很難想像,軌跡系列的起點《空之軌跡》已經是2004年的作品了。20年來,幾乎每過一兩年,軌跡粉絲就有一部新的《X之軌跡》能玩。Falcom能一直保持穩定產出的同時,還不改初心地一直為同一批玩家,將同一個故事不斷講述下去,這種實質性的陪伴,意義可能比其他長線運營ip遊戲都更深刻。

而這段漫長的陪伴,也似乎快要接近尾聲了。Falcom的社長在此前的採訪中表示,《界之軌跡》會將整個「軌跡系列」的故事推向高潮。本作劇情的確有怒濤展開的部分,尤其是對於軌跡世界觀核心部分的披露。但就後期劇情而言,似乎還沒有要立即結束的徵兆。所以大可放心,至少還得再來幾部《X之軌跡》才能填完這個史前巨坑。
本作的標題是相對獨立的「界」,篇章結構也類似《創軌》,主線部分為了三條路線,由來自不同「軌跡」前作的角色們領銜。但在內容上,《界軌》更像是《黎軌2》的續篇,進一步探尋「地下萬事屋」和「創世」的故事。當幾十個新老角色齊聚在卡爾瓦德共和國,為一些「檯面上得客套,台面下的東西不方便說」的事情互相「謎語人」時,你就知道又一段充實的旅程要開始了……
本作的三條路線分別圍繞《閃之軌跡》的主角黎恩、《黎之軌跡》的主角范恩,以及《空之軌跡3rd》的主角「蔥頭神父」凱文展開。他們帶著各自的「朋友/同伴/後宮」團體相聚在一起,為共和國總統新的「宇宙計劃」,及其周邊涌動的暗流籌劃著各種行動。

是的,這次在《軌跡》里,他們要發射火箭開始探索太空了。當我認識那對利貝爾的游擊士少年少女時,可未曾想過在他們的世界裡,有一天真的能造出飛上太空的火箭。

說來也有趣,《軌跡》系列中的科技好像確實在緊跟著現實世界發展,無論是之前熱門的虛擬現實技術,還是如今熱門的人工智慧,甚至Vtuber等,在最近幾部軌跡中都有體現。當硬體從PSP、PSV、PS3一路升級到PS5,遊戲內的建模精度和演出水準也在進步,這20多年Falcom的技術升級的確在《界之軌跡》中凸顯到極致,這種隨著玩家一同成長的感覺真的很奇妙。
這次,你幾乎能看到目前為止「軌跡」系列中最棒的過場演出和戰鬥動畫。許多戰技的演出更加華麗,表現力和衝擊力都更足。看得出Falcom真的有在努力提升畫面觀感了。

雖然遊戲本身包含了一部分前情提要,但仍需提醒,《界軌》不適合作為新玩家的入坑作。如果你沒玩過任何一部《閃軌》之後的軌跡作品,那麼觀看《界軌》的劇情就像是隨手點開一個連載了20年的小說的最新章節,短短數百字篇幅接連登場了十幾個角色。每個人都有複雜的過去,彼此之間也多少有所牽連。

在這種情況下,大量角色輪番登場互相寒暄,再加上軌跡系列標誌性的「廢話文學」,文本讀起來真的有點吃力。雖然軌跡系列一向以描寫細節和充滿資訊量的對話而知名,使得群像形式的大量角色都能站得住腳。但在缺乏資訊和大量重複定型文的衝擊下,即便是老玩家看起來也會感到頭疼。
換句話說,《界之軌跡》的劇情不像《創之軌跡》那樣節奏緊湊,前中期使用大量篇幅重新介紹角色和共和國的場景,還包括不少前作中支線任務的後續和總結,雖然這很好地服務了粉絲,但對整個主線內容而言沒有多少幫助。直到中後期,《界軌》的「真·主線劇情」才開始急速推進。

本次劇情表現最好的路線,我認為是《閃之軌跡》的黎恩線。畢竟閃軌角色和人設(和戰鬥力)都已經發展得十分完善,也沒有花費太多篇幅在一些日常和玩家早已熟知的內容上。凱文路線的野餐小組中的各種吐槽,加上角色本身很有魅力,也算調劑了節奏。而作為主角分支的「范恩」路線,前期卻一直游離在事件的邊緣,讓人感覺缺乏實質性內容,推動劇情的過程也讓人感到有些煩悶。
自《黎之軌跡》開始原野戰鬥與回合制戰鬥可以自由切換後,如今《界軌》的戰鬥系統幾乎可以說集歷代戰鬥系統的設計經驗所成,表現稱得上完善。既有ARPG遊戲的爽快感,又保留了JRGP回合制戰鬥的策略樂趣。
此次戰鬥系統方面整體沿襲《黎軌2》的設計,沒有大的方向改革,不過增設了一些小的系統。例如新的ZOC系統,可以通過長按R3在原野戰鬥中進入子彈時間,更有效率地清理雜兵或用來抓波姆。在回合制中也可以通過消耗Boost開啟ZOC,讓角色進行多次行動。

部分角色還新增了L3 R3啟動的覺醒能力,在此狀態下攻擊會大幅度提高,只是會持續消耗Boost條直到用盡。該狀態無法主動取消,脫戰後也仍然會持續消耗資源。如果經常開啟使用的話,後續戰鬥中的Boost條就不太夠用了。好在玩家可以在戰鬥前預先開啟覺醒,散布晶片進入回合制戰鬥後,該角色也仍然會保留覺醒狀態。
考慮到本作擁有幾十名登場的可操作角色,也都各自擁有不同的動作模組、專屬技能。加上更加豐富的裝備搭配和導力器、迴路鏈條的組合下,配隊的深度和自由度也是相當高的。

只是在軌跡這種超級大長篇遊戲面前,我很難有心力連著這麼多部去研究戰鬥和搭配,更傾向於將其當做重劇情的「番劇」來看。所以在我選擇的普通難度下,大部分戰鬥都如同砍瓜切菜。只需將敵人打入暈眩後切入回合制戰鬥,開啟boost與隊友EX連攜擊中暈眩的敵人,基本可以一套帶走大部分敵人。

《界軌》同樣延續了《黎軌2》中的「大型自由探索迷宮」玩法。這次是經過結社改造過的「黑色庭園」,但內容與之前的「童話庭園」大差不差。庭院中可以脫離主線的角色編隊限制,為心儀的角色刷經驗、技能等級和裝備飾品之類的養成道具。該局內玩法可以獲取專屬貨幣,用來抽取各種消耗品或角色時裝。值得一提的是,這次抽卡時終於支持一次100連抽了。

黑色庭園的探索流程,改為了類似肉鴿遊戲的自選路線模式。玩家可以提前看到後續格子上的事件和戰鬥,也會有各種道具、金幣和隨機效果等可以獲取。由於庭院可以通過退出重進的方式重置探索格子,一定程度上可以優化探索的路線。

庭院除部分必要劇情外並非強制探索。對於我這樣的低難度劇情黨而言,庭院的內容玩起來既不休閒,過程也比較肝,額外的裝飾和道具意義也不大。有價值的地方也僅在於「追憶寶珠」解鎖的各種角色小劇場,以及補完錯過的聯結事件劇情了。

當然,這次結社的兩位新執行者,在黑色庭院裡也有比較亮眼的表現。老實說,結社這個從初代開始定位為反派的組織,現在的走向已經越來越奇怪了。越來越多的執行者都被塑造成脫離了組織,自由行動的樂子人。部分結社成員加入主角陣營後,和其他執行者之間仍然保持著「老同事」一般的關係。導致如今主角團與結社成員見面時,本質上都變成了一群老熟人寒暄……很難說這個組織最後會不會變成柯南里「黑衣組織」一般的存在。(可能已經是了)

發展至今的軌跡系列,已然變成了真正意義上的粉絲向遊戲。如果你是鐵桿軌跡廚,從未落下過任何一部作品,那麼這部作品甚至不需要我來介紹,大概率你會自己買來玩。但如果你只是對JRPG感興趣的路人,想要入坑本作的話,至少也要先從《黎軌》1、2開始補課,每一部都是超過50小時的超長流程。如果你可以接受前作《黎軌2》評價一般,新作《界軌》又處在暫時沒有完結的情況下……歡迎入坑。
考慮到Falcom已經公布了接下來的作品計劃,明年的重頭顯然是《空軌FC》的重製,接下來還有非軌跡ip的新作《東京迷城2》。當《界軌》又一次將故事斷在了一個微妙的節點時,不知道《界軌2》又要吊著玩家的胃口等到何時。
不過,反正這20年都一路追隨過來了,相信粉絲們也不差這幾年,等Falcom真正把這個故事講完了。