光劍、爆能槍和絕地武士袍都是《星際大戰》宇宙的標誌性元素,但如果沒有宇宙飛船,那「星戰」也就不是「星戰」了。X 翼戰機、TIE 戰機、千年隼 ——只要看到這些著名的飛船,就會喚起人們對星際航行的嚮往,讓人開始幻想自由自在的星際冒險。所以不出所料,宇宙飛船自然也是《星際大戰:亡命之徒》的重要一環。
「我是《星際大戰》幾十年的老粉了,而對我來說,裡面的太空元素格外重要,」Massive Entertainment 高級遊戲設計師 Allen Frank 說,「我是玩著《星際大戰:X 翼戰機》《星際大戰:TIE 戰機》《星際大戰:俠盜中隊》這些遊戲長大的。」
TIE 戰機追擊「開拓者號」。圖片來源:Massive Entertainment
考慮到《亡命之徒》的星系中有 5 個各具特色且細節豐富的開放世界供玩家探索,你也許會好奇:相比之下,籠罩在它們周圍的黑暗太空會不會很空曠?但 Massive 將他們設計地表世界的理念也應用到了太空區域之中。
「有很多事情可以干,」創意總監 Julian Gerighty 說道,「有等待揭曉的秘密。也有探索,你可以通過掃描尋找機會。當然也有動態世界事件,或者應該說『動態太空事件』。」
為了讓宇宙中更有活力,NPC 的日常活動有可能會突然演變成動態事件。可能是一艘貨船被宇宙海盜襲擊,也可能是帝國攔截到一艘走私船,而你可以選擇靜觀其變還是出手介入。也許你遇到了一艘在發射求救信號的飛船,但它會帶來財富還是讓你陷入圈套?這樣的事件為星球之間的真空地帶提供了填充。
除了完成這種事件之外,你可能還想找個地方停靠,舒展一下筋骨,順便尋找新的機會。這就是太空站派上用場的時候了,它們的作用和星球表面的城市類似。「裡面有酒吧,有可以交談的人,有新的機會,有沙巴克牌桌,有各種秘密,還有值得探索的地方,」Gerighty 解釋道。
雖然外太空有一些規模不小的委託和活動(規模不亞於地面上的委託和活動),但 Massive 在設計星間冒險的時候遇到了一個獨特的問題。「在《星際大戰》中,太空除了星星之外,基本上就是一片漆黑,」《亡命之徒》美術與世界設計總監 Benedikt Podlesnigg 說道,「這讓我們很難發揮,因為我們沒法在太空中加入顯眼的興趣點。」
解決這個問題的方法就是不要拘泥於電影和電視劇中的視覺表現。每個星球周圍的太空區域都有獨特的外觀,而這些區域也提供了有趣的玩法。
「我們有『受管控的太空區域』,也就是被帝國控制的區域,它們看上去就是有星星的黑色太空,」Podlesnigg 解釋說,「然後我們還有不受管控的太空區域,也就是你在衛星『托沙拉』周圍看到的那些危險區域。你會看到塵埃雲、碎片密集區。如果你進入那裡,會更加危險。那裡不受帝國控制。你不會看到來來往往的大型貨船,但很可能會有海盜在等著襲擊。」
行星「阿基瓦」周圍有一片密集的小行星帶,而它也會帶來獨特的挑戰。Massive 不願透露《亡命之徒》其他三顆星球的細節,但保證每顆星球都將「為玩家提供有趣的活動。」
星球周邊的區域必須比《星際大戰》傳統的「純黑背景加大量星星」更加有趣。圖片來源:Massive Entertainment
《星際大戰:亡命之徒》最令人讚嘆的方面之一是,太空與星球表面並非彼此獨立的個體,或者說它們並非是不同的「關卡」。在 Massive 說《亡命之徒》是「開放世界」的時候,他們把太空部分也包括了進去 —— 五個星球和它們之間的太空共同構成了這個遊戲的「開放世界」。 這意味著地表和太空之間有一定的連通性。例如,如果你遭到了帝國的通緝,帝國部隊會從地表追進太空。
「所以如果你在地表惹了麻煩,然後想辦法逃進了太空,你在太空軌道上的通緝等級仍然會保持不變,反之亦然,」Frank 說,「顯然帝國不會讓你就這麼跑了。」
創造一個如此開放的星系需要大量的技術工作,但其中最為關鍵的一點,就是地表和太空之間的無縫過渡。
「這是我們最早決定要實現的目標之一,」Gerighty 說,「我們要讓玩家完完整整地體驗一個惡徒的旅程。這包括從一個空間站,或者城市裡的停機坪,或者定居點起飛,進入軌道,然後再降落到一個空間站上。對於這個概念來說,所有這些都非常重要,這關係到了整個體驗的連貫性。」
「我認為加載畫面會將玩家抽離(這個宇宙),這有點破壞沉浸感,」Frank 說。雖然嚴格意義上說,不同太空區域之間還是有加載環節,但它們被《星際大戰》經典的超空間躍遷特效遮蓋,讓玩家可以時刻沉浸在這個宇宙之中。在星球上著陸的時候就要更加複雜一些,畢竟不能再用超空間掩飾了。為了讓玩家真切地感受到突破大氣層和降落在地表的感覺,並且以順暢無阻的方式將其呈現,這就需要《亡命之徒》使用的 Snowdrop 引擎施展一些驚人的數字魔法。
《亡命之徒》首席技術美術師 Stephen Hawes 透露說,在降落過程中,雖然玩家會感覺自己在全程操控,但實際上還是有一定程度的自動化。在軌道上,你需要在菜單中選擇一個降落地點,然後遊戲會將你的飛船「開拓者號」移動到合適的位置開始降落。「然後我們會瘋狂地移除玩家身後的素材,並開始加載前方新地圖上的東西。」Hawes 解釋說。
在此過程中,開拓者號會經歷一次「融入環境」的過渡,在此期間它會固定不動,但層層雲朵會製造出飛船降落的假象,遊戲引擎藉機加載星球地表的一切。「在完成加載後,我們再讓玩家穿過雲層,這就是你飛到行星地表的時候。我們會切換鏡頭,讓你意識到已經抵達目的地,然後你就可以下船了 —— 一切都已經加載完畢。」在實際體驗時,整個過程的沉浸感和《無人深空》差不多。
說到開拓者號,它是 Massive 為「星戰」正史創造的新元素之一。它是一種貨運船原型機僅存的實物,因此並不是基於「星戰」宇宙現有的飛船。這意味著美術團隊在設計它的外觀時可以自由發揮(當然,前提是保留那種 70 年代風格的復古美學)。
「我們需要讓它看上去非常結實,」Podlesnigg 說,「因為它會運輸貴重貨物,但它也必須很靈活,因為它需要躲避那些想偷走貨物的人。所以我的第一個參考對象其實是烏龜,因為它們在陸地上不太靈活,而在水裡又可以變得相當靈活,並且可以利用水流快速移動。」
但烏龜沒什麼機械感,所以 Podlesnigg 在設計開拓者號的細節時還借鑑了其他的著名元素。例如正面的進氣格柵參考了福特野馬的線條。
雖然開拓者號的造型基本上是固定的,但玩家仍然可以進行一定程度的自定義。你可以購買和升級武器,包括一個炮塔和各種導彈,來幫助你抵禦那些想要偷走貨物的傢伙。此外還有一些外觀自定義,包括塗裝和尾焰特效。
儘管開發者在開拓者號的駕駛體驗方面下了很多功夫,但需要強調的是,《星際大戰:亡命之徒》並不是一個飛行模擬遊戲。論飛行模擬的硬核程度,《亡命之徒》遠不如早年的《X 翼戰機》和《TIE 戰機》,甚至也不如近幾年的《戰機中隊》。「我們並不想做『模擬器』式的體驗,因為《星際大戰》是供所有人享受的,」Frank 說。
「有一些你可以做的事情,你可以修理飛船和護盾之類的,這些方面也有一些輕度的管理元素,因為需要管理好冷卻世界,」Frank 解釋說。但是在開拓者號的操控方面,設計思路是用「熟悉的控制方式」提供有趣且易於上手的操作。你不需要擔心能量的分配,不需要將能量從武器轉換到護盾上。
《亡命之徒》設定在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間,此時漢·索洛仍處於被碳凝的狀態。儘管如此,《星際大戰:亡命之徒》顯然想要打造一個「漢·索羅模擬器」,而如果沒有一艘千年隼的對等物,那肯定是說不過去的。憑藉開拓者號以及利用它實現的各種太空玩法,Massive Entertainment 似乎成功找出了滿足那份太空幻想的秘訣。但最終的實際效果究竟如何,就要等到下個月再見分曉了 ——《星際大戰:亡命之徒》將於 2024 年 8 月 30 日正式發售。