
「拳斗部詩人」。
以《致命公司》為首的合作求生型遊戲在前兩年收到了不少關注,這類產品往往選擇帶有恐怖、挑戰性的主題,搭配上多人遊玩的趣味互動,以此創造出一種反差性的體驗和節目效果。
最近由Krafton(即藍洞工作室母公司)開發和發行的多人合作遊戲《MIMESIS》,則希望在此基礎上做出創新,具體則是引入AI模型來增加挑戰性。

《MIMESISI》目前已經在Steam新品節上開啟試玩,我們也參與了demo的實機體驗。遊戲背景是常見的末世,你和同伴們被困在一輛岌岌可危的列車上,周圍的環境充滿了危險生物,天空還不時會下起致命性的酸雨……

但最具威脅性的還是AI驅動的偽人怪物。
在試玩過程中,玩家經常能遇到類似的場景:你和隊友邁入荒廢的大樓,起初四處搜刮著有價值的東西,當你再遇到隊友時,對面用著熟悉的聲音一邊說話一邊朝你靠近,你要麼不安地轉身而逃,要麼抄起武器直接掄過去。

原因是在《MIMESIS》里,你無法確定眼前的隊友是不是真人。
《MIMESIS》中的AI生物外形和玩家完全一致,還會模仿真實玩家的行為,從玩家的聲音到動作模式。因此在這遊戲裡,「互相猜疑」可能沒法保你生存,但「信任」大概率會帶來全軍覆沒的失誤。
這種「內鬼」玩法在同類作品中本身並不新鮮。以《致命公司》為例,就有帶著面具的人形怪物追殺感染玩家,《MIMESIS》的這套玩法底子本身不難理解,不同的是由AI驅動的怪物並不會傻乎乎地直接向玩家走去,反倒是會裝模做樣。

為了避免這種情況,約定「見面口令」成了基本操作
在具體的對局裡,如果隊友喊了一句「我迷路了」,那麼你很可能會遇到一個嘴裡重複著「自己迷路了」的偽人,這時不加甄別就給對方帶路,免不了被對方直接一把掐死。

這也使得和偽人的遭遇很有戲劇效果——AI偽人怪物在外形上和玩家一模一樣,對方並不會直接攻擊你,反倒會饒過你自顧自地走,有時他們還會手捧著資源從你面前經過,看起來頗有迷惑性,直到趁你不注意時直接偷襲你。

按照製作組的說法,隨著玩家遊玩時間越久,AI的行為會越發逼真,似乎是有著一套自我學習的模型。
不過這種所謂的「進化」目前很難看出——因為平衡性欠缺打磨,玩家根本沒多少機會見到遊戲後期的內容。
主要的原因是《MIMESIS》在資源收集上的壓力太過沉重,玩家以三天為一個周期,收集足額資源不然就是全軍覆沒。

聽到這種場景,大多玩家第一時間想到的關鍵多是「合作」和「分頭行動」,也意味著人越多效率越高,在《致命公司》里就有將遊玩人數擴大至八人乃至三十二人的Mod——人多雖然傷亡也多,但靠人數優勢足以把裡面的東西搬空,過關反而簡單不少。
《MIMESIS》的設定則讓這種「人海戰術」有了不確定性,畢竟只要一個人中招,出局的玩家同樣會化身為偽人,局勢也很快會失控,加上分頭行動之後,玩家沒法及時判別遇到的隊友是真是假,因此在《MIMESIS》中抱團行走反倒成了更安全的方式。

此外,《MIMESIS》的資源分布相對匱乏,玩家想賺點錢基本得深入建築內部,往往免不了在其中迷路兜圈子,最終因為各種各樣的原因死在半道上。

這類遊戲的場景辨識度通常都比較低
這也使得遊戲中的許多道具也基本很難有用武之地,畢竟連基本的過關都很難達成,想要擴充軍備完全是天方夜譚。

各種道具的售價不菲
包括地圖會根據玩家數量生成偽人,但玩家缺乏反制敵人的有效手段,導致一旦遭遇偽人,基本意味著離重開不遠了。
當然,《MIMESIS》目前仍處於較為早期的試玩階段,不論是地圖場景還是各類內容都有待豐富,不過對於AI能否以另一種方式帶來嶄新的遊戲體驗,《MIMESIS》目前確實有著一定的實驗性意義,未來遊戲能否抓住AI的特點還有待觀察。