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《共鳴:瘟疫傳說之傳承》評測7.5分:後繼有人?

2026年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

「它本可以更好」

在《共鳴:瘟疫傳說之傳承》大約十來個小時的遊戲流程中,我的大腦一刻不停地湧現出新的疑問,這些疑問並非來自遊戲撲朔迷離的劇情,而是出在了「瘟疫傳說」這個系列本身。

比如,在第一次看到遊戲簡介時,我心中最大的疑問就是:「蘇菲亞是誰來著?」

我當然玩過《瘟疫傳說:安魂曲》。事實上,幾年前我還給它寫了評測,但相比阿米西婭姐弟,或是盧卡斯等「身懷絕技」並貫穿了整個故事的小夥伴們,《瘟疫傳說:安魂曲》似乎沒有留給蘇菲亞足夠的筆墨……我自然也知道她是一名身手不凡的女海盜船長,一路上對主角二人照顧有加,人好得不像是一名亡命天涯的女海盜。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


可問題是,「瘟疫傳說」之所以是「瘟疫傳說」,恰巧就是因為它早已建立了屬於自己的敘事模式和標誌性元素——即使在融入了更多超自然要素後,它的本質依然是以「黑死病」為原型的親情故事,佐以瘟疫和「鼠潮」作為舞台道具,強調了某種無法被擺脫的悲劇宿命。

但在《瘟疫傳說:安魂曲》中,蘇菲亞的身上並沒有那種宿命感——你知道她可能有自己的故事,但誰又沒有呢?

在本作故事的開頭,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》乾脆直接告訴玩家:十五年前的蘇菲亞其實有著與雨果相似的經歷,甚至還要更加「魔幻」——年幼的蘇菲亞同樣受到血脈中某種物質的折磨,在不斷閃現的幻象中,她看到了一座島嶼,島上有大量被毀滅的古代文明、一名古希臘裝扮的戰士,以及一隻長著牛頭人身的巨大怪物。

蘇菲亞的父親試圖從根本上斬斷這種被種植在女兒基因中的連接,為此不斷出海,尋找她在幻境中看到的一切。而在經歷了一場變故後,蘇菲亞終於踏上了反覆在自己夢中出現的那座小島,同時在島嶼上開啟了一場探尋自己命運的冒險。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


可只要你玩過《瘟疫傳說:安魂曲》自然就知道,蘇菲亞不僅四肢健全地活了下來,身上看不出「瘟疫」帶來的任何影響,還順便見證下一任馬庫拉攜帶者的命運。

也是這個原因,使得本作的故事始終帶有一種「畫蛇添足」的冗餘感。甚至直到遊戲中期,我都對這部作品是否有必要繼續沿用系列的名號抱有疑問——畢竟,不光是劇情和世界觀設定,就連基礎玩法上,它也做出了徹頭徹尾的顛覆。

在前兩部作品中,阿米西婭與雨果始終都在試圖從邪惡的掌權者手中逃脫,但又缺乏正面對抗的手段,所以在流程安排上,遊戲設計者更加傾向用當時流行的潛行與解謎作為主要玩法——阿米西婭的投石索,本質是考驗資源管理,尋求最優解的鬥獸棋。即使是在設計更加成熟的《瘟疫傳說:安魂曲》中,動作元素也僅僅作為「調味劑」出現。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


這套「偽動作真解謎」玩法的最大好處,是規避了動作遊戲中複雜的敵我交互邏輯——事實上,如果你玩過前作,就應該知道「瘟疫傳說」和系列的締造者Asobo Studio到底有多麼不擅長這個——當阿米西婭距離敵人過近時,就會自動觸發死亡判定,敵人的擊殺動畫也幾乎是吸附在主角模型身上發生的,玩家和敵人間幾乎不存在真實的模型交互。

而在《共鳴:瘟疫傳說之傳承》中,作為現役海盜的蘇菲亞卻有著「人擋殺人,佛擋殺佛」的超強戰鬥力,她一邊有著過人的戰鬥天賦,一邊還在「出血效應」的影響下,從古希臘戰士的身上學會了最兇狠的戰鬥技巧,多少有點奎托斯和艾吉奧同時附體的意思。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


且不吐槽蘇菲亞在前作中從未表現出如此可怕的殺傷力,至少主角身份的變化,確實從根本上改變了遊戲的底層架構——因為蘇菲亞實在太強了,所以遊戲乾脆省略了前作中的潛行和暗殺判定,所有戰鬥都是直接發生在明面上的,如果敵人士兵不小心和蘇菲亞對上了眼,那基本只有死路一條。

從好的角度來看,可能是為了照顧那些不那麼習慣動作遊戲的前作玩家,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》將戰鬥系統設計得極其簡單,簡單到了蘇菲亞的每一次出手攻擊,都能獲得非常直白的即時反饋,你的戰鬥策略對眼前的敵人是否有效,幾乎會以最直接的方式表現出來。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


簡單來說,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》中的戰鬥邏輯基本就是由「攻擊」「彈反」和「削韌」所構成的,玩家的普通攻擊會積攢敵人的失衡值,實現失衡後就可以簡單造成大量傷害……聽著可太耳熟了對吧。

但這並不代表Asobo Studio真的只是簡單的「拿來主義」——至少,他們確實是想要做出一點變化的。所以,又在此基礎上構建了一套簡單的「猜拳」系統:如果玩家的攻擊被彈開,就說明在當下階段,你所使用的攻擊手段缺乏足夠的時效性。比如,面對舉盾的敵人,蘇菲亞就必須先用踢腿的方式,讓對方失去平衡;而對那些進攻頻率更高的敵人,就需要靠著連續的成功彈反使其失去平衡。說它簡單直接,就是因為在這種敵我關係中,無效攻擊會以非懲罰性的形式表現出來,就像在告訴玩家:你還不趕快換一種攻擊手段?

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


可是吧,Asobo Studio也是真的不擅長這套東西,既是技術力上的做不好,更是經驗上的不會做。

從技術力上來說,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》完美繼承了前作中人物動作銜接僵硬、攻擊動作吸附感太強的特點,主角與敵人間的交互關係也只比前作稍微進步了那麼一點點,還全部集中在了彈反動作上。

另一方面,為了有效控制每場戰鬥的節奏,使玩家體驗最終不會淪為重複且單一的猜拳,遊戲又保留了傳統動作遊戲的基礎反饋——也就是說,即使是在敵人尚未失衡的情況下,你同樣可以對他們造成少量的傷害,而這種攻擊方式同樣可以積累「失衡值」。

要知道,玩家永遠是交互中更具主觀能動性的那一方。當發現這點後,上面提到由「攻擊」「彈反」「削韌」所組成的循環,很快就失去了意義——畢竟,與其冒著風險,被動地等待對方攻擊然後進行反擊,不如趁著攻擊有效的時候多砍兩刀……很快,遊戲中的戰鬥體驗就會變成「無腦砍」和「無腦躲」,恰好證明了Asobo Studio在動作遊戲設計上缺乏經驗。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


這點同樣可以從《共鳴:瘟疫傳說之傳承》的其他玩法上看出。

除了戰鬥從前作的「潛行解謎」變成了更加傳統的「動作砍殺」外,故事題材的轉變,也讓本作與前兩部「瘟疫傳說」產生了本質上的差異。

本作的故事幾乎全程發生在有著古老傳說和大量建築遺蹟的「米諾陶島」上,為了解開自己幻象背後所隱藏的真相,蘇菲亞需要順著古人的記憶,跨越各種地形和遺蹟,最終抵達失落文明的最深處。

這一主題使得遊戲在故事基調上反倒更加接近「古墓奇兵」或「神秘海域」這樣的老派動作冒險遊戲——蘇菲亞也是一路走哪兒塌哪兒,作為遺蹟探險類故事必不可缺的一環,各類凝聚了「前人智慧」的機關謎題,更是成了這趟冒險中僅次於愚蠢人類的最大阻礙。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


如果說前兩部作品的敘事比例遠遠大於玩法,那《共鳴:瘟疫傳說之傳承》就和它們正好相反——由於本作的戲劇衝突相對簡單,人物動機也更加單純,使得其故事在早期顯得相當鬆散,以至於在遊戲過半時,我依舊將它當作一部非常普通的動作冒險故事。

但為了讓這場冒險看上去更加豐滿,Asobo Studio偏偏又設計了大量解謎關卡去填充這些鬆散的劇情,這也使得遊戲在前期形成了一種非常固定的遊戲結構,即「探索→謎題→戰鬥」的循環往復。

這其實並不是什麼問題……只是,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》中的解謎環節確實不夠好玩——別誤會,我不是說Asobo Studio的謎題設計能力下降了。事實上,遊戲中的大部分謎題依舊水平在線,難度也恰到好處,絕對不會讓玩家卡關。但問題在於,他們實在塞了太多謎題了,而且從某種意義上來說,這些謎題大都只是同一個機制的反覆組合,當它們重複出現的時候,實在很難不讓人發膩。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


就像所有突然消失的神秘古代文明一樣,米諾陶島的人們同樣擁有不符合其時代背景的先進技術與文明,而他們最偏愛的,是各種利用光線來觸發的機關。

所以在遺蹟探索中,你遭遇到的所有謎題幾乎都和光線的反射與折射相關,一會兒需要用好幾面鏡子將光線投射到固定的機關上,一會兒又需要利用稜鏡將陽光拆分成三色,打到對應的三色接收器上。

儘管前作同樣利用光線作為謎題的關鍵要素,但當遊戲將「鼠潮」與人類敵人等動態元素徹底剝離出解謎過程後,這些謎題開始顯得「一板一眼」,甚至有些「制式」。這種感覺進一步縮短了解謎機制的保鮮期,更不要說當故事走向高潮時,遊戲卻把一個已經用了好幾遍的謎題又一次扔到你面前,那感覺到底有多麼令人煩躁了。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


不過老實說,因為對Asobo Studio和「瘟疫傳說」系列足夠熟悉,所以這些設計上的「缺陷」,並沒有完全出乎我的預料。我早就知道他們不擅長做戰鬥,知道他們的謎題設計水平,更知道他們的長板在哪裡——比如驚艷的畫面效果和令人驚喜的性能表現,在整個遊戲流程中絕不缺少讓人印象深刻的精緻場景,遊戲帶著玩家從繁華喧鬧的水城威尼斯,一路來到破敗的米諾陶遺蹟,再到從幻象中看到鼎盛時期的古希臘宮殿,以及某些可能涉及劇透的東西……即使構不成驚喜,也足以讓人在遊戲中停下腳步,好好欣賞這些純粹用手工打造的文化遺產了。

而更重要的是,即使是在我不那麼主流的PC設備上,它的運行效果也相當順滑和流暢,全程幾乎沒有明顯的卡頓和幀數波動——光是這點,也足夠許多習慣以犧牲性能換取畫面的廠商,好好檢討和學習一下了。

所以,對這些「優點」,我確實沒有什麼可以多評論的,也沒有什麼必要評論,它們就擺在那裡,你一眼就能看到。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


而如果說真有什麼東西是《共鳴:瘟疫傳說之傳承》的「不可控」要素,那大概率就是老派「動作冒險遊戲」所追求的遺蹟探索與尋寶體驗本身了。

就像前面提到的一樣,比起系列前作,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》在遊戲架構上其實更加接近「古墓奇兵」或者「神秘海域」,在遊戲的大部分流程中,蘇菲亞都在探索著一座座充滿死亡陷阱和神秘寶藏的古代遺蹟,除了層層揭開的謎題,還有散落在各處的寶藏,以及緊張刺激的逃亡環節。

說它是遊戲中最「不可控」的要素,是因為在今天,你已經看不到類似類型的遊戲了……我是說,除了上面兩個例子外,你幾乎無法在今天的市場上找到另一款高規格的「印第安納瓊斯」式動作冒險遊戲了。而怎麼才能將這一類型的遊戲做好,更沒有多少人能說清楚。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


所以,在這裡我也只感性地去評價本作中探險和尋寶體驗——儘管「尋寶」並不是蘇菲亞來到米諾陶島的關鍵目的,但它卻是所有「印第安納瓊斯」式故事結構中,最具浪漫主義色彩的那個元素。試想一下,當你憑藉自己的智慧躲開死亡陷阱,憑藉矯健的身手跳過萬丈深淵,走入上千年來從未有人踏足的古老神殿時,還有什麼比一件閃閃發光的寶物更具吸引力呢?

而Asobo Studio自然明白這一點,蘇菲亞海盜的身份,同樣也賦予了這種行為更多的合理性——所以在地圖的構建上,才選用了更加「開放」的設計思路。儘管遊戲劇情依舊遵循著線性結構推進,也不讓玩家走回頭路,但製作組還是在地圖上留下了充足的可探索空間,讓玩家可以自己找到被遺棄在不起眼角落的收藏品。

在這一點上,Asobo Studio的進步就非常明顯。但即便如此,我的感性依然無法認可它作為一款「印第安納瓊斯」式動作冒險遊戲的實際表現。

共鳴瘟疫傳說之傳承評測75分後繼有人


原因很簡單,就像前面提到過的那樣,這個故事全部發生在同一座小島上,而為滿足遊戲「探索→謎題→戰鬥」的遞進結構,製作組又需要不斷從場外拉來新敵人,這就造成了一個相當滑稽的場景:

當蘇菲亞用只有自己擁有的古老球形鑰匙,打開塵封已久的遺蹟大門,裡面卻擠滿了前來尋找寶藏的人類士兵;當蘇菲亞一次次解開控制機關的謎題,乘坐巨大的自動平台前往地下,來到的卻是早已被探索過的室外中庭——這種情況的反覆上演,讓我不停地質問自己:真的有必要費勁巴力地解開那些謎題嗎?

在遊戲早期,Asobo Studio用大量的筆墨去刻畫米諾陶島的神秘和封閉,但為了服務玩法,它又一次次親手將這種神秘感捅破,我有多麼欣慰於他們主動跳出舒適圈,就有多麼無法接受這一核心主題的缺位。

這種完全感性的遺憾,甚至大過了我對遊戲戰鬥和解謎上的所有不滿——要知道,Asobo Studio從來不是一個有足夠技術力或開發資源的團隊,他們甚至有著某種獨立遊戲團隊的精神,也只有這樣的團隊,才可能在當下的時代,塑造一個更加合理和順滑的「印第安納瓊斯」冒險故事。

可惜,《共鳴:瘟疫傳說之傳承》並沒有做到,即使是在遊戲進入後半段,敘事節奏突然開始緊湊和有趣起來後——明明在這個時候,我幾乎已經不在乎「蘇菲亞是誰了」。

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