快問快答:什麼是「獨立遊戲」?
這並不是一道陷阱題或者腦筋急轉彎。隨著各大遊戲獎即將開始評選,評論家們必須仔細琢磨各種遊戲分類的準確定義,儘量讓候選遊戲爭奪最適合它們的獎項。而「獨立遊戲」呢,儘管它的定義看上去很明確 —— 還能是什麼?獨立開發的遊戲吧 —— 但實際上,這個詞的意思已經變得越來越模糊了。

理論上講,《黑帝斯 2》和《Megabonk》都屬於獨立遊戲。但它們根本不在一個量級。先拋開「去年就開啟搶先體驗的遊戲能不能參與今年的評選」這件事不談。其中一款遊戲來自一個名聲赫赫的工作室,而且這個遊戲還是一部爆火遊戲的續作。而另一款遊戲幾乎是一個人獨自開發,從設計到宣發幾乎都是一個人一手包辦。其中一款遊戲在立項之初就有了資金、熱度、曝光、商城推廣。而另一款遊戲的關注度完全來自玩家們口耳相傳。
雖然《黑帝斯 2》開發商 Supergiant Games 和《Megabonk》開發者 Vedinad 都不在某家發行商旗下,但這兩個遊戲真的是同一個量級的選手嗎?

TGA 遊戲大獎試圖通過設立「最佳獨立遊戲」和「最佳首秀獨立遊戲」這兩個不同的獎項來適當解決這個問題。根據 TGA 自己的描述,TGA 對獨立遊戲的定義是「創作者承擔較高風險,且不是通過傳統發行商體系製作」的遊戲。
在理想的世界中,前半句話就能解決大部分爭議了。但既然是通過投票選擇贏家,這就需要評委們達成共識。很多評委在投票時可能會考慮這個定義,但馬上又會出現另一個問題:值得提名一個沒有勝算的獨立遊戲嗎?於是人們會不可避免地作出妥協,然後提名一個其他評委更有可能玩過的、更可能會認同的遊戲。但如果所有人都熟悉某一個遊戲,它能有多「獨立」呢?
在下文中,你將找到一些 2025 年最為特立獨行的「真·獨立遊戲」,它們的創作者在資源有限的情況下挑戰乃至打破了常規。也許其中有幾款能夠進入 TGA 的提名名單,但八成會被塞進某個小獎項里,即便它們的質量說不定能和 GOTY(年度遊戲)的角逐者們碰一碰。有些遊戲可能連半個提名都拿不到,但可能會被一些玩家滿懷喜愛地放入自己的個人年度遊戲榜單里。
《折言》

這款遊戲只需大約一小時就能通關,可謂短小精悍,但正是這種特點讓它很難成為主要獎項的候選者。《折言》是一款文字冒險遊戲,講述了一對老年夫婦的故事,其中一人罹患阿茲海默症。阿茲海默是一個很難處理的主題,但《折言》的精妙之處就在於它將玩法與立意巧妙地結合在了一起。
在遊戲中,玩家需要完成的任務很簡單。但完成這些任務需要按下什麼鍵卻是個謎,除非玩家能記住正確的操作順序。《折言》的操作體驗令人沮喪,但這正是它的意圖。這是一款令人心痛的遊戲,可能會讓玩家聯想到 2020 年的《Florence》。
《納比的數字工廠》(Nubby's Number Factory)

畫面丑的遊戲有可能贏下 GOTY 嗎?根據往年的提名,我估計是沒可能了。但很多沒火的獨立遊戲根本沒有額外的資源去追求「精緻」。《納比的數字工廠》看上去就像是一個「UI 恐怖分子」製作的 90 年代電腦課作業 —— 先用 Windows 自帶的「畫圖」畫出圖形,然後再往上面堆 Comic Sans 字體。
但在這種刻意(?)追求的美術風格背後藏著一款爽快的遊戲,它的玩法有三分之一是彈珠機,三分之二是讓數字不停變大。你會愛上彈珠碰撞鋼釘的感覺。《納比的數字工廠》理想化地具象化了許多老網民們懷念的網際網路 —— 以前的網際網路百花齊放,遠沒有現在這麼嚴重的同質化和內容劣化。
《蝕之境》

太過前衛的遊戲大概率是無緣 GOTY 的。可曾有過一款無法歸類的遊戲贏得 TGA 評委們的青睞?《蝕之境》是一款很有藝術氣質的恐怖遊戲 —— 這本身就已經是一個比較小眾的遊戲類型了 —— 而且在這個遊戲裡,玩家的操作基本由「行走」和「觀察」構成。這就導致關於《蝕之境》的討論大概有一半是在爭論它到底算不算一款遊戲或者值不值得購買。但《蝕之境》及其超現實主義美術非常值得一試,光是體驗一下探索暗網深處的感覺就會讓你不虛此行。
《Öoo》

這遊戲看著就很像 Newgrounds 上的 Flash 遊戲 —— 這可不是在貶低它,要知道,Newgrounds 曾經湧現出很多傑作,堪稱一座文化殿堂。《Öoo》屬於那種概念很簡單,但將其做到了極致的遊戲,玩家在遊戲過程中會有一種「我根本就是天才」的滿足感。玩家的目標就是用炸彈炸東西。玩法一目了然,因此遊戲中完全沒有多餘的文字說明或者引導。但在加入隱藏路徑、炸彈的幾百種交互方式之後,這個簡單的概念就被抬到了驚人的高度。
與本文中的其他遊戲相比,這大概算是最「常規」的那一個,但它能夠提供一種那些 80 小時的劇情 RPG 無法提供的樸實無華的樂趣。但也正是這種樸素讓《Öoo》沒有得到它應得的認可。
《改善:工廠物語》

《改善:工廠物語》由知名工作室 Zachtronics(代表作《Opus Magnum》《深圳 I/O》)原班人馬開發,所以按理說,《改善》也不能算是「真·獨立」遊戲了,但這畢竟是個解謎遊戲,基本和「主流」二字不沾邊的,不是嗎?現以解散的 Zachtronics 工作室頂多算是「有一小批鐵桿愛好者」。而他們解散的原因之一,就是為了不陷在「一直做同一類遊戲」的處境之中。《改善》正是這次轉型的產物。
在遊玩《改善》的過程中,玩家很可能會產生一種「我的智商正在提高」的感覺,而對於 Zachtronics 遊戲的老玩家來說,這種感覺肯定不陌生。但《改善》真正獨特之處在於它的題材:工廠大規模生產,以及在我們的生活被流水線製造的產品填滿時,我們失去的那些東西。很少有遊戲會碰這種嚴肅主題,還能配以如此精妙的遊戲體驗的,那就更是鳳毛麟角了。
《星之侵略者》

如果要讓我用一句話來描述《星之侵略者》的話,我很容易把它描述成一個碰瓷縫合怪 ——《陷陣之志》 《太空侵略者》 肉鴿卡牌 機甲。但是我還可以告訴你,這個遊戲在 Steam 上全語言「好評如潮」,用戶評測里充滿溢美之詞。
我還想專門提一下的是,它的開發團隊 Joystick Ventures 在 YouTube 上僅有 70 名粉絲,《星之侵略者》是他們的首部作品。
《星之侵略者》宣布預告片的播放量到現在也只有 1.1 萬次。在 2025 年裡,這個遊戲遠遠沒有得到它應有的熱度。在這個肉鴿遊戲扎堆的年代,新的肉鴿遊戲想要脫穎而出實在不是一件易事。如果是在另一個時間線,可能早就有一堆鍥而不捨的粉絲在到處刷「什麼時候出 Switch 2 版」了。
《兜蟲公園》

一款遊戲最小要達到多大的體量,才能被認真考慮提名的可能性呢?我甚至不知道該把《兜蟲公園》歸到哪個遊戲類型裡面。Steam 很籠統地給它打了一個「休閒」遊戲的標籤,搞得它聽上去好像是《糖果傳奇》那種遊戲。我能想到的最好的描述方式是:它將童年夏天那種無拘無束、生活充滿了可能性的感覺,與一款寫實版《寶可夢》結合在了一起。就像美好的夏天都會轉瞬即逝那樣,《兜蟲公園》也結束得太快,不幸的是,這就意味著很少有人願意為它投下支持票。
《Look Outside》

恐怖遊戲有可能拿到 GOTY 嗎?那用 RPG Maker 做的恐怖遊戲呢?雖然不是絕對不可能吧,但我得親眼見到才會信。這是一款全程發生在一棟公寓樓里的克蘇魯風格生存恐怖遊戲。它有著《傳說之下》那樣的另類特質,《沉默之丘 2》那樣令人不安的基調,還有著像是出自約翰·卡朋特電影的身體恐怖畫面。
雖然由 Devolver Digital 發行令其「真·獨立遊戲」的身份值得商榷。並且這款遊戲無疑在 YouTube 等平台引起了關注,實況影片的播放量達到了百萬級。但是我敢打賭,今年的各大獎項上都很難看到《Look Outside》的身影(至少是那些有主辦的獎項)。此外,值得一提的是,《Look Outside》最初是一款 Game Jam 遊戲,主要由一名開發者獨立製作。如果這都不算獨立遊戲,我不知道什麼遊戲才算了。






