在6月的NS新作中,除去幾款本就稱神的老遊戲移植,剩下的完全新作中有一款格外顯眼,它就是來自世嘉的《LOOP8 降神》。
雖然相比主流大作,這款遊戲算是比較小眾的作品,但憑藉其畫風和玩法還是讓不少玩家保持著關注。
然而當本作經歷了一次延期並最終發售後,其遊戲體驗實在是一言難盡。
讓人眼前一亮的框架
本作的標題「LOOP8」便是遊戲的主要玩法,玩家需要在無盡的8月之中循環。在最初的循環中,玩家體驗到的都是bad ending。但隨著周目的增加,通過在後續循環中改變流程,便可以探索遊戲中更多的可能性,最終到達真結局。
誠然,擁有類似玩法的遊戲不勝枚舉,比較著名的只有《薩爾達傳說 魔吉拉的面具》《死亡循環》等作品,但真正能做好的鳳毛麟角。
而《LOOP8》單就這一大框架下的展開來說,其實是還不錯的。但遊戲中的玩法體驗卻毀了一切。
濃郁的日本傳統風味
從遊戲的一開始,就能感受到《LOOP8降神》有著非常濃郁的日本傳統文化風味。
大家都知道日本這個國家因為地理位置的運氣不太好,歷史上就不斷遭受各種天災人禍,形成了各種災難的傳說甚至神明。
本作包含了一些未來高科技元素,例如男主是土生土長的太空人、第一次來到地球;但同時本作的故事和展開,又建立在日本傳統的災難文化之上,有一種科技和神話對立的獨特美感。
豐富的玩法要素
在玩法上,《LOOP8》融合了社交養成、文字冒險、RPG探索與戰鬥等諸多要素。
這些要素乍一看似乎給人一種《女神異聞錄》的感覺,但實際上本作無論是設定、風格還是主要玩法,都和P系列大相徑庭。
遊戲主要分為兩個部分。一是社交養成,玩家可以前往各個場景和角色對話,對話的內容取決於好感度等數值。
二是探索戰鬥,玩家需要和隊友一起進入迷宮和怪物進行戰鬥,此時玩家和隊友之間的好感度,將會決定可以使用的技能和攻擊傷害,甚至可以在攻擊時附帶不同的感情。
食之無味的AI系統
本作從最初公開,官方就一直強調本作的「情感AI」卡雷爾系統。
根據官方表示,遊戲中角色的台詞、觸發的事件等等,都將由這個AI決定。也正因為這一沒有100%固定順序的劇情展開,讓遊戲在不斷循環的8月中,又有了無限的可能。
然而這套聽起來牛逼轟轟的系統,在實際體驗中卻並沒有起到應有的作用。
從日常社交的角色間情感數值,到戰鬥中的技能與傷害數值,正常玩下來玩家就會發現根本不受AI影響,這些數值所謂的平衡也是崩壞的。
舉個例子,遊戲中同一種攻擊,玩家可以選擇使用不同的情感進行輸出。但實際遊戲中基本就是無腦選傷害最高的,剩下的就是擺設。在這種選項都幾乎存在最優解的情況下,AI能夠帶來的分支也變得毫無意義了...
此外,有不少角色的行為和所在地點也毫無邏輯。明明強調的是「人工智慧」驅動,可實際玩起來卻感覺像是「人工智障」驅動的...
例如下面這張圖中,明明是兩個男性角色,卻一直在女廁所門口排隊......
難以置信的垃圾優化
本作的優化也實在難言出色,但它屬實叫小編開始懷疑,這究竟是故意的還是不小心的。
首先,遊戲中存在大量的短時間讀盤。從遊戲場景切換到對話場景,每次都需要1-3秒的讀盤,並且次數繁多。這讓本作給玩家帶來了一種「總是一卡一卡」的感覺。
另外,遊戲中角色的動作幀數低得離譜,目測只有十幾二十幀。但這似乎又並非NS的性能差才導致的,隔壁PS5版也是一樣的幀數。而相比之下,遊戲中的鏡頭移動、場景特效等幀數都非常穩定,甚至可以說是絲滑流暢。
這讓小編不得不懷疑,角色動作的離譜幀數,究竟是遊戲的優化太垃圾,還是開發組有意為之。但倘若是有意為之,實在不理解為何要做出這種傷害玩家眼睛的設計...
總結:想法很好,體驗很糟
如今AI的發展對於現實生活與工作的影響,大家都有目共睹,即使尚處在起步階段,它已經展現出了無限的可能性。
將真正的AI融入遊戲中,讓NPC的台詞、劇情的發展,不再是完全寫死的腳本,而是真正由AI實時思考並反饋給玩家,這也是目前許多遊戲廠商在嘗試的方向。
《LOOP8 降神》無論是從遊戲框架還是概念上,都頗具想法,甚至有些超前,但實際遊戲的體驗卻因為AI智商不足、數值的崩壞以及稀爛的優化而崩盤。
如果你喜歡本作的框架、概念和世界觀,或許還能靠著它們面前在4、5個循環後將遊戲打通;但對於普通玩家而言,小編只能送給你兩個字:快跑!