在 YouTube 的《赤血沙漠》官方影片頻道上,可以發現自 5 年前發布「開發者故事:關於赤血沙漠」影片後,官方進入了 3 年的靜默期,直到 2023 年的科隆遊戲展上,才發布了全新的演示宣傳片。而距離遊戲於 2019 年首次亮相,也已經過去了近 7 年的時間。起初,開發商 Pearl Abyss 將《赤血沙漠》作為旗下網遊《黑色沙漠》的前傳進行開發,但隨著開發的深入,Pearl Abyss 對遊戲的定位轉向了注重單人遊玩體驗。

隨著越來越多的資訊公開,玩家對《赤血沙漠》的印象趨向於「縫合怪」「量大管飽」此類評價,你確實可以在遊戲中看到不少熟悉的影子,也或許會因為官方對於遊戲內容量的介紹而產生一些不好的既視感,但經過一段時間的遊玩,《赤血沙漠》帶來的感受顯然不能單純用這兩個詞來全面形容,它量大 —— 七八十小時才能通關,算上各路支線、收集品的探索玩到上百小時毫無壓力;它又確實讓你有種在玩各路遊戲雜交出來的作品的感受,但 Pearl Abyss 同時又在其中融入了開發團隊的個人點子,以及延續自《黑色沙漠》的不少設計思路,反倒是又能給現在的玩家一些新鮮的感受,至少會讓我覺得,能在這樣一個開放世界中,感受如此有意思的操作和內容填充,還挺有樂子的。
只是這種內容設計,我個人覺得會讓《赤血沙漠》的評價陷入一種兩極分化,甚至可能會變成雙方都無法說服另一方的局面。
註:文章中提到的按鍵均以 Xbox 手柄為例。

《赤血沙漠》的故事設定在與《黑色沙漠》類似的平行世界中,主角克里夫所在的灰鬃團,在一次陰險的偷襲中,被險惡的黑熊團近乎團滅,成員死的死、失蹤的失蹤,而受到神明垂憐的克里夫,重新回到了帕衛爾大陸 —— 一個在多方勢力角力下,維繫著不穩定的平衡的世界。為了重建破碎的灰鬃,完成對黑熊團的復仇,克里夫要重新打響自己的名聲,在這段旅程中,他不僅會遇上企圖破壞大陸秩序的勢力,還將面臨前所未有的挑戰。

說到開放世界的沉浸感,你會想到什麼遊戲?《荒野大鏢客 救贖 2》《巫師 3 狂獵》《異塵餘生 4》《上古卷軸 5 天際》?此類遊戲通常分為兩種大類,一種是給定玩家所扮演的角色,比如亞瑟或是傑洛特,然後讓玩家代入其視角來體驗故事,再細化又會分為多結局和固定選項;另一種則是讓玩家自創角色,扮演自己在世界中遨遊,書寫自己的傳奇。
顯然,《赤血沙漠》屬於和《荒野大鏢客 救贖 2》一樣,固定主角、沒有對話選項,按照劇本欣賞故事。
想要成功做到這點,沉浸感就非常重要 —— 如何讓玩家在「被迫」引導下,按部就班欣賞開發團隊當初設想的內容,實在是考驗團隊的設計水準。
在這一點上,Pearl Abyss 做得很足,也有些過火,他們事無巨細地為玩家安排了大量的互動內容,甚至把網遊的那一套生活思路也搬了進來。

從劇情上來說,《赤血沙漠》將「慢熱」發揮到了極致,開場團隊近乎被團滅,經過教學性質的跳跳樂關卡後,主角就仿佛置身事外般混入了市井小巷的閒雜事中,各種通馬桶般的瑣事任務讓我都差點忘了自己還有著艱巨的使命。但有趣的是,這些看似通馬桶的任務,Pearl Abyss 卻又賦予其豐富且複雜的交互動作,就連掃個煙囪都要從裝備欄選擇掃帚然後瞄準開掃,角色的動作不會因為這種只有一兩次的交互而被簡化,這點讓我尤為震驚。
老實說,《赤血沙漠》在動作素材的打磨確實讓我想到了 Rockstar 的遊戲,甚至不好的地方都學了 —— 連按 A 快速奔跑、角色行動帶有遲滯性這類 Rockstar 遊戲的老毛病也都出現在了《赤血沙漠》里,你會感覺遊戲的按鍵設置挺莫名其妙的…… 好處在於,Pearl Abyss 自研的 Black Space 引擎無論是在畫面細節刻畫、遠景豐富度還是優化上,都做到了相當優秀的水準,放眼最近幾年韓國推出的各類 3A 作品,能發現他們在遊戲優化上確實有可圈可點之處。

另一方面,同樣是看似與主線無關的通馬桶,卻又時常和主線有著千絲萬縷的聯繫,尤其是在第三章,克里夫需要在告示板處獲得四個通馬桶般的任務 —— 幫孩子找到失蹤的羊、幫老漢尋找毀壞家園的混賬等等,而無論按照什麼順序去完成這幾個任務,它們最終都會交織在一起,引入下一段主線中克里夫將要面對的公會老大。
也正是在這一任務鏈中,讓我看到遊戲對於普通 NPC 的細緻刻畫 —— 幾個只露一面的 NPC 聽到克里夫要尋找罪犯時,認為有利可圖,爭先恐後地想要報名當克里夫的領路人,那一段的台詞和動作刻畫確實屬於在開放世界中罕見的那一派,同時遊戲的中文配音也沒有因為母語羞恥而出現什麼讓我覺得怪異的存在,反倒是像那些優秀的中配遊戲一樣更加深了沉浸感。
只不過,《赤血沙漠》居然不能跳過劇情,只能快進播放劇情,這套手遊都改掉的糟粕,卻存在於一款單機遊戲中……

世界設計方面,《赤血沙漠》的世界確實是「活」的,你可以和各個階級、勢力的人處好關係,無論是貴族、流浪漢還是傭兵,和他們多打招呼總沒壞處。幹壞事當然會受影響,毆打平民或是小偷小摸,做得過火就會被通緝追捕,進了監獄還要罰錢並且浪費時間。遊戲會實時顯示當前的時間、天氣甚至是濕度之類的數值,只因為部分魔法招式會受到天氣影響。
同時,Pearl Abyss 把《黑色沙漠》中涉及到網遊生活的那一部分加到了《赤血沙漠》中,無論是家園(據點)建造還是各種知識大學習,其實都是「黑沙」玩過的那一套。沉浸感本就是開放世界角色扮演遊戲重要的一環,如何「扮演」並融入到廣袤的世界中,考驗了每個開發團隊的設計實力,而 MMORPG 網遊的開發經驗過渡到大型開放世界單機遊戲中,變成的就是《赤血沙漠》這樣有著複雜交互和細緻到令人汗顏的內容填充。

但是,過量的內容填充並不總是好事,畢竟很容易就會變成罐頭遊戲,大量的重複性內容和好玩耐玩扯不上什麼聯繫。雖說《赤血沙漠》倒也沒有那麼多一眼望到頭的重複性勞作開放世界內容,但網遊那套生活路數放到單機遊戲,尤其還要注重劇情向的沉浸體驗,某種程度上來說還是會有些格格不入的,所以我完全可以想像到會有不少玩家對這種遊戲推進形式感到迷惑。
比較要命的就是《赤血沙漠》那一套按鍵邏輯,之前的各路前瞻和玩家試玩或多或少都會提到這一點。簡單來說的話,《赤血沙漠》推薦的默認操作設備是手柄,但是想要用手柄暢玩本作就需要記住一大串組合鍵,不只是戰鬥,在日常操作中也一樣。比如戴上遊戲中可以回放過去記憶影像的頭盔,就需要至少三個按鍵才能調試出來;使用光線反射來解謎或是晃瞎敵人,同樣也需要稍微複雜的組合按鍵。比較搞笑的是譬如用超能力舉起重物的操作,首先要面對重物按下能力啟動組合鍵,然後另一套組合鍵抬起來,如果是解謎的話倒可以就此打住,而如果要用重物攻擊敵人又需要再多按一次操作。

這一點就會延伸到《赤血沙漠》的解謎和戰鬥中。老實說遊戲裡不少內容的提示都比較抽象,遊戲前中期不少解謎都頗有種「為師不語,你自己領悟」的感受,甚至能出現根本不給提示,把玩家放到一大片區域中,怎麼解謎破局全靠大腦的情況。

關鍵在於這是一款開放世界遊戲,就算是《薩爾達傳說》最近的兩款作品,也做不到完全不給提示的同時,還把謎題裝置設計到抽象的地步。
另外,遊戲還涵蓋了數量不算少的平台跳跳樂環節,但問題就在於前文提到的《赤血沙漠》動作遲滯性,本來遊戲就有個按 L1 來提燈對準物件和人物的設計,此時按 X 跳躍(又是個反傳統的按鍵),可以跳到瞄準的位置,這一點就和跳跳樂注重操作連續性的特性背道而馳,就有種操作跟不上想法的笨拙。

至於戰鬥,事實上《赤血沙漠》的戰鬥系統算不上有多複雜或者有多難,所有的招式都在技能樹里介紹得清清楚楚。為數不多的資源管理大概就是部分招式和「勇氣」掛鉤,但中期開始勇氣量的暴漲,也不用過於考慮對資源的把控。戰鬥中可以自由吃東西回血,就算被圍毆也不用太擔心暴斃。
從戰鬥的招式來說,《赤血沙漠》亦是個大雜燴 —— 彈反、翻滾、元素魔法、刺擊、摔角技、攻擊取消、終結技、搓招…… 你能想到當今遊戲圈裡主流的東西,《赤血沙漠》都有。本來《黑色沙漠》就是個按鍵複雜的搓招戰鬥遊戲,Pearl Abyss 把這套設計思路搬到了《赤血沙漠》中,內容是豐富了,觀賞性也不錯,Combo 銜接得當能一口氣屈死 Boss,但說到底還是會有種什麼都有,但什麼都不精,沒有一個能讓人覺得「這是它的特色玩法」的感覺。

在宣傳期間,《赤血沙漠》的一大宣傳點就是強調 Boss 的數量規模,此前公布的各種演示也能看出來遊戲對於 Boss 戰刻畫的注重。實際玩下來確實如此,幾十個 Boss 打過來,確實有相當一部分都有自己的特色,人型 Boss 注重 1v1 的交互,通過化解攻擊並進行 Combo 連擊壓制人型 Boss 是此類戰鬥的特色;而大型 Boss 通常都觸及到不同的機制理解,比如馬戲團的公爵 Boss 就需要打掉其三個部位的電擊裝置,這裡就很像《旺達與巨像》那種攀爬到大 Boss 身上來攻擊弱點的設計。
你看,不論是世界內容填充還是戰鬥招式的過量,都能找到來源 —— 《黑色沙漠》就這麼幹的。作為開放世界 ARPG,《赤血沙漠》不可避免出現了背包物品數量之類的糟粕,而為了所追求的沉浸感,遊戲又把快速傳送進行了克制的設計 —— 在龐大的地圖上尋找傳送點,但是這些傳送點的提示又少得可憐,就會變成類似《龍族教義》那種經常性跑圖的情況,好在遊戲在移動方面做得還有些樂子,中後期的飛龍和機甲不僅在戰鬥時帶來強大的火力壓制爽快感,也能讓趕路變得不那麼煩躁,只是我覺得確實沒什麽必要在這方面折磨玩家,就像遊戲依舊在暗的地方能讓人瞎眼一樣,對光影反差注重到有些過火。

確實,《赤血沙漠》有著各種毛病和反人類的設計,但在這個遊戲內容填充度逐漸下降的時代,能有這麼一幫人不計代價地塞東西,來達成所謂的生活感、生態感,讓你感覺世界是活的,這當然值得鼓勵。
只不過,開發遊戲本身也是個需要有取有舍的思路,策劃出來的內容全部一股腦毫無保留塞到一款遊戲中,讓想要體驗單機遊戲魅力的玩家見識到了網遊般海量到讓人無從下手的內容,顯然並不明智。
或許《赤血沙漠》最大的問題,就是樣樣都有,但樣樣都不精。






