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首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

2024年07月08日 首頁 » 遊戲速遞

雖然上線已經快兩個月了,但由Double Dagger工作室開發的3D探索「貓貓遊戲」《小貓咪大城市》依然維持著不錯的熱度,過去一段時間,還拿下了Steam最近測評95%好評的「好評如潮」。


首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

發售不久,Double Dagger就數次宣布這款工作室的第一款作品取得的「里程碑」,諸如48小時銷量10萬 ,首周銷量20萬的同時XGP玩家數超過100萬等等。

這款體量偏小,機制簡單,足以稱之為「小品級」的遊戲,除了貓貓以外,是如何在玩法設計與鏡頭語言上抓住玩家的?Double Dagger的創始人 ,曾參與過V社《戰慄時空》《惡靈勢力》《絕對武力》《傳送門2》等重要IP開發的Matt T. Wood,又為何能夠創造出這樣一款萌度拉滿的作品?

茶館今次編譯Game Developer於2024年6月21日刊載的一篇採訪,在採訪中,製作人Matt T. Wood告訴了玩家們藏在《小貓咪大城市》中的一些巧思。
(G=Game Developer;M=Matt T. Wood)

《是如何用設計來偷取人心(和魚)的》

本文探討《小貓咪大城市》的推廣策略、Double Dagger對遊戲中貓貓身體語言的塑造,以及如何創造一個參與度高、風險低、氛圍輕鬆的遊戲環境。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

G:請介紹下自己,當然,還有《小貓咪大城市》。

M:嗨,我是Matt T. Wood。自1998年以來,我一直在遊戲行業工作。在《小貓咪大城市》之前,我在V社工作了十六年,參與了《戰慄時空2》、《惡靈勢力》、《傳送門2》和《絕對武力》等遊戲的開發。2019年,我決定自立門戶,創立了Double Dagger工作室。《小貓咪大城市》就是這次創業的結果,我們的第一款遊戲。

G:《小貓咪大城市》上市時間不長,但已經引起了不少關注。你們的推廣做得非常出色,是否可以分享一些技巧?

M:我一直堅信產品立項時要以銷售為目的。這意味著作為開發商,我們需要在開發過程的早期考慮市場營銷和品牌策略。在立項時,你不妨先問問自己:「這款遊戲有什麼吸引人的地方?」或者「我怎樣才能以一種吸引人的方式直觀地展示品牌,並在眾多產品中脫穎而出?」這樣,當你需要真正開始吸引玩家眼球的時候就會容易得多。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

有很多非常簡單的技巧可以讓人們關注你的遊戲。其中之一就是在品牌宣傳中,始終要有一個全畫幅的臉部畫面,我讀過一些文章,研究表明人們在瀏覽網站或雜誌時的眼睛動態時,總是首先被面孔吸引。所以重點突出面部,能夠抓住人們的注意力,這之後,就只用考慮如何保持人們的注意力在你希望他們關注的地方了。

拿《小貓咪大城市》來說,鏡頭懟臉就更加沒有壞處了,因為我們的主角是一隻可愛的小貓。

而在推廣遊戲方面,我主要堅持使用一個平台,那就是推特。它符合我們工作室的宣發風格,可以在工作時隨意地發布東西。其他社交媒體網站需要更多的時間、精力和計劃,所以如果你暫時沒有太多時間精力做影片什麼的,找一個類似朋友圈的社媒,發短po是很好的選擇!

但在《小貓咪大城市》這個項目的後期,我有幸與popagenda的出色團隊合作,他們幫我獲得了更多的媒體機會。團隊的擴充讓《小貓咪大城市》獲得了推特帖子之外,更加豐富的卡通和藝術作品的社交媒體宣發物料,所以有餘力的話,多樣的宣發渠道也能讓遊戲更加知名。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

G:人們很容易將《小貓咪大城市》與另一款貓貓遊戲《Stray》進行比較,但實際上除了都有貓之外,兩者幾乎沒有什麼共同之處。《小貓咪大城市》的玩法特別令人耳目一新:沒有危險,沒有生命值,也就是說玩家不會有實際上的失敗狀態。你認為在沒有「風險」的情況下會對吸引玩家造成困難嗎?

W:保持玩家的參與度當然是我重點關注的地方。在過去,我所參與的項目給予我的經驗主要都是通過衝突、謎題設計來吸引玩家。而《小貓咪大城市》雖然有一些簡單的謎題,但沒有玩家與系統間激烈的衝突,這對我作為設計師來說也是一個挑戰。

而之所以要進行這樣的設計,是自己的遊玩體驗給予了我靈感。我在玩RPG時,常常不會去完成主線任務,而只是漫無目的地四處閒逛,樂此不疲地被支線任務和活動分心。探索和「不務正業」,也就是「做所有應該做的事情之外的事情」讓我無比快樂。

所以《小貓咪大城市》這款遊戲是一部「分心」的遊戲。我讓主線任務相對容易完成,鼓勵玩家自由地去其他地方探索或者被一些莫名其妙的東西「分心」,不用擔心時間或壓力或列表清單什麼的。

只是隨意漫步,享受樂趣。

G:沒有生命值這些設計的確讓《小貓咪大城市》變成了一個遊樂場,再加上輕柔的爵士樂配樂,這些都讓遊戲體驗十分輕鬆。但缺乏明顯的危險或對立是否限制了設計上的表達?《小貓咪大城市》一開始就是這樣設計的嗎?

W:實際上,我雖然一開始就知道我想做一個「輕鬆」的遊戲,但遊戲的最初版本其實是一個生存遊戲。玩家需要在街上生存,需要食物和水,還有晝夜周期周期。我玩了一會兒之後意識到我偏離了最初的目標太遠,如果不強迫小貓掙扎著活下去,我就無法讓它變得有趣。

我向家人和朋友解釋我的設計,卻逐漸意識到看小貓掙扎、失敗或受傷並不是人們想要體驗的。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

所以我轉變了方向。然後就是弄清楚如果沒有失敗狀態或衝突,玩家在遊戲裡會做什麼。

從一開始,我就想要做一個我可以和孩子們一起玩的遊戲。我有我的目標,那就是鼓勵好奇心、探索與發現,並不傷害小貓。雖然有些想法,但我做休閒遊戲的經驗實在不足,所以我向其他一些沒有衝突樂趣的偉大遊戲尋求靈感。

比如《動物之森》《瑪利歐奧德賽》《薩爾達傳說:荒野之息》等等遊戲,它們都給了我很大的啟發。

G:你從《Untitled Goose Game》這個模擬大鵝遊戲中得到了什麼啟發?遊戲中的人類角色為何沒有臉部的細節?

W:我認為大多數貓主人都能理解,有時感覺貓才是真正掌權的。而我們人類只是在家裡給它們提供食物、住所和關心的「工具人」。

在《小貓咪大城市》中我想傳達這種視角,這就是為什麼人類角色相當簡單且沒有面孔。對貓來說,人類只是背景中的移動物體。正如我上面所說的,人類會關注面孔,當你給某物一個面孔時,人們往往會產生更多的共情,在《小貓咪大城市》中,玩家是一隻貓貓,我不希望玩家更多地與人類而不是動物聯繫在一起。

從藝術角度來看,物體越精細,玩家就越會關注它。由於人類只是「移動的物體」,因此保持其模型簡單並與環境相似是合理的,而動物角色則更加精細。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

G:開放世界遊戲似乎對於小團隊來說很難製作。要製作《荒野之息》或《王國之淚》,任天堂動用了數百人的團隊創建地形。即使《小貓咪大城市》的地圖範圍要小得多,但似乎仍然具有挑戰性。你們是怎麼做到的?

W:我一路上犯了很多錯誤。但最終,我們專注於在地圖上增加密度和垂直性。即使玩家已經探索了街道上某一平面上的所有東西,當他們看向柵欄後面或爬上露台時,仍然有更多東西可以發現。我們還從類銀河惡魔城遊戲中獲得靈感,創造了一些明顯可以探索但玩家需要在推進遊戲進度後才能到達的區域。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

G:我發現貓的動畫設計得非常好,充滿了小細節,比如它們跑步時耳朵向後摺疊,或者它們擠過低矮的通道時身體的動態。我還注意到它們控制起來有點像火車:身體前半部分和一個後半部分是連接的,像車尾跟隨車頭走。這樣的小貓動畫是如何設計的?

W:我們看了很多貓貓影片。真正的功勞要歸功於Micah Breitweiser,她為我們的角色增加了很多這些小細節!她對貓如何通過身體語言交流以及如何將這些動作轉化為動畫有著驚人的理解。

但是類「火車」型的分區塊運動和其他一些事情是手工製作動畫和遊戲中動態實時骨骼運動的結合。建構一個以平滑的曲線移動的整體貓貓是很難的,所以我決定程序組合是最好的解決方案。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

G:《小貓咪大城市》的導航在大多數情況下是簡單直觀的,按住跳躍按鈕,遊戲就會顯示它的弧線和目的地,然後可以進行調整。我不知道其他遊戲是否這樣做過,但我認為這是遊戲的一個關鍵方面,如果沒有它,控制小貓可能會更加困難。你從一開始就計劃讓貓這樣控制嗎?

W:弧線跳躍,或者我所說的「精確跳躍」我們很早就實現了,但它比我們發布的版本要簡單得多。我希望遊戲感覺放鬆,所以花時間做好每一次跳躍似乎是一個很好的主意。

所以我實現了它的快速版本,它的底層幾乎和跳躍一模一樣,只是代碼幫助玩家地完成了所有的瞄準。我不知道其他遊戲是否也有這種做法。我覺得這似乎很合理,想像一隻貓準備撲向目標,然後猛撲到目的地。

首周賣出20萬套,《小貓咪大城市》里藏了什麼玄機?

最後,貓貓萬歲!
https://www.gamedeveloper.com/design/how-little-kitty-big-city-was-designed-to-steal-hearts-and-fish
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