《蠕行的恐懼:克蘇魯選集》是近期上線正式版的一款 PC 卡牌新游,玩法為典型的「肉鴿」卡牌,主題背景則借用了廣為人知的克蘇魯神話體系,吸引到不少玩家的目光。

遊戲的基本玩法邏輯無須贅述,知道《殺戮尖塔》的人都能秒上手。這裡只說遊戲裡那些具有特色的系統。
流程主要結構也是三個大關,不過推進形式並非是路線選擇。正常情況下,螢幕底部存在三組牌堆,內容包括戰鬥、商店、隨機事件等。你可以根據需要,從中選擇一張拖拽到畫面中央的行進路線上,視為下個將觸發的關卡。除了頂部的牌外,下方隱藏的牌堆只能提前看到與玩家「導航」數值相同的張數,可預判的範圍有限。
由於設定中角色是駕駛汽車前往各地,每次翻卡前進都會耗費一定數量的燃料,耗盡後本輪遊戲失敗。所以你在規劃路線時,必須著力尋找名為「加油站」的區塊,並擇時進入補充燃料,才不至於中途停擺。

在章節中完成規定數目的小關後,最後要面對 Boss,而它們都是克蘇魯神話體系中名聲赫赫的古神。如果要深究背景設定,本作對於克系文化的相關運用實際是比較離譜的。別的不說,玩家操控的人類角色,不僅可以直視舊日支配者,甚至能夠用拳腳把大袞、哈斯塔、莎布·尼古拉絲給原地揍翻。與其說是調查員,我更願意相信這是某位外神化身過來打架解悶的。

除了血量,角色還有理智與靈視兩種數值,很有克蘇魯風格的設計。理智等於另外一層血,在對抗古神時常常會因精神攻擊而損耗,SAN 值為零自然也會死亡。靈視用來釋放技能,只要點數足夠,每回合使用次數不限,效果有抽牌、疊甲、回血等。
遊戲存在著「連攻」與「連防」的概念。顧名思義,它們都要求玩家連續打出某種類型的卡牌以獲得相應增益。依次使用三張攻擊牌,第二張就能得到傷害加成,第三張更高,以此類推,獲得護甲的防禦牌亦是同理。
這個設定不算複雜,卻提高了牌序層面的策略性。我先打兩張單體攻擊,最後出張 AOE,就相當於將傷害加成效果擴大數倍。另外本作的護甲在回合結束後不會完全丟失,只會損失一半,讓過度疊甲的「守贏」戰術成為可能。

卡牌等級是個不得不說的點。注意這裡指的並非稀有度,而是說每張卡都有其獨立的等級體系。遊戲中體現為卡牌頂部的分格條,對局中每打出一次,都將累積一格,攢滿以後,會在戰鬥結算界面進行升級。
升級帶來的主要是數值強化,但強化往往不多,例如從「造成 6 點傷害」進化成「造成 7 點傷害」,不少牌還有升級分支可選。

關於道具,《蠕行的恐懼》存在著聖物、裝備、消耗品三大維度,也是「肉鴿」的重要構成部分。
聖物與《殺戮尖塔》的遺物差不多,提供各種各樣的局內特殊效果。其中還存在著誘人的合成設定。假如你能在流程中集齊同屬一個套裝的全部聖物,便能直接得到組合傳說版本,相比普通聖物,效果自然肉眼可見地強悍。比如以血量回復為主題的吸血鬼系列,湊齊三種後的獎勵會提供 25% 傷害回復,瞬間就把血量壓力降到了很低的水平。而拿到旅行者三件套後,直接將惱人的汽油損耗設定取消,從此以後再也不同到處翻牌找加油站了。
因此,玩家在選取聖物時,或多或少都會傾向於拿存在配套可能性的。不過說實話,想要在攻關過程中完成聖物組合,概率其實很低。就我個人的實操經驗來看,能在單輪遊戲中達成一次合成,就已經算是運氣不錯。

裝備在概念上跟聖物沒有本質區別,但擁有「部位」設定,同部位的裝備只能攜帶一種。而且裝備有數量限制,正常情況下僅能攜帶三個。
消耗品就更容易理解了,戰鬥中使用可帶來一次性效果,有時會成為翻盤利器。

每次闖關結束,玩家能根據戰鬥表現,得到恐懼點數以及木頭磚塊之類的素材資源。恐懼點提升等級,解鎖更多可用道具,同時推進戰役模式劇情。
素材可以建造與升級各種設施,這是遊戲幾乎唯一的局外成長系統,全部升滿後帶來質的飛躍。只不過高級素材獲取難度過高,需要在後期章節甚至成功打通才能得到少許,想要升滿可能花費好一段時間才行。

作為初始版本,《蠕行的恐懼》目前存在的弊病也是肉眼可見,這裡簡單說說。
首先,遊戲以 DBG 玩法為核心,卻沒有在系統中加入穩定的刪卡機制,是最被 Steam 留言區玩家們所詬病的問題。
本作包含三種職業,每個都有六套不同流派的初始卡組可選,牌量不算少。我估計開發者們認為,既然大家辛辛苦苦把卡牌升了級,那肯定不會捨得把它們給剔除出去。然而實際情況是,基礎牌即便升到了頂,在後期章節里也僅僅是勉強能用的程度。由於戰鬥後拿新卡的操作只能拒絕五次,卡組會隨著流程推進變得愈發臃腫。即便組出了不錯的 build,也會因為大量基礎牌擠占抽卡與費用空間,導致實戰中無法順暢運轉。

不得不說,本作對於費用的控制是真心吝嗇,三費上限在絕大多數情況下會從始至終陪伴玩家,只有極少數的聖物會給予臨時性的額外費用,可遇而不可求。偏偏某些高費卡的設計又非常迷惑,例如私家偵探的消防斧,花掉三點能量就打出個這,古神還沒動手我恐怕早就瘋了。
然後就是之前提到的卡牌升級玩法,對於《蠕行的恐懼》而言可謂一把雙刃劍。每當玩家來到一個新章節,都會發現敵人數值出現質的飛躍,手頭若是沒有升到高等級的卡牌,打起來將舉步維艱。
這時就要祭出枯燥但有用的升卡秘訣了:在早期低難度戰鬥中,先把場面控制到只剩一個無威脅的敵方單位,再依靠防禦卡反覆刷護甲並降低輸出的方式,在保證己方無損對方不死的情況下,慢慢刷每張卡牌的熟練度,確保本局結束後,手上的所有牌全部可以升級,等到了下場戰鬥再如法炮製。按照這個邏輯,只要手法不出問題,基本都能在首章結束前把大部分初始卡升滿。
這種玩法有意思嗎?我個人持否定態度。刷熟練度雖不會帶來太多負面體驗,但確實繁瑣無聊,尤其是你每輪開始前幾乎都必須這麼做,不然卡組強度很難跟上敵人的數值膨脹,帶來了不少的垃圾時間,很是拖沓。

其他就是些零零散散的毛病了。比如說中文翻譯有些地方存在歧義,對局中偶爾會出現卡死等,都是些可以通過更新解決的瑕疵。開發商 Flatcoon 反應也很快,上線第二天就用小更新解除了自由模式的鎖定(1.0 需要先打通戰役模式),同時保證會在兩周內推送新補丁,解決目前用戶反饋的主要問題。
綜上所述,《蠕行的恐懼:克蘇魯選集》是款質素不錯的「肉鴿」卡牌新游。它既擁有切實的難度和挑戰性,也包含豐富多樣的獨特設定,加上擁躉眾多的克蘇魯神話主題,玩起來相當帶感。只不過遊戲的難度數值曲線目前來看存在問題,需要更新補丁的進一步調整,才可能得到更多玩家的認可。