同樣從2020到2023,如果《電馭叛客2077》能像《柏德之門3》,先推出EA版再打磨3年推出正式版,或許它真能跟馬爾欽叔叔承諾得一般,成為那個名垂青史的跳票遊戲。
BG3兩個版本與2077的兩個版本幾乎同一時間
《電馭叛客2077》21號免費更新的2.0版本負責補足遊戲短板,26號的付費資料片《往日之影》專注發揮敘事長板,這兩者都有擁有巨量內容而我們想做一期詳細的評測,所以本文我們將分成兩大部分,請需要不同體驗的玩家各取所需。

2.0版本:機械飛升,暴力升級
本次遊玩,我選最高難度一共開了兩個檔,平台分別是RTX3060的PC與PS5主機,前者走黑客忍者路線,後者玩機改肉體流。然而遊玩到中段我發現新內容比我預想的要多,於是為了及時發布,我放棄了黑客檔,只把PS5的檔打到了42級肉體/技術雙20畢業。
故後續的玩法介紹我會以這個肉改號為主,黑客忍者線僅做對比參考。

在1.0版本的遊戲中,低反饋的角色養成體驗是很被玩家詬病的一個點。技能樹里簡單的數值提升很難讓不同玩法的玩法DIY出自己的花樣,大部分人進入敵人據點後無非是掃描破解叮叮叮,然後拿出最大的槍突突突。
不過2.0更新後,很多重製的技能都綁定了全新的玩法和動畫,甚至CDPR並不介意致敬其它作品的風格化玩法,鼓勵讓玩家依據自己的喜好,成為戰鬥風格上的Coser。

比如我肉體專長樹的霰彈槍分支既可解鎖一種硬直肢解處決技,又可解鎖一種近戰&遠程互相再下一次攻擊巨幅加成的打擊Loop。
FPS玩家聽這玩法是不是很熟悉?
因為這條線的終極技能就叫「毀滅戰士」。

再比如我技術專長樹的義體分支點滿後允許玩家再當前可容納義體的極限外再裝義體,但每個超過的部分都會給予相應的生命值懲罰,且有概率進入危險的狂暴狀態。
動畫愛好者聽到這裡肯定會心一笑。
是的,此分支終極技能名字就叫《邊緣行者》,連圖標都是大衛的背影。

相應的,原本由衣服提供一部分的護甲現在全由義體提供,其義體容量與角色等級進行了高度綁定,只要等級夠高,義體夠頂,你甚至能改造成兩心三肺的奧斯塔特基因原體。

不過我最愛的,還屬鈍器路線,因為除了大錘砸地板砸到多少人加多少護甲這種保障近戰生存的有用技能外,我還能像綠巨人般把眩暈的敵人扔出去。
像某個身體結實的敵人頭目就被我當人肉手榴彈般與自己的手下來了二十多次親密接觸「撿回來,丟出去」——動力航空,指哪裡飛哪裡。

相比之下,黑客玩法至少在我PC檔16小時的不完整體驗中,除了黑入車輛遠程遙控炸掉一座據點確實有些成就感外,並沒有感受到太過質變的玩法。
但零星嘗試其它專長樹的飛刀瞬移,武士刀偏振彈道,滑鏟子彈時間以及潛入反制後,我很確信我會在未來看倒打著各種古怪MOD Cos各種人物的花樣擊殺影片。那麼從狗鎮清道夫雜魚到荒版塔高薪保安亞當重錘,請容我提前向這些兢兢業業的受害者致敬。

或許是為了避免數值膨脹帶來的碾壓,2.0還加了一個耐力條系統,但我肉體號體驗下來被限制的體驗不大。倒是恢復手段多了個冷卻CD算是直接殺死了無腦莽穿的硬剛嗑藥流,即使我已改造成強尼V客 V震天,不去熟悉BOSS出招習慣不注意走位的話,也會苦戰乃至暴斃。
至於原來的數值提升,則被歸入了名為「技能」的獨立槽位中,無法主動點出,但會根據越用越熟的被動機制提升,同時各關卡和位置里也有相應的晶片提升,讓撿垃圾的快樂度 1。


另一邊,糟糕的通緝系統也算首發版被批評最多的點。
而現在終於可以恭喜NCPD置換了新的辦公設備,從一星到五星,我得以使用新的載具戰鬥系統與警方來場高速追逐戰:或在圍追堵截中被老司機一個華麗的漂移急剎創停,或借他們的狗血開張賽博神經病的證明,等待浮空車載著壓迫感拉滿的暴恐機動隊降臨。

我想看過之前評測的朋友應該知道,我對RPG遊戲RPG體驗外的非核心部分有著相當高的寬容度。但 《電馭叛客2077》的2.0更新與《往日之影》的玩法設計顯然已高出同類RPG的標準太多,以至我現在有些可惜為何CDPR要換虛幻5?RedEngine引擎明明已經可以實現這麼多事情。
可能因為2.0依然粗糙的水面表現以及仍會時不時出現的小Bug。
像是強尼求我抽根煙後,那根煙便穿模長在了我這個V的手上,真正實現了煙不離手——
我這個檔的強尼,應該是全世界最幸福的強尼。

《往日之影》:羅網密布,神鬼認證。
坦誠講,《往日之影》的新結局並沒有超越原版那種給我被一刀刺穿心臟的感覺。但我發現諜戰題材太適合RPG了,以至到現在多少有些意猶未盡,大夥要知道還有什麼同題材的遊戲,請務必推薦給我,非常歡迎!
新區域狗鎮獨立於夜之城,由前明面上反公司的軍閥漢森控制,其獨特的政治生態讓它成為了暗流涌動的間諜之都,從神秘女黑客百靈鳥入侵V的意識承諾治療人格消逝開始,到新美國女總統邁爾斯和聯情局特工李德,玩家將深入一張陰謀羅布的蛛網,扮演一顆棋子遁入局中局。

化妝名流出席夜城上流酒會,戴上面具深入地下賭場。
主線體驗中處處都是對007系列的致敬。

因為是諜戰,任務里你所見到的每個NPC都可能是假身份的間諜,從裝著殺手義體的古巴商人,到蘇聯石化油氣集團的記者,我會建議大家在玩正式遊玩前可以從B站up主或Wiki上簡單了解一下2077世界觀里各國家的背景設定,相信它會讓大家的代入感更進一步,在狗鎮的小舞台,體驗出全世界在博弈的大格局。
在玩別的RPG時,我可能更關注對話文字,選擇影響或任務獎勵。然而在《往日之影》中,得益於優秀的中文配音解放雙眼,人人不愛說真話的環境下我開始在意演員的每個表演的微表情,進而主動揣摩他的立場,推測他的目的,在防範這幫專業人士隨時背後捅刀子之後,再去選擇站隊信任,或是逢場作戲互飆演技。

這爾虞我詐帶來的心理博弈,微妙地調動情緒放大了第一人稱視角下的沉浸感,也讓CDPR有勇氣去創造更複雜而有魅力的角色,再多說可能劇透,不過這種一半真話一半謊言的體驗,著實很容易被演員帶入戲。
要說問題,可能只有狗鎮算各爛尾樓藝術中心,光線暗得很,還有幾個下水道關卡黑魆馬魆的,第一人稱視角看著,著實有點廢眼睛。

說回表演,由以觀察先導預告片中兩個角色李德和百靈鳥的表演尤為關鍵。玩家要選擇相信哪方,將會像《血與酒》的主線設計一般引導玩家進入兩個完全不同的大方向。並且不只影響故事跟結局,連玩法和關卡,都是兩套完全不同的設計。

超夢依然是不能看的,航天塔與地鐵也依舊不能進。但在其中一條線里,駛向航天塔區域確實會開放,而航站內的地鐵,倒真可以互動。
另一條線中,則融入了塔防,躲貓貓,恐怖遊戲等諸多玩法元素讓我一度串到其它遊戲中,但與故事聯繫配合得很不錯,提升遊戲性的同時又不會影響沉浸感。
其中最喜歡的,是極其貼合諜戰題材,一度讓我懷念起MGS的一個潛入關卡。不過BigBoss是特工李德,玩家的角色是山貓或靜靜,我要用黑客技術輔助李德規劃好行動路線,用消音狙擊槍幫助他如蝮蛇般迅捷而無形。

為貼合這些關卡玩法,《往日之影》將會有條簡而精的新技能樹。除了分別對螳螂刀,大猩猩手臂與單分子線的專屬Buff外,我體驗最好的要屬一個顯示弱點打弱點加成出硬直的技能。
尤其初期關卡中還有個兼具龍車與火炮的巨型BOSS,加上2.0朝ARPG大刀闊斧的改變,最高難度下面對它我一度以為在玩怪物獵人。
儘管目前確認《往日之影》會是《電馭叛客:2077》的最後一個資料片,但如果CDPR還是《巫師3》時期那個願為玩家免費更新數十個小DLC的廠商,我會期待這些關卡中只出現一次的玩法能被充分利用起來,至少多幾個賽博精神病,像那個龍車高達一般,開著巨物降臨。

另外支線上,《往日之影》延續了兩害相權取其輕的多結局道德抉擇傳統。強尼對各種資本主義笑話現場的吐槽為我提供了相當愉悅的時光,還有倒血霉的蠢蛋警察與婊里婊氣的三級片女演員,也給我留下了深刻印象。
但是相對的,也有幾條支線的NPC成功激起了我名為憎恨的情緒,有瞬間強尼不再只是憤青捧哏,反而會讓我重新思考那個世界,到底什麼才是正義。
至於新的,無線刷的隨機任務偷車和空投包,只能算是不錯的升級手段和保障玩家100小時候後有內容玩的調劑,隨意玩玩就好。

要專門拿夸的應該是音樂,很多配樂都以場景中原有的音響道具自然的外放融入到了敘事情緒之中,像有個任務結束,電台的小曲恰時給到,我就那麼駐足在天台,看了十分鐘的雲。
從此之後,吶喊FM便取代了原版中誕生了神曲《泵泵雞》與《I really want to stay at your house》的體溫電台成為我的夜城第一歌單。我還去查了下,發現這個電台里德音樂全由2077社區的粉絲創作,屬於粉絲間電波給對上了,是同人倒逼官方的創作熱情。

非要講稍顯難受的地方,一是超夢依舊不能看,只多了個買了加屬性的作用。二是不算大的狗鎮垂直設計複雜晚上光線還很暗,小地圖還出現了幾次亂導航,找不到路引起第一人稱視角眩暈。
並且由於我主要玩的PS5版,體驗時還沒更新補丁,出現了幾次穩定性的問題,包括進遊戲時卡在載入界面,支線做完領不到獎勵。
相對體驗時長較短的PC檔因為玩時修復補丁已更新,情況則要好得多,少量Bug至少沒有影響我PC版16個小時的體驗,但毫無疑問《電馭叛客:往日之影》仍需要後續的維護和更新。

總的來說,《往日之影》是部最高難度下30小時,充分利用諜戰題材,在第一人稱視角下演員電影級的表演帶來了出色的情緒體驗,並超越同類開放世界RPG類型的豐富動作系統與關卡設計的資料片。
儘管在巨大進步後,優化和穩定性也並不是盡善盡美。
但當你重新打完2.0並與V一同完成《往日之影》的間諜之旅將《電馭叛客:2077》這個系列完美落幕後,請回到狗鎮集市中心,你會找到兩個在賣《污師》《博得之人》超夢的波蘭人。

這是致敬1994年,開始代理國外遊戲的馬爾欽在國內泛濫的盜版衝擊下公司隨時可能倒閉,直到他憑藉自己對遊戲的熱愛一眼相中了《柏德之門》並自掏腰包本地化,利用家裡的關係請演藝界大拿為其配音才徹底扭轉公司的財務。
「不幹了?當然不是。我們想要把層次提升上去。」
「不再是單純的賣盤,而是創造完全屬於自己的內容!」

後來準備階段,也是《柏德之門》的親生父親Bioware很慷慨的為CDPR提供了自己的極光引擎,並在當年的 E3 展會上為這位名不見經傳的波蘭迷弟騰出了一片自己的展位,才有了巫師系列的橫空出世。
這是CDPR的《往日之影》,很高興目前版本兌現了那份初心。