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《死亡細胞》開發商:搶先體驗很有用但並非萬能

2024年10月13日 首頁 » 遊戲速遞

《死亡細胞》的開發團隊再次踏上搶先體驗之路,推出他們的下一款精美肉鴿遊戲《風中行者》,因為對他們來說,根據玩家反饋進行調整對於製作優秀遊戲至關重要。

在接受採訪時,Motion Twin的開發者托馬斯·瓦瑟爾表示,有一條貫穿始終的元素讓工作室創造出熱門遊戲:「我認為是玩家給予我們反饋……玩家對於製作這樣的遊戲非常非常有幫助。」

《死亡細胞》開發商:搶先體驗很有用但並非萬能

揚尼克·貝蒂埃解釋說,早在10月24日《風中行者》在Steam上正式開啟搶先體驗之前,團隊就已經在聽取反饋了,幾個月前就有200到300名玩家參與了封閉測試——更不用說在此之前從朋友和其他開發者那裡收到的反饋了。

「他們已經在很多方面、很多系統中塑造了這款遊戲,甚至是一些小的、有趣的東西,讓整體體驗變得非常酷或令人難忘。」貝蒂埃繼續說道,「從確定一些武器及其遊戲手感,到商店或合作模式等系統的創意。他們已經對遊戲產生了很大的影響,而當時只有200人參與,所以希望在15天後我們能有更多的玩家,沒有壓力。我不應該說那個詞……最終,這是為了玩家。所以你需要知道他們的想法。」

雖然搶先體驗對Motion Twin的開發者來說可能至關重要,但他們不一定會向其他團隊推薦。「這取決於你想做的遊戲。」瓦瑟爾說,「肉鴿輕量版的模式非常適合搶先體驗,因為它基於可重玩價值,所以你可以循環玩,並且可以很容易地添加內容。我想說,如果要做一款敘事遊戲,或者比如銀河惡魔城類遊戲,就有點困難了。」瓦瑟爾指出,在銀河惡魔城類遊戲中改變一些看似簡單的東西,比如角色的動作組合,意味著你還需要「重新設計所有關卡」,所以開發者需要考慮他們的遊戲類型是否能從在開發中期讓玩家參與中受益。

「是的,遊戲系統越模塊化,你能添加和移除的東西就越多——我們在這裡放一個地區,在那裡放兩個,我們移除一個,把它放在最後。」貝蒂埃補充道,「所有這些都讓遊戲在更新過程中變得更加容易。當你有一些龐大的系統,並且需要保持不動才能讓遊戲正常運行時,那麼是的,就會更難。也許也能行得通,但我們從未有過這樣的經歷。」

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