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《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

2025年01月14日 首頁 » 其他

 

新年伊始,2025作為一個遊戲大年,我們看到的開年獻禮《真三國無雙·起源》(以下簡稱為《起源》)就先打出了一發開門紅,一朝試玩版汜水關大戰挑起了無數玩家的興趣,讓人重燃了對三國無雙這個IP系列的熱情。筆者在此為大家拋磚引玉,以一個老真三玩家的視角帶領大家來品味這個改頭換面重立基石的系列新作,如今是個什麼樣子。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

首先要對沒有遊玩過《起源》試玩版的玩家簡單介紹一下本作的一些核心變化情況:本作一改扮演三國演義中知名文臣武將角色的gameplay,轉而構建了一個獨立於各個勢力外的虛構角色,雅號紫鸞,自黃巾起義時刻起,便活躍於諸多戰場上,攻城略地克敵機先,以個人的勇武與謀略在瞬息萬變的前線紛爭中以一敵百扭轉乾坤,不斷見證著歷史關鍵時刻的走向。由於是原創人物且四處活躍,我們終於能夠在系列正傳中扮演一個與多方勢力的英雄角色相識結交的人,以往這種情況一般僅能見於真三國無雙「帝國」系列。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

作為一個動作類的遊戲,《起源》的動作系統打破了系列歷史的設計慣性,一改武器模組數量龐大但設計邏輯都是基於輕攻擊連打至第N段然後派生不同重攻擊效果的輸入端玩法,精心設計了九種各具特色截然不同的武器模組,每一套模組都有著自己獨特的派生機制和性能差異:比如可以進行多段蓄力動作的朴刀和通過不同組合輸入擺出不同攻擊架勢的手甲,又或者是連打重攻擊並在結尾精確輸入重攻擊可以產生超強效果的雙戟等等。當然作為主角官方武器的佩劍,自然是舊系列與新作之間的橋樑,它依然保留了不同次數輕攻擊連打後派生不同重攻擊動作的邏輯,但是也有著獨特的系統功能。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

《起源》動作系統上的另一個與時俱進的點便是引入了可再生的高級資源:鬥氣以及與之匹配的一系列武藝技能,這將每一個武器模組的差異化進一步拉大。另一個進步之處便是引入了互動感強烈的精準防禦、精準閃避兩個機制,前者為遊戲初始默認就具備的性能,後者需要遊戲進行到一定程度解鎖技能後方可獲得。基於以上這些機能,玩家在《起源》中能感受到空前的強大角色性能,那麼接下來重要的一點就到了如何提供與之匹敵的強而有趣的挑戰內容了。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

作為動作遊戲局部戰鬥中的兩個要素:如何進攻和如何防守,《起源》給出了自己采眾家之長後凝練於自身特色中的答案,那就是戰場士氣。我會選擇將它作為最優先講述的特點,正是因為它其實才是代表著《起源》與其他動作遊戲不同之處,包括與之關聯密切的大軍團作戰,這是系列新的基石,而不是拘泥於與單個敵方武將戰鬥中的部分。(當然這部分我們後文也會細談)

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

在每一場正式戰爭中,兩方兵力接洽之處就會形成局部戰場,並會在遊戲螢幕正中上方顯示出一個數字記號和顏色資訊,藍色為我方優勢,紅色為敵方優勢,同時記號下方還有一個進度條表示更為具體的士氣優劣情況;同時還存在著一個全局士氣情況,隨著各個戰場結果變化而變化。玩家能夠做的,既可以是順著優勢戰場大舉進攻長驅直入,也可以不斷支援陷入劣勢的戰場扭轉乾坤,甚至也可以冒死孤身殺入敵陣萬軍取首。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

這裡要談到一個本作與系列前作中一個非常根本的區別,就是當戰場的士氣處於敵方優勢時,玩家是非常非常難以一人對敵千千萬的,這與以往所有的真三國無雙甚至是很多無雙系列作品有著本質的不同。比如前文中提到你可以嘗試孤身殺入重圍去擊殺本場戰役的關鍵boss武將,但是此時你必然處於一個局部士氣絕對劣勢的戰場,敵陣的雜兵會因為高昂的士氣瘋狂的向你發動進攻,各種不可防禦的霸體攻擊扑面而來,幾乎難以招架這樣的恐怖攻勢,還要對一個高血條高防禦的boss進行擊殺,其難度可想而知。且遊戲中絕大多數的敵方Boss會受到門的隔離,玩家需要打開門時還需讓手下士卒用攻城器械撞擊,大如城門者則必須要攻城器械接近後破門,這也是一種機制上誘導玩家去逐步擊破敵軍的設計。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

但是與之相反的情況便是,一旦我方士氣正盛,不論是武將還是雜兵,也會立刻將敵人打得四散潰逃。尤其是大軍團環境下這一點更是突出,當整個大軍團被我方擊潰時,敵方的武將立刻會變得嘎嘣脆,擊破起來如砍瓜切菜一般稀鬆平常,即使是有名有姓的武將在潰敗之下一旦被擊破外功防禦,也能夠立刻被處決動作擊破。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

既然提到了大軍團,那麼就在此展開來說說。幾乎在每一場正式的勢力間戰爭中,敵方核心武將所處的位置都會由一個大軍團將其保護住,此時整個軍團整體共享一個大的士氣值,這也表示著將整個軍團擊潰的進度條。玩家可以通過對軍團的各個方位進行擊破來逐一瓦解軍團的士氣。此時對壘雙方還會發動大戰法的準備工作,友方的大戰法發動條件通常只需要保護特定武將持續一定時間即可,成功時能同時催動場上多名友軍武將發動大面積強力打擊,對大軍團士氣造成眾創,而敵軍的大戰法發動則通常為發動時刻就會產生持續性效果,並給予玩家一個重要提示,如何去阻止對方大戰法發動,若阻止成功則也能對軍團士氣造成重大打擊。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

當然,最點題的特色部分,一騎當千的無雙快感自然不會在這麼壯觀的場景下缺席。玩家通過攻擊積攢無雙槽,在兩方士氣勢均力敵時,於敵方人群最為密集的環境釋放無雙技,就可能打出一鍵清屏的暢爽畫面。從舊時代的武器轉圈圈命中帶點火焰特效的無雙亂舞,到新時代千人同屏一擊千斬的暢快淋漓,讓人頗為唏噓,這種感受獨一份的強烈,也是《起源》讓筆者玩過後覺得值得的有力瞬間。每一次大軍完成集結後全局突擊的震撼場面,一身轉戰三千里,一劍曾當百萬師,這種浪漫主義的刻畫方式我相信一定也會讓你也有所觸動。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

談過了大場面後之後,我們再來到更加微觀的斗將攻防環節。《起源》與舊作無雙中最大的不同便是在於敵方武將的受擊硬直區間被極大的縮減了,你幾乎不再能看到一個敵方武將僅被你不斷平A就打的還不了手的情況了,所有的敵方武將在正常情況下受到普通攻擊都不會立刻陷入硬直,而是可以依靠「外功」值(敵方武將血條上方的黃色小盾牌)抵抗住我方的攻擊,同時能夠做出反擊或迴避動作。而只有在對方的攻擊動作收招結束前,玩家的普通攻擊才能將對方打入持續一段時間的受擊硬直中。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

在此過程中玩家處於一個需要不斷處理攻防轉換的情景,即防禦住對手的攻擊後抓住對方收招後搖去給出足夠的輸出,打破對方的外功值後觸發「收擊」打出成噸傷害甚至是直接擊破。在此之上,進一步設計了精準防禦可立刻反彈對方攻擊行為且回復自身鬥氣,並將對方打入反擊硬直的高收益互動,使得玩家在不斷遊玩過程中精進了自己的操作後,可以享受到不停進攻,永遠是我的輸出回合的爽快循環中,正反饋強烈。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

遊戲中另一個特殊的攻防機制便是敵方的閃光攻擊和我方的發勁武藝,閃光攻擊不可防禦只能通過閃避或者拉開距離來規避傷害,但是可以通過消耗鬥氣值釋放帶有【發勁】標記的武藝直接打斷對方的閃光攻擊,這既能大幅減少對方的外功值,又能立刻將其打入受擊硬直狀態,可以盡情輸出。至此,玩家個人的攻防體驗和資源循環已經達成,《起源》中甚至還將《真三國無雙3》中的單挑鬥將系統回歸,在此之中你更能充分享受到本作動作系統的樂趣。當然面對一些武藝非凡的究極猛將時,他們也有一些完全不可防禦只能使用閃避避其鋒芒的紅光技能,更有甚者他們也會發動無雙亂舞在我軍陣中一騎當千,此時也可以通過釋放無雙亂舞對其進行反擊,打破他們的攻勢。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

敵軍除了上文中的大軍團外,絕大多數情況是以各個武將帶領上百雜兵在遊戲地圖上活動的,他們或鎮守城池據點,或按照既定戰術方針進軍行動。無論是據點爭奪戰亦或者是野外接洽戰鬥,只要玩家能夠擊潰敵方主將,那麼與之同行的士兵也會就地潰逃放棄抵抗,同一個交鋒的戰線內只要還有敵方武將存在,戰場就不會崩潰,但是士氣依然會遵循著上文中的基本原則,因此範圍內的小規模作戰正是主角一展三國無雙英姿的最佳戰場,雖然你無法做到以一敵萬單挑擊潰一個大軍團這種離譜事情,但是單騎奔襲一個據點、一個野外兵團,沖入陣中擊殺敵將還是綽綽有餘的,這也是整個遊戲中戰場部分的核心理念:主角所在的一方,總是會遭受到敵方各個角度的綜合攻擊,通過玩家的高主動性和高機動性遊走於戰場的各個關鍵點,達成軍團戰術的既定布置,打破對方的戰術核心,又或者拯救陷入危困的友方將領,最終完成大軍的戰爭目標,贏下一場場戰鬥的勝利。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

我們花了非常大的篇幅詳盡的講述了遊戲戰鬥內的主要部分,像鷹眼視野、護衛兵戰法、攜帶補給、搶奪據點、援助困境中的友軍、和同行武將發動連協攻擊、臨時替換為操作同行武將等其他零碎的部分在此就提過一嘴不再贅述,他們同樣也是遊戲體驗中的一環,但是筆者認為這部分無需著墨過多,簡單介紹想必觀眾們也能腦補出來。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

本文的後半部分我們聊一些戰鬥外的內容。這是系列正傳歷史上,除了三代以外扮演非歷史角色的一代《真三國無雙》遊戲,且遊戲著重刻畫了一個活躍於各個戰場因而受到無雙英雄們青睞的這麼一個虛構角色,玩家通過推進主線劇情,見證了從黃巾起義開始,奠定了魏蜀吳三足鼎立的三方靈魂領袖和其麾下的能臣武將們波浪壯闊的歷史時刻。遊戲不再拘泥於記流水賬,主線故事裡的每一場關鍵戰鬥都是精心設計,核心角色的人設和表現也都更加立體和豐滿。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

遊戲核心NPC們的人設修改可能也是本作的一個討論熱點,比如年輕化的曹操和劉備,變得孔武威嚴的董卓,白毛但丁孫文台(?)亂入片場之類的,對於這一點筆者無法客觀評述,只能說我個人還算能接受,畢竟以討伐董卓作為參考時點來看,演義上此時的曹操35歲,劉備29歲,倒也正值青壯之際,不是個過分的美化之舉。一個筆者個人覺得十分加分的項目便是,即使遊戲中沒有為一些重要人物,例如平定黃巾起義時的左中郎將皇甫嵩,雖然沒有無雙臉建模,但是在過場CG中依然被安置於應有的戲份中,能讓人感受到製作組的心思不光聚焦在那些已經被反覆咀嚼的老派熱門角色身上,仍然在不斷深挖《三國演義》中形形色色的鮮活歷史。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

玩家在遊歷過程中,可與諸多三國名人產生深刻交集。通過加入他們所在的戰場一方,結束戰鬥後即可增進與他們的友誼。在大地圖上會有著等待與你再次相逢的各位NPC們,同時他們也經常會給你留下一些訓練任務,若能完成其挑戰,既可獲得豐厚的修煉點數,也能進一步增進你們之間的友誼。可能是為了避免破壞故事中三國人物們基礎的角色關係,玩家無法與任何角色達成親密關係,所有角色對玩家表達出來的態度多為認可、欽佩、感激與仰慕,不會發生我們意淫中的某些橋段和內容。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

不過主角的魅力似乎被刻畫得尤其誇張,幾乎到了人見人愛一見如故的程度,暴虐如董卓也會欣賞主角在戰場上的應用表現,美艷如貂蟬者亦對與主角共游的閒暇午後終生難忘,智計百出的郭奉孝見了主角之後說出來的話都Gay的不行,什麼要和主角探索從未見過的領域,如果是和主角一起說不定能發現什麼新的樂趣,不想錯過這難得又短暫的邂逅,屬實讓人難崩。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

整個遊戲的章程從黃巾之亂起,共拆分為五個大章節,除了第一章的教學性質較重外,玩家在遊玩到第二章截止,基本已解鎖了本遊戲的全部基礎機制,玩家可以跟隨章節逐步解鎖的地圖關隘,自行遊歷於中原大地,既是見證三國歷史風雲的演進,同時也要在此過程中揭開主角身上的重重謎團。自第三章節末尾,玩家即需要選擇協助某一方勢力進一步推動時代線的前進,自十八路諸侯討董後聯軍瓦解開始,玩家不再能繼續做兩面相幫的中立人士,做出抉擇後定然需要面對與昔日惺惺相惜的朋友們戰場上刀兵相見,這也是《起源》與歷代感受上的一個巨大不同,你不再扮演歷史角色也就意味著你不再預設立場,主角的選擇是源自玩家的選擇。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

當然閒暇時刻,也不妨駐足下來觀賞一下遊戲精美的世界地圖,傾聽一下遊戲中頗具誠意的全程中配,所有主線劇情CG過場,所有角色好感度對話中都誠意滿滿的送上了完整中配, 甚至世界地圖上各個城池上還有一些貼合當前遊戲進展的畫外配音以增強代入感(當然每個時代的幾個主要城池都只錄製了那麼幾句,在一個章節駐留久了也被復讀得有點難繃)。至於音樂那就真的不用再多贅述了,光榮BGM部門這塊金字招牌已經數次與《真三國無雙》系列互相成就了,就光說試玩版扛起音響騎著赤兔殺來的呂布就夠讓你虎軀一震了,遊戲的配樂質量一貫上乘無可挑剔。

 

《真·三國無雙:起源》測評8.5分:此作無雙

 

總而言之,《起源》作為真三國無雙這一系列的全新開始,毋庸置疑它的改動是向著好的方向前去的。我相信遊戲發售後依然會有很多人對它評價為「這麼多年了還是割草的這麼個遊戲」,但是我很高興這一次製作組們在堅持這個古老的遊戲核心同時,將新世代動作遊戲的設計理念良好的融入了這個系列之中,使之重獲新生。《起源》註定不會讓所有玩家滿意,但是筆者堅信,這次的製作人莊知彥定然會對自己交出的這份作品滿意,製作組對系列此次煥然一新的革命也一定會迎來開花結果,我們只需靜待佳音,加入進來一起來享受這場英雄主義的浪漫三國之旅即可。

主觀評分:8.5/10


 
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