宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

在科隆,我看玩家們在《黑神話》前排隊5小時

2023年08月30日 首頁 » 其他

2023年科隆展的第一天中午,我站在6號展廳里,對著遊戲科學展位入口處的那個「預計排隊時間60分鐘」的牌子發愣。

這天上午按理來說只有展商和媒體可以入場,我很難想像會有誰放下一兩個小時不去洽公,而跑來排隊試玩一款遊戲。

但顯然,我錯估了形勢。

接下來的幾天,每次當我路過遊戲科學的展位,看到的數字往往是180分鐘,甚至300分鐘——之所以沒有更大的數字,不是因為沒有更多的人排隊,而是因為展方調整了對策,勸退了後面的排隊者,頗有種「我考120分,是因為卷子上只有……」的感覺。

在這種情況下,外面排隊的玩家都至少沿兩側排成三圈,內圈等得比較久的朋友們明顯紛紛體力不支,或坐或臥,還有三五成群坐成一圈原地開飯的。

在科隆,我看玩家們在《黑神話》前排隊5小時

帶了小馬扎的一看就是行家了

當然,除了人們對《黑神話:悟空》顯而易見的巨大興趣,遊戲科學這次為現場試玩制定的計劃其實也要為玩家們的靜脈曲張承擔一部分責任。

雖然米哈游尺寸同樣巨大、位置同樣中心的展位就在斜對面,但和前者分成多個區域(甚至還包含一個唱跳rap的舞台區)的策略截然相反,遊戲科學的展位四面被包了個嚴嚴實實,一眼望進去,構造十分簡單,就是一排排的電腦。在社交媒體上,我看到有人吐槽說:"簡直像個沒座位的網吧。"

內容也同樣簡單而集中:排隊,進去,玩45分鐘demo,然後根據進度領獎勵——很明顯,45分鐘對於一個展會上的demo來說顯得有些過長了。即使從第二天開始據說調整成了30分鐘,但對減少排隊時間來說,依然屬於杯水車薪。

在科隆,我看玩家們在《黑神話》前排隊5小時

整個展位都是這種布置

更雪上加霜的是,雖然拿最終獎品(周邊T恤)需要通過全部四關,但規則並沒有規定要一次完成。因此,有相當多的玩家選擇了在回家養精蓄銳之後,第二天排隊再戰。我在出口處找打完demo的玩家聊天時,還碰到一個排了兩次隊都沒通關的英國老哥,他手舞足蹈地和我說:「我準備明天再來,把剩下那關也打完!」

——以上說到的這些,排隊、排長隊、排兩次三次隊,是所謂「人氣」。

至於排隊的「人」本身也值得講講——為了它而大排幾小時隊的玩家裡,很多都來自中國。兩三天的時間裡,我去搭話的絕大多數華人,在聽我問到《黑神話:悟空》的時候,都用一種接近理所當然的語氣回答說「當然早過去排完了啊!」在擁擠的展廳里,我有時會懷疑自己是唯一一個沒有去排這個隊的中國人。

甚至有一次,當我在另一部作品的隊伍中和排在我前面的男生聊天時,他的一個朋友突然匆匆跑來,告訴他:「聽說這次黑神話的那個demo,最後一關和之前發出來的不一樣!」他一聽,跟著朋友拔腿就跑。後來我經過遊戲科學的展位時又看到了他們,已經順利地排進了第二圈。

在科隆,我看玩家們在《黑神話》前排隊5小時

不少中國玩家都優先跑來排隊

當然,「排隊的中國人多」並不等於「排隊的人大多數是中國人」。在同樣擺弄著手機、Switch甚至Steam Deck等待著的人里,並非亞洲面孔的玩家其實占了一大半。

更重要的是,他們中的很多人也不只是瞅著這裡人多,才來跟風排隊的。

舉個例子。在開展第二天的下午,我在展位的出口處碰到了一組六個剛結束試玩的歐洲玩家。他們也是一開門就衝進來排隊,但還是排了兩個半小時——這顯然一般不會是跟風級別的興趣會帶來的投入。其中一個手裡攥著獎品T恤的老哥告訴我,他大概兩年前就已經看過了預告片,所以當在開幕夜上看完播片之後,就和另外幾個朋友約好了早晨的衝刺。

而除了在國內也早就有過討論的畫面、boss戰等等,歐洲玩家格外感興趣的點其實也算是在情理之中:他們想看點「新東西」。有個排了三小時隊的女生說,「我玩過很多其他地方神話故事的遊戲,比如希臘的、北歐的,當然還有《對馬戰鬼》那種日本的,所以很高興這次能玩到中國的神話故事。」

聽著他們把它和《對馬戰鬼》、《戰神》,或者《艾爾登法環》等作品拿來比較(雖然是說「XX方面當然還不如它們啦!」)的時候,我才突然明白了此前在社交媒體上看到的那種微妙感受——

「一部中國廠商的作品,正在自然而然地被拿來和其他3A作品比較了?」

對於不少中國玩家來說,這背後的潛台詞已經呼之欲出:「所以……《黑神話:悟空》是特別的?」

從人氣上來說,也許吧。但它真的需要成為一個「特別」的嗎?

可能是因為民族情懷的加持,國內玩家其實很容易在涉及到中國的作品時激動,也因此白激動了好幾次。畢竟,對於我們這種普通玩家來說,像遊戲的配套產業、人才儲備、文化沉澱等等的差別因素其實都是基本隱形的,大家內心的想法也很簡單:國外廠商做出來的好遊戲、大遊戲、3A遊戲,我覺得中國也應該有。

說到底,這沒有錯——難道不應該有嗎?

但歸根到底,現實中的問題不是看不見就不存在的。唯一不一樣的是,看不見,有了點誤判,就更容易空歡喜,而空歡喜本身又容易讓期望和失望變得極端:於是一部作品,要麼是「牛逼」、「中國之光」,要麼就是垃圾、「糞作」。

這本質上是個預期管理的問題:期待值拉得太高了,玩家就會願意為了玩你的demo去排五個小時的隊。但反過來,如果你沒能滿足他們的期待,那麼為你排過五個小時隊的玩家,就也一定不是那麼好打發的。

這一點其實不僅廠商懂,玩家自己也心知肚明,所以才會不由自主地事先努力降低點期待,小心翼翼地講些「作為中國遊戲,它……」這樣的話。而越是曝光度高、期待值被拉得高的作品,就越會讓玩家們在這種心態里反覆橫跳,一會拿著放大鏡看各種不足,避免自己又白高興一場,一會又忍不住翻來覆去一直看,恨不得現在就掏錢預購……

從這一點上,《黑神話:悟空》也不例外。

可是,就像我社前一陣子(關於《黑神話:悟空》)的文章說的那樣,中間還存在著一個更理性的態度:把中國廠商的作品,不論野心多大,放回到同一個標準下,然後坦然地去看待它的好與不好。這樣一來,一部作品就可以既不是「牛逼」,也不是「垃圾」,而只是它自己,僅此而已。

有這種心態,對大家都好。

這讓我想起科隆展的開幕夜,《黑神話:悟空》的預告片播完後,在下一部作品的播片開始前,有幾秒鐘的寂靜與黑暗。我坐在人群中,聽到前排傳來一聲孤零零的吶喊:

「加油!」

當時的我很高興聽到的不是一聲「牛逼」,而現在的我,才突然明白了為什麼。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新