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Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

2025年03月01日 首頁 » 遊戲速遞

2025 年 2 月 13 日,光榮特庫摩遊戲發布並同步推出了 Roguelite 動作遊戲《無雙深淵》。本作支持的遊戲平台包括 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam)。本次《Fami 通》編輯部採訪了擔任本作製作人的平田幸太郎先生,詳細了解了這款遊戲的誕生過程以及其目標方向。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

平田幸太郎

此前曾擔任《進擊的巨人》系列的主要策劃和導演,並在《狂野之心》中擔任導演。在本作中擔任製作人一職。

無雙與 Roguelite 的親和屬性

—— 首先請說說你們決定開發《無雙深淵》的背景。

平田:這個故事可能會有點長。2023 年,在我負責的《狂野之心》的開發告一段落後,我便開始思考下一款遊戲的企劃。在這其中,我個人希望可以製作的主題是「Roguelite」遊戲。雖然很想把這個想法直接匯報給公司高層,但我覺得與其僅僅提出一個企劃,不如準備 A 和 B 兩個方案,這樣可能會更有發揮空間。

當時的 B 方案就是這款《無雙深淵》。A 方案則是另一種形式的 Roguelite 遊戲,但在考慮和完善 B 方案《無雙深淵》的原型時,我意識到「B 方案可能會更有趣」。《無雙》系列的動作爽快感和已經積累的豐富內容與 Roguelite 有著非常好的適配性。在籌備企劃書階段,我已經不再同時製作 A 和 B 兩個方案,而是專注於《無雙深淵》這一個方案,並提交給了公司高層,最終獲得認可並開始開發。

—— 所以《無雙深淵》並非是為了延續《無雙》系列,只是單純採納了平田先生想要製作的內容才製作的?

平田:是的,正如您所說。因為在構思 Roguelite 遊戲的過程中,我注意到了與《無雙》系列的適配性。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 2025 年 1 月 17 日發布的《真·三國無雙:起源》在角色設計和遊戲風格上與以往大相徑庭。所以在聽到《無雙深淵》的消息時,我曾猜測會不會是「讓以往《無雙》系列的角色登場在《無雙深淵》中」。

平田:在這個企劃開始之前,《真·三國無雙:起源》的開發就已經啟動,但兩者之間並沒有特別的關聯。因為光榮特庫摩遊戲尚未嘗試過 Roguelite 這個類型,我們希望能吸引新的玩家群體,因此最初並沒有特別意識到要把它視為《無雙》系列來展開。

—— 雖然這是一個尚未挑戰過的類型,但平田先生為什麼會關注 Roguelite 呢?

平田:首先,簡單來說是因為我個人非常喜歡這個類型。我認為 Roguelite 是一個非常偉大的遊戲類型,近年來各種各樣的相關遊戲陸續推出,每一款都融入了新穎的創意,每次都會讓我感受到「原來還能這樣!」的驚喜和刺激。作為一名遊戲創作者,我也有想要挑戰這個領域的想法。

—— 開發工作大約是什麼時候開始的呢?

平田:企劃的準備階段有很多工作,但正式有程式設計師等開發成員加入是在 2024 年 2 月左右。開發周期大約是一年。

—— 2025 年是《真・三國無雙》系列的 25 周年,您是特意選在這個時間點發布本作嗎?

平田:25 周年是為《真·三國無雙:起源》而準備的,《無雙深淵》的發布時間純屬巧合。我們是打算一旦完成就立即發布本作的。

—— 從一開始就決定了發布和發售同步進行嗎?

平田:主要是想給粉絲們一個驚喜。另外,Roguelite 類型的遊戲通常都是在發布後不久就可以玩到,「這究竟是怎樣的遊戲?」的好奇心可以立即得到滿足。我認為這種「先讓玩家體驗」的速度感也是這個類型的特性,因此我們希望玩家在了解到遊戲後能立即上手體驗。

—— 原來如此。本作的舞台是「地獄」,你們將標題定為《無雙深淵》,是否因為設定在地獄而簡單命名的呢?

平田:既然是《無雙》系列的作品,起初我們就決定使用「無雙」這個詞。不過在確定標題時有過很多討論,也有許多候選。最終我直觀地覺得《無雙深淵》這個名字不錯,提出來後也得到了身邊同事的認可,於是便採用了這個名字。「深淵」不僅直觀地表示「無底的地獄」,也蘊含了「玩家深入探索、沉迷其中無法自拔的魅力」。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 當戰鬥達到極致時,畫面就顯得非常「混亂」,這一點也與《無雙深淵》非常契合。

平田:是的,我們在命名時也考慮到了戰鬥場景的混亂感。

—— 為什麼選擇地獄作為舞台呢?

平田:首先,我們想在 Roguelite 的舞台上展現獨特性。最初也有考慮過使用西方比較常見的「塔爾塔洛斯」或「冥界」作為舞台的方案,但說實話,這些設定已經相對普遍。適合重複戰鬥的題材,以及在西方受歡迎的設定,自然容易成為舞台。

既然是由日本的遊戲公司製作並展現出獨具一格的特點,選擇日本人熟悉的舞台自然會更容易提升質量,也能作為從亞洲發布的遊戲進行宣傳,於是我就有了選擇東方的地獄作為舞台的想法。

決定性因素是引導角色「閻魔」。本作的設定是「將英豪們召喚到地獄中戰鬥」。但如果僅僅是召喚,未免顯得過於遊戲化,因此我們認為需要一個引導角色。考慮到什麼角色既知名又能賦予個性時,那非「閻魔」莫屬,舞台自然也就只能是地獄了。

—— 確實,本作集結了《真・三國無雙》系列和《戰國無雙》系列的武將(在本作中統稱為英豪),在亞洲地區,地獄和閻魔的設定也非常匹配。雖然閻魔是引導角色,但他在遊戲中的參與度很高,讓玩家在遊戲過程中很容易喜歡上這個角色。

平田:謝謝。在遊戲的收尾階段,我們大幅增加了閻魔參與的場景。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 順便一提,將兩個系列的英豪集結在一起的概念與《無雙大蛇》系列相似,但兩者又是不一樣的吧?

平田:是的,本作與《無雙大蛇》系列無關。我們在思考「無雙」系列中玩家最熟悉的角色,就作品而言,《真・三國無雙7》和《戰國無雙4》在多平台上發布,長久以來一直受到粉絲們的喜愛。因此我們決定從最熟悉的編號系列中,把英豪們帶入《無雙深淵》。

—— 英豪們的圖像和配音基本上是從《真・三國無雙7》和《戰國無雙4》中移植過來的對吧?

平田:為了適應本作,我們有進行一些調整,但基本上是這樣的沒錯。

—— 看起來您應該進行了某種輕量化處理來降低對硬體性能的要求。

平田:本作可以在多平台上遊玩,為了適配這一點,英豪們的圖像等在一定程度上進行了輕量化處理。雖然讓程式設計師們費了一番工夫,但我們努力確保在任何硬體上都能流暢遊玩。

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—— 看起來特效的處理似乎比英豪和敵兵更為困難。畢竟當戰鬥達到極致時,特效會鋪滿整個螢幕(笑)。

平田:確實,我們也經歷了與特效的苦鬥。在本作的圖像中,處理最多的就是特效。達到極致時,特效會充滿整個螢幕,我們也把這種效果視為目標進行了深入研究。

45 度俯視視角的「無雙」

—— 雖然遊戲體驗確實是 Roguelite 動作遊戲,但也能強烈感受到《無雙》系列的特色。這是因為您有意地保留了《無雙》的風格嗎?

平田:Roguelite 通常以簡單的操作和高重玩性為特點。我們本可以只保留移動操作等簡單的動作,但如果以「無雙」風格的動作為基礎,玩家需要更用心地操作才能獲得成就感,因此我們也非常重視動作元素。

不過最終我們還是讓玩家可以通過構建合適的組合來獲勝。如果構建得當,只需專注於迴避動作就能一網打盡敵人,幾乎不需要進行複雜的動作操作,這也是一種樂趣。

—— 話雖如此,這並不是一個可以完全不動手就能打敗敵人的遊戲。即使再強大,玩家也需要主動進行一些動作。平衡構建的樂趣和《無雙》風格的動作是否是很困難的事情?

平田:確實,即便構建出強大的組合,本作中玩家的操作依然很重要。在保證構建樂趣的同時,本作的隱藏主題是「打造 45 度俯視視角的動作遊戲」。在四分之一視角中,我們追求的是最流暢的打擊感,能夠痛快地擊敗敵人,這也讓我們成功實現了平衡。

Roguelite 在日本可能還沒有被廣泛普及,因此我們希望通過簡單的動作遊戲操作,讓更多玩家感受到爽快感。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 為什麼堅持使用四分之一視角的動作設計呢?如果你們願意的話,也可以像傳統《無雙》系列那樣採用越肩視角吧?

平田:《無雙》系列中雖然敵人會 360 度逼近,但基本上是擊敗面前的敵人。本作中,我們追求的是從 360 度包圍而來的敵人。因此,玩家需要能從 360 度攻擊敵人來獲得爽快感。

在這種情況下,使用45 度俯視視角才能讓玩家享受到爽快感,也能更好地俯視觀察戰鬥中發生的事情。

此外,本作有一個「一起召喚」系統,可以同時召喚出卡組中的所有英豪。在一般的第三人稱視角下,召喚出六個人,並排站成七人的畫面很難正常表現出來。

—— 儘管如此,我感覺到傳統《無雙》系列那種讓不擅長動作的玩家也能享受的簡單戰鬥動作的魅力也得到了保留。

平田:我認為本作中特別值得享受的部分是構建組合。然而,如果在這之前的戰鬥過於複雜或者需要高難度的動作,玩家可能會遇到困難。為了儘量讓玩家更容易上手,我們發現《無雙》系列所具備的簡單動作性非常契合。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 敵人的攻擊區域是可視化的,這一定是因為特效過於華麗,所以才顯示攻擊區域以便玩家迴避吧?

平田:最初我們也考慮過通過觀察敵人的攻擊動作來進行迴避的玩法。不過從易玩性考慮,攻擊區域可視化並符號化更不會讓玩家感到不合理。

—— 隨著遊戲推進,敵人的攻擊區域變得非常複雜,但能夠阻止攻擊這一點很有趣。

平田:這是一種「先下手為強」的遊戲風格。如果玩家的攻擊頻率足夠高,即使看到敵人的攻擊預兆,也幾乎不會被擊中。雖然敵人也可能像彈幕一樣進行攻擊,但大多可以通過攻擊將其消除。

構築與動作的魅力

—— 原作中登場的英豪並非全部參戰,而是僅有部分角色登場。話雖如此,也有近 100 名角色登場,這背後有什麼緣由嗎?

平田:在本作中,通過將英豪們納入夥伴,可以強化整個隊伍。不同的夥伴之間有相性,巧妙組合可以產生協同效果。我們選擇了那些能夠產生這種協同效果的英豪。

例如為了構建以織田信長為核心的組合,我們會多選用「織田家」的英豪。雖然有些英豪沒有特定的隸屬相性,但他們憑藉單體性能也能發揮作用。比如阿國和石川五右衛門雖然沒有隸屬上的關聯,但單獨使用時具有獨特的性能。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

平田:我們並不是刻意減少登場人數,而是最初的目標就是讓玩家能使用 100 名英豪。我們認為有了 100 人就能構建出組合的樂趣,因此就確定了 100 人的方案。

不過,我們希望玩家能長期遊玩這款遊戲,也可能會有想嘗試新事物的想法。因此我們計劃通過免費更新來增加角色。

—— 會是《真・三國無雙7》和《戰國無雙4》中尚未登場的英豪嗎?還是會有與《無雙》無關的其他作品中的角色驚喜參戰呢?

平田:首先在即將到來的更新中,我們將從《真・三國無雙7》中添加「晉」勢力的英豪。此外,我們也在考慮其他作品中的角色參戰,所以請期待後續的消息。

—— 非常期待!我認為本作的亮點在於構建組合。基本上是通過收集與英豪相關的「印」來進行強化,但其中像標籤一樣存在的特殊印非常獨特。例如,陣營的「蜀」、角色的「軍師」、還有獨有的「蜀之五虎大將」等。這有點像湊齊麻將胡牌的樂趣,對嗎?

平田:確實,我們的目標就是通過創造類似麻將胡牌的組合來產生協同效果。收集英豪並創造組合,這種感覺是十分相似的。基本的協同效果可以通過收集技能和屬性的印來實現,但要發動英豪們的固有戰法需要特定的英豪,而且為了強化召喚技需要收集獨有的特殊印,因此可以構建更深層次的組合。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 熟悉之後雖然簡單,但深入研究會發現其中相當複雜且有趣。為什麼特意設計成可以構建複雜組合的系統呢?

平田:原因之一是我們希望提高遊戲的重玩性。遊戲的核心部分是簡單的,但當玩家掌握了所有要素後,思考「那麼該如何構建組合呢?」就是本作最有趣的部分。這也是玩家的挑戰元素之一,所以我們設計了一個能夠接納Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!玩家細緻創意的系統。

不過,正如您所說,這確實是一個複雜的部分。要一下子掌握所有內容並不容易,所以我們設計了推薦編成和黃色發光效果,以便玩家知道選擇的英豪會激活哪些能力。最初使用推薦編成並選擇黃色發光的英豪,基本上就能變強。

—— 推薦編成確實非常方便。

平田:Roguelite 遊戲雖然有休閒的一面,但如果想認真研究,也能構建相當複雜的組合。在缺乏知識和經驗的情況下讓玩家「自己組建卡組」可能會有些困難。因此我們引入了綜合實力數值化的「戰鬥力」概念,以及自動調整為最強數值的「閻魔的推薦編成」。只要使用推薦編成,就能在一定程度上取得進展。

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—— 不僅僅是推薦編成,而且還是來自閻魔的推薦,這一點非常不錯呢。

平田:畢竟是閻魔的推薦,所以還是稍顯稚嫩(笑)。我相信玩家會有不滿意的地方,因此希望玩家可以根據自己的喜好進行改進。它只是一個提供標準化編成的提示元素,希望之後由玩家自己來思考。

例如,如果只是為了提升戰鬥力,使用蜀陣營的英豪構建卡組可能是一個簡單的選擇。然而從長遠來看,單獨採用擅長賺錢的石川五右衛門可能更容易進行強化等,不同的構成會帶來不同的戰略深度。首先嘗試推薦編成,然後從這一步開始思考,是本作的第一步。

—— 僅憑一個印也可以選擇夥伴。即使只附加一個「速」印,迴避時也會有無敵時間,從而更穩定。

平田:為了讓選擇更具多樣性,我們將第一個印的效果設計得非常強大。基本推薦收集相同的印,但僅為了第一個效果而選擇也是可以的。

—— 此外,作為構建的關鍵,英豪們並不是僅僅作為裝備品來選擇的,相對來說實現起來比較容易。然而本作中所有登場的英豪都是可操作的角色,這一點非常豐富,是如何實現的呢?

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

平田:團隊中也有幾次有人問「真的要這樣做嗎?」(苦笑)。不過我認為這是我們長期製作《無雙》系列的團隊才能實現的魅力。在 Roguelite 這個類型中,擁有 100 個具有獨特性能和攻擊方式的角色的遊戲並不多見。我相信這是本作獨有的魅力。

不過,我們並不希望玩家操作全部 100 名角色,而是希望玩家能夠在 100 人中根據自己的選擇享受自由的戰略體驗。可以只使用自己喜歡的英豪,也可以根據英豪的性能享受多周目遊玩的樂趣。希望大家能充分享受從 100 個選擇中挑選一個角色的奢侈感。

—— 當選擇為可操作角色時的「操作時特性」也很獨特。有些英豪通過統一「蜀」等陣營就能變得強大,而有些則是通過特定的狀態或印來增強,因此也有通過混合陣營來變強的卡組。

平田:雖然這是卡組構建的指引,但忽略它也沒關係。當然,按照指引進行會更強。順便提一下,隨著遊戲的推進,可以獲得每個英豪的「獨特武器」,獲得後可以解鎖另一個「操作時特性」。

有些英豪的「操作時特性」看似平淡,可能會讓人覺得「咦,不是很弱嗎?」但一旦獲得獨特武器後,性能可能會變得極其強大。收集所有獨特武器是一個非常具有挑戰性的元素,但解鎖它們可能會發現新的魅力。

—— 此外,構建中還有一個「陣形」要素。這是一個稍顯小眾的元素,為什麼要引入到本作中呢?

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

平田:構建組合時會涉及到隨機要素,因此不一定能達到自己理想的構建。這時候通過與陣形結合,可以更好地發揮作用。

不僅僅是收集英豪,我們還希望給予玩家更多選擇的餘地。有些部分在沒有深入研究的情況下可能無法看到,所以請把它看作是一個從初始陣形變為其他陣形後可以暫時提升實力的元素吧。

沉浸在新的無雙中吧!

—— 雖然本作基本上是設計成可以用任何英豪來玩,但是像呂布和本多忠勝這樣的角色,初始能力刻意設置得較高。你們是如何決定這些能力的呢?

平田:英豪們可以在「魂結之間」這個菜單中解鎖後使用,並且在成為夥伴時可以激活獨特戰法和召喚技。英豪們基本上都有自己的印,大多數英豪有兩個印。

其中,呂布和本多忠勝有四個印,其他一些英豪有三個印。擁有三個印的英豪更容易湊齊卡組,在卡組構建中是有用的英豪,因此我們也把他們的圖標設計得更大。

至於如何決定擁有更多印的英豪,我們是根據歷史上他們留下了多少功績或者他們的強大程度等標準來選擇的。在戰國大名中留下卓越功績的織田信長、實現天下統一的羽柴秀吉和德川家康就是一個很明顯的例子。

Fami 通《無雙深淵》製作人訪談:這次是肉鴿無雙!

—— 僅僅觀察就很有趣的是,各武將所擁有的特殊印。有些武將有「怪力」或「弓的名手」等顯而易見的個性,還有一些像大喬、小喬持有的「優美」印,竟然在今川義元身上也能找到,形成意想不到的協同效果(笑)。我想製作團隊在設計這些時一定也樂在其中吧。

平田:本作的戰術方面是由曾經擔任我們公司歷史策略遊戲的導演的員工構建的。我和他幾乎每天晚上都會討論「這個英豪應該加上這個特性!」、『阿國需要「怪力」!』這些話題,這可能是本作製作過程中最有趣的部分(笑)。

順便提一下,對於那些英豪之間關係良好,或者雖然出身不同但有相似境遇的組合,我們也為他們設計了特殊印,以便在組合時能產生良好的效果。

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—— 在各種組合中,您有沒有推薦的構成?

平田:一個比較簡單的組合是集齊劉備、關羽和張飛。這三人的攻擊力會提升 100%,是一個從序章開始就可以瞄準的組合,如果再配合蜀陣營的其他英豪進行構建會更穩定。同樣的,魏國的卡組也可以從序章開始瞄準強力的組合。

—— 在序章階段,有什麼推薦的攻略方法嗎?

平田:不斷解鎖英豪是通關的關鍵。基本上只要隨意選擇一些英豪,也能打到第一個 Boss,但也可能有人覺得 Boss 很難打。這種情況下,可以多次進入地獄,積累解鎖所需的點數。

另外,本作中每個英豪的等級都是獨立積累的。如果一直使用同一個英豪,通關會變得更容易。

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—— 最後,請向對本作感興趣的朋友們說幾句吧。

平田:本作的宣傳語是「地獄深淵,無盡沉淪」。這是考慮到本作相較於以往的《無雙》系列,具備短時間內高重玩性和容易上癮的特性而設定的。剛開始可以用輕鬆的心態遊玩,但隨著遊戲深入,需要更強的策略性,很容易讓人上癮。我相信這款遊戲適合那些想用自己設計的構建迎接挑戰的玩家,以及那些喜歡慢慢培養角色的人。希望大家能夠嘗試玩一玩這款遊戲。

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