,我們還在不斷策劃中。就像剛才介紹的,產品的整體3C和射擊手感仍在持續疊代。在過去的核心玩家測試中,我們也收到了大量反饋,比如希望能在特定環境下,對槍械搖晃、後坐力等方面進行優化,從而讓玩家可以更大膽地執行戰術。

我們也希望能在不斷的疊代中,積極主動地收集大家的反饋,以打磨出我們心中理想的產品品質。除了我們一月份,以及三、四月份的測試外,未來還會有更多的測試計劃。今天現場有很多核心玩家,我們非常歡迎大家與項目組持續溝通反饋,幫助我們明確遊戲最終要走向哪個方向,要做到哪一步。

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Q:是否會有更多樣的獎勵,來吸引國際服的老玩家來到國服「以老帶新」?

A:「以老帶新」作為未來更好地接納新玩家、壯大國服玩家群體的前提,項目組對它非常重視。這不僅包括大家在遊戲裡能看到的、已經做好的資產,也涵蓋了社區和市場層面準備好的一些激勵措施。後續我們還有更多其他類型的場景和計劃將逐步公布,大家也會隨之有更深入的了解。

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Q:槍匠系統或個人裝備,是否會影響到兵種或團隊平衡性的選擇?

A:首先,槍匠系統的確會帶來一定影響,但我們的宗旨,始終是確保所有兵種有長有短。所以,在各個兵種可選的配件上,我們做了一些限制。比如說,當你手裡已經拿了大威力導彈筒時,可能就無法再裝備某些配件。這套基礎的遊戲邏輯與《Squad》國際服是一脈相承的。我們希望能把兵種之間相互依存的關係,儘可能完整地保留到國服中來。

Q:如何確保偏輔助、非直接對戰的角色玩家能夠獲得正向反饋?

A:在剛才給大家展示的內容中,有一部分是關於士兵佩戴獎章的,其實那只是眾多獎章中的一種。從項目一開始,我們就有意識地去鼓勵多樣化的玩家行為。我們不希望一個前線對戰的玩家,獲得的反饋或獎勵就一定要比輔助型玩家多,而是希望平等地看待每一位士兵對這場戰鬥的貢獻。
根據玩家的不同行為,目前我們在遊戲裡設置了多達39種不同類型的獎章,其中明確包括了偏後勤向的獎章,光是這一類獎章就有三到四種,它們分別對應不同的玩家行為。無論你是一名坦克手、後勤支援者、前線指揮官,還是一個不斷跟對方磕槍的作戰士兵,項目組都平等對待每位玩家,致力於讓每個人獲得屬於自己的強反饋。

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Q:目前產品PVE做到了什麼程度?比如是否支持自定義、創意工坊?是否有其他方式能讓玩家自己創建內容?以及PVE伺服器的搭建方是官方還是玩家自己搭建?另外直播內容方面,屆時是以比賽賽事為主,還是以博主自發直播為主?

A:關於PVE這部分,我們在早期版本中就已經提供了相應的工具。現在我們要做的,是在現有的PVE編輯器中加入更高的自由度,以便未來設計新的PVE內容。但它最終會是像《Arma》那樣的獨立分支,還是遊戲內的內置創意工坊,又或是後續讓創作者直接在遊戲裡搭建設計?這背後牽涉的技術問題,以及遊戲合規性的影響,都需要我們充分考慮。再比如,PVE聯機工具本身如何更新,是在遊戲主幹內更新,還是通過其他途徑?遊戲資產的同步與保護是否需要額外的單獨測試?而測試又需要更多創作者來幫忙做階段性驗證。
所以,目前我們仍在持續討論,審視各種可能性。

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Q:未來國服除了官方本身的宣發外,是否會傾向資源給到創作者扶持和曝光呢?

A:我們之前也曾提到,會更多以社區來驅動遊戲。對於創作者和遊戲內容,我們已經在做單獨的孵化與支持,這同樣是我們後續的工作重心之一。

Q:是否會有更多的海陸空立體作戰模式?

A:項目側其實已經納入規劃了。目前確實有不少內容正在研發中,包括海上作戰,以及士兵水下作戰機制的補足,這些大部分都已進入規劃階段。還有一些更早期的、正在策劃中的內容。可以向你保證的是,未來國服在立體作戰這個層面上,一定會比原有的《Squad》走得更遠。
同時,我們也希望能進一步融嵌軍事文化,並在此基礎上拓展更多玩法,包括你提到的兩棲作戰,乃至鎖定體系和熱力系統,這些都是我們未來想去實現的方向。

Q:《戰術小隊:破曉攻勢》會製作劇情模式嗎?

A:在合規要求的範圍內,我們會嘗試構建屬於我們自己的文化和世界觀。

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