
採訪《漫威鬥魂》開發公司Arc System。
這段時間,漫威大有重回流行文化前沿的勢頭。
不管是《蜘蛛人4》票房沖至影史第4,還是《復仇者聯盟6》的上映日越來越近,以及各種漫威遊戲的持續發力,漫威又重新成為了大眾認知度最高的IP之一。
由Arc System Works開發的《漫威鬥魂》,就是參與其中的一款格鬥遊戲。不過,就算有著IP認知度打底,想要把漫威和格鬥結合得好,依舊是一件頗有挑戰的事。
自8 月 6 日上線以來,《漫威鬥魂》本身的內容品質頗受認可——不論是三渲二動畫的表現水準,內容量,還是4名角色組隊的格鬥系統策略深度,都足以代表專精格鬥的Arc System近些年裡的代表作。

就連Q版的玩家廣場裡也做了許多內容和小彩蛋,用心程度不用質疑
尤其是4人組隊規則,玩起來不僅看上去「人聲鼎沸」打得熱鬧,也帶來了許多其他格鬥遊戲所沒有的策略空間與交互手段。一些職業選手已經通過角色切換,打出過相當驚人的連段。

在上周,我們採訪了這款遊戲的製作人Takeshi Yamanaka和遊戲總監兼首席戰鬥設計師Kazutoshi Sekine,他們向我們分享了很多在《漫威鬥魂》中對格鬥玩法的新思考。


在和製作組的這次對話里,能感受到《漫威鬥魂》試圖拉近新老玩家距離的雄心。
常玩格鬥遊戲的玩家,對Arc System Works一定不會陌生,他們做過非常多經典的格鬥作品,也很清楚格鬥遊戲的樂趣所在。
《漫威鬥魂》是一款完全以「現代模式」來指引玩家掌握基礎玩法的格鬥遊戲——包括一鍵釋放必殺技、連續按鍵打出連擊。

傳統指令輸入被作為一種技巧。
玩家依舊可以在任何時候使用「搓招」模式,通過更繁瑣的操作打出更高的招式傷害,或是達成預錄入指令等技巧。

這種在「低門檻」和「高上限」之間的權衡,在 4v4 設計上更加明顯。
《漫威鬥魂》的每場戰鬥都能選擇四名英雄組成一支隊伍,但在戰鬥一開始只能由隊長上陣,其他人僅可短暫上場釋放一些輔助技能;隨著局勢變化,玩家將解鎖後排角色的使用權限,可以直接切換對應角色。
這光是聽起來就很複雜,應該也是格鬥遊戲中從未有過的運營深度。包括開發團隊第一次提出這個方案時,內部得到的反應也是「真的要這麼做嗎?」
但開發組的實際設計思路是:玩家不必一開始就同時掌握四個角色,完全可以專精熟悉和使用其中一個,之後再逐漸拓展英雄池。角色的切換機制決定了如果兩名玩家的水平差距真的很大,那麼優勢方就根本無法調用角色切換機制,也無法從中獲取優勢。組隊機制主要是在兩名旗鼓相當的對手之間,添加博弈深度和翻盤機會。
《漫威鬥魂》的設計思路,其實就是讓難度「轉移」了。操作可以簡單,但戰鬥不能因此變得簡單。格鬥遊戲的戰略深度不一定來自複雜指令,而是來自玩家面對戰場時需要做出的判斷。

當很多人都在為做一款「新人友好型遊戲」還是「重度格鬥遊戲」糾結的時候,Arc System Works 給出的答案並不是二選一。
他們既想帶著更多新人邁向上手格鬥遊戲的第一步,也不希望格鬥遊戲因此就變得扁平淺顯,拉平所有人的可鑽研深度,只剩下純肌肉熟練度或是神經反應層面的較量。
《漫威鬥魂》就是Arc System Works在這麼多成功的格鬥遊戲之後,對這類玩法的最新思考。
以下是完整採訪內容,為方便閱讀略有刪改:
Q:如果以10分制來衡量的話,你們對這款作品的滿意度如何?如何評價本作的學習曲線,以及它為希望深入鑽研戰鬥系統的玩家所提供的玩法深度呢?
A:作為開發者,做完遊戲之後總覺得「是不是這裡還能再挖一挖、還能做得更好」,評分對我們來說一直很難——但如果非要評分的話,就定在9.5分吧。
關於學習曲線,當製作組決定要製作一款新的團隊格鬥遊戲時,我們首先確立的理念就是「絕不能做出和現有遊戲完全同質化的體驗」,一定要給玩家帶來全新的感受。
在探索戰鬥風格的過程中,我們提出了採用「4對4」這種模式。當時把4v4這個想法拿出來在我們團隊、SIE以及漫威團隊之間溝通時,大家的第一反應都是非常吃驚的「真的要這麼做嗎?」。我們就覺得,如果玩家們聽到這個消息時也能產生同樣的吃驚與新鮮感,那這一定會是一次非常具有新鮮感的嘗試,於是便決定挑戰4v4。
在確立了4v4的框架後,我們考慮到如果一開始就讓玩家同時去掌握四個角色,門檻實在太高了,因此必須精心設計學習曲線。我們最終的落腳點是:讓玩家只要精通單人操作,就能完成整場遊戲體驗。
為此,我們設置了「四人共享一條血槽」的規則。玩家可以先熟悉一個角色,上手之後再去了解第二個、第三個、第四個角色,循序漸進地接觸到遊戲深層的樂趣。
需要強調的是,簡化操作絕不意味著遊戲精深度的喪失,兩者並不是此消彼長的關係。我們認為遊戲最核心、最有趣的地方在於「讓人思考與抉擇」——比如面對複雜的戰場局勢,手頭有ABC三個選項,究竟選哪一個是最佳選擇?雙方在不斷思考與決策的過程中推進對局,這就是遊戲的樂趣核心。
所謂的戰略深度,正是取決於我們能為玩家創造多少需要去思考、去權衡的局勢。我們在簡化操作的同時,依然確保了足夠的戰略深度,想要深入鑽研的玩家依然有非常豐富的空間可以深挖。
Q:Arc System Works曾製作過許多經典的格鬥遊戲,這些遊戲雖然採用3D圖形,卻呈現出類似2D的視覺效果。在這款遊戲中,你們在視覺表現和風格表達方面特別注重的是什麼?
A:我們著重於如何在保留漫威角色本身魅力的同時,以更符合公司風格和日本特色的方式來刻畫角色,將角色描繪得栩栩如生。
在延續本公司以往的2.5D表現手法的基礎上,我們還融入了漫威起源——美國漫畫的精髓,以此構建遊戲畫面。

Q:為了同時滿足漫威粉絲和格鬥遊戲玩家的期待,你們在選擇可玩角色和戰鬥場景時,主要依據哪些標準或側重哪些方面?另外,你們是否考慮過加入體型獨特的角色,例如火箭浣熊或太空狗科斯莫這些體型小巧的角色,以豐富戰鬥體驗?
A:我們最優先考慮的是,作為一個格鬥遊戲角色,能否把它塑造成既令人驚喜、趣味十足、又酷炫可愛的形象。雖然不方便透露具體角色名稱,但我們確實考慮過將體型獨特的角色作為候選對象。
Q:在主流的格鬥遊戲裡,玩家們都討論過「快捷指令輸入是否應該存在額外傷害修正」,請問你們在製作《漫威鬥魂》時是如何考慮的?
A:最開始在設計指令輸入系統時,我們的核心設計理念就是提升遊戲的可及性與易上手性。我們要確保所有的玩家至少都能順暢地把技能打出來,所有的玩家也都能夠完整地看到並享受技能的演出效果。
關於快捷指令與傳統指令輸入的傷害差異,我們認為目前設定的這個程度是一個恰到好處的平衡。快捷指令的優勢在於可以一鍵快速釋放,在決定勝負的關鍵局面下能夠以最快的速度做出反應,對玩家來說是一個非常有利的系統;
而傳統指令輸入也有其自身的長處,比如玩家可以使用傳統格鬥遊戲裡「預錄入/預置指令」這種較為精細的技術。因此,兩種輸入方式各有長處,並不是誰優誰劣的關係。我們是從雙方的視角出發去進行整體調優的,目前兩者正處於一個比較平衡的狀態。
Q:關於「破牆」的設定,團隊是如何決定什麼樣的條件會產生破牆?
A:破牆的觸發條件主要有兩種:第一種是使用具有較強擊飛效果的突破類攻擊,在靠近畫面板邊的位置擊中對手;第二種是使用連續按攻擊鍵觸發的連攜攻擊,最後一擊擊中對手時。在遊戲的指令列表中,我們也會專門標明哪些招式具有擊飛效果。
Q:當玩家觸發破牆時,本場戰鬥的場地也會跟著改變,未來會考慮讓場景本身影響角色的戰鬥方式嗎?
A:我們在設計不同的場景時,確實加入了很多不一樣的戰鬥感受。雖然開發團隊內部還有非常多其他的創意和點子,但在目前這個版本中,我們先落地的形態是分為「單場景」、「三場景」、「五個場景」以及「無限場景」等幾種類型。
至於未來會不會針對不同場景,加入更多影響角色戰鬥風格的新設計,目前結論是「暫未確定」。我們接下來會持續關注玩家們的實際遊玩情況與表現,如果未來有合適的機會,會再去考慮是否採用一些不一樣的場景設計或新的機制。
Q:遊戲的集結系統為格鬥遊戲的援助玩法帶來了全新的設計思路。在設計它的時候,開發團隊更希望它能夠提升勢均力敵玩家之間的策略博弈,還是希望讓不同水平玩家之間的對戰也能更加平衡、更有樂趣?
A:要說在設計集結系統時更偏向於「強化勢均力敵玩家的策略博弈」還是「平衡不同水平玩家的對戰樂趣」,其實開發團隊並沒有特別偏向其中某一方。
集結系統的核心設計理念,來自於前面提到的那個看起來有些矛盾的主題——「只需掌握單個角色即可完成的團隊遊戲」。我們希望實現的效果是:玩家哪怕只操縱著一個角色,也能體驗到仿佛同時在調度多名角色、全員並肩作戰一般的團隊樂趣。所以我們首先把它設計成了一個人人都能輕鬆使用的系統。
當然,格鬥遊戲的玩家群體非常廣泛,從輕度休閒玩家到重度硬核玩家都有,水平客觀上就是參差不齊的。想要在對局中做到100%絕對的平等是不可能的,隨著遊玩的深入,玩家之間的技術差距必然會逐漸顯現出來。
因此,如果要說側重點,我們在研發最開始優先保障的是「讓所有玩家都能輕鬆上手、享受到遊戲的樂趣」;而隨著玩家對遊戲的持續鑽研,不同水平的玩家對於戰略的理解與深度差異,自然會慢慢地體現出來。

Q:目前格鬥遊戲的電競領域正蓬勃發展,你們是否計劃將這款遊戲發展成電競項目?Arc System Works已經憑藉《聖騎士之戰》系列建立了一套完整的競技生態系統,你們是否也希望這款遊戲能發展出類似的生態系統?
A:今年,我們將把這款遊戲作為「ARC WORLD TOUR 2026」的主打作品進行推廣。10月在法國舉辦的EVOFrance是巡迴賽的第一戰,歡迎大家踴躍參賽或觀戰。此外,雖然這款遊戲僅限PS5平台,但我們也會不定期舉辦PS平台的比賽,敬請期待。
Q:最後有什麼話想對玩家和漫威粉絲說嗎?
A:漫威粉絲、遊戲愛好者們,感謝大家遊玩和關注《漫威鬥魂》。這款遊戲擁有我們標誌性的視覺風格和遊戲設計,同時也是一款易於上手、休閒玩家也能樂在其中的格鬥遊戲。希望大家能操控自己喜愛的角色,體驗到帥氣戰鬥的樂趣!






