在九月份的一次閉門試玩活動中,《影之刃零》向國內媒體開放了試玩,製作人梁其偉(Soulframe,以下簡稱S)就遊戲的設計思路、戰鬥系統、難度模式等核心問題進行了詳細解答。
從「六十六天」模式的定位,到「金字塔式」的品類融合結構,再到「功夫朋克」的設計哲學,這場群訪資訊量巨大,也勾勒出這款備受期待的作品的完整面貌。

只有66條命的「六十六天」
「六十六天」模式是本次群訪中被問及最多的話題。S明確表示,這一模式本質上就是「逆天者」難度加上66天死亡次數的限制。在「逆天者」模式中,怪物數值約有30%-40%的提升,但核心變化在於AI的加強——怪物的博弈程度顯著增加,並擁有新的技能和連招。
對於劇情黨而言,S的回應可能令人安心:「六十六天」模式基本沒有任何新劇情。這個模式的目標用戶非常明確——純粹喜歡挑戰的硬核玩家,以及希望獲得更強直播效果的主播。S甚至透露,女流曾跟他開玩笑說「六十六天」的66跟她很有關係,問能不能給一個直接玩這個模式的存檔(笑)。
不過,S也補充道,嚴格來說,66天耗盡後確實會有一個結局動畫,「也算有點劇情」,但除此之外不會有額外內容。值得一提的是,S在9月10日發布了一篇詳細講解「六十六天」模式的長文,感興趣的玩家可以前往其微博查閱完整說明。
(編者註:關於66天模式更詳細的內容,可以移步S的相關文章《難度,武器,玩家》深入了解,下附鏈接)
難度,武器,玩家

根據S後來發布的長文,「六十六天」模式的規則遠比採訪中透露的更加硬核:該模式需在二周目選擇,存檔與其他難度完全獨立,觸碰鈴鐺即自動存檔,無手動存檔,生命耗盡將直接進入「飲恨江湖」結局並永久記錄。但S也強調,所有成就和白金獎盃均可在一周目獲得,完全不強迫玩家挑戰硬核內容。
S坦言,自己最喜愛的是最簡單的「入陣者」模式和最硬核的「六十六天」模式。這兩個極端恰恰折射出他對遊戲體驗的完整理解:遊戲應當同時容納「輕鬆體驗故事」與「極限挑戰自我」兩種訴求,而不必用一套標準綁架所有人。
關於多周目,S給出了明確答覆:一周目養成的武器可以繼承到二周目,任意難度都可以。除「六十六天」模式外,其他難度模式都可以自由切換。「六十六天」模式是完全獨立的,一旦選擇就不能切換,失敗了只能從頭開始。

S還解釋了武器設計與流程的關係:越強的武器往往對應越後期的強敵,如果把完整武器體驗留給多周目和「六十六天」模式,「玩家一周目因缺少對應武器,打法會比較受限;但進入二周目擁有全套武器後,再回頭挑戰舊關卡、舊BOSS,會獲得完全不同的體驗,這也是我們刻意設計的爽點。」
據S在長文中透露,每一把武器都擁有獨立成長體系,1級與30級的操作方式和戰鬥策略可能天差地別。由於許多武器來自BOSS掉落,後期BOSS的武器在一周目中幾乎沒有使用空間,但團隊仍將其全部做完,只有進入二周目才能充分體驗。

融合玩法的「三層金字塔」
當被問及遊戲在劇情和關卡上的整體設計思路時,S展開了一個頗為完整的闡述。他坦言,很多玩家玩到正式版後,可能會覺得遊戲和之前宣傳給人的印象不太一樣。
「我們之前所有對外放出的內容,大多展示的是戰鬥的部分。大家看完很容易覺得這就是一款主打砍殺的純動作遊戲,但等真正上手就會發現,遊戲底層是一套完整大型ARPG的框架。」
S用「三層金字塔」來概括遊戲的結構:底座是傳統ARPG系統,包含地圖、支線、任務目標,但刻意規避了罐頭式開放世界的過度引導;中間一層是吸收了部分魂系立體場景思路的關卡設計,保留相對清晰的路線指引;最頂層的塔尖才是大家看到的炫酷戰鬥——而S強調,這個戰鬥「並不是要去挑戰深度和操作上限的,而是充分展示從未見過的一種視覺表達」。

「從開發工作量來說,底層的RPG部分才是最耗人力的部分。宣傳片裡的酷炫戰鬥,其實只是金字塔的塔尖。」S說。
這種品類融合的思路,S在多個場合都有過闡述。他曾表示:「有人將它類比為魂系遊戲,也有人將它視作砍殺遊戲,兩者都對,也都不完全對。我們想創造一種大多數玩家都能上手的新玩法。」他進一步解釋,最好的做法是提煉各種品類遊戲的不同元素,然後嘗試將它們融入自己的作品中。
鼓勵主動進攻,而非被動防守,就是這次《影之刃零》戰鬥玩法的探索方向。
「可能也是受到許多市面上其他遊戲影響,玩家現在已經養成主打被動防禦、彈反的習慣。但這套玩法並不完全適用於《影之刃零》。」S透露,從數值設計來看,單純依靠完美防禦和彈反只能削減敵人部分殺氣,效率極低。BOSS約七成的殺氣消耗需要依靠玩家主動進攻、連招壓制來實現,僅有約三成來自防守彈反收益。

遊戲還設置了隱性增益機制——BOSS破防瞬間按下三角鍵,就能瞬間近身追擊,打出高額傷害。後續解鎖的影之武裝等核心玩法,也進一步強化了主動進攻的路徑。
「純彈反、被動防守雖然有基礎收益,但並不是我們鼓勵的打法,這也是部分玩家覺得防守玩法體驗不佳的核心原因。」S表示,後續會結合社區和玩家反饋持續優化玩法引導。
值得一提的是,在動作設計層面,團隊借鑑了港式武俠電影的鏡頭調度和節奏剪輯理論,針對不同武器做了精細的差異化動作設計,目標是最大化還原中式武打的速度感、力量感與招式多樣性。功夫巨星甄子丹自2023年起擔任遊戲監製,深度參與整體風格及動作設計指導,甄家班和靈游坊自家團隊進行了深入溝通交流,共同打磨全套武打動作體系。

「功夫朋克」的表達與體驗
在敘事層面,S區分了兩種截然不同的手法:主線劇情採用清晰、傳統的敘事方法,讓玩家順暢完整地了解魂與左殤的故事脈絡;而一些非主線角色的故事,則使用碎片化敘事呈現。
「在崩壞、混亂的,像後啟示錄一樣的末世武俠世界裡,每個配角、每個小人物都有自己的恩怨情仇。」S說,團隊採用的是「清晰主線+碎片化世界觀鋪墊」的組合敘事方式。
支線任務方面,S提醒玩家注意任務顏色的區分:金色是主線,紫色是劇情關鍵支線,不僅涉及大量世界觀設定、隱藏Boss和隱藏武器,還很可能對結局有影響。「但是這個規則我們又不想說得那麼清楚,希望通過遊戲裡的一些設計來進行引導。」

配樂是本次群訪中另一個引起共鳴的話題。有媒體提到,劍痴Boss戰的配樂融入了迷幻電子元素,非常抓耳。S回應稱,這正是團隊對「功夫朋克」核心概念的實踐。
「當時我給阿薄(薄彩生)的需求,就是做出那種醉意朦朧、帶點迷幻感的氛圍,配器上不用拘泥於傳統配器。」S還提到舞獅Boss戰的配樂設計:第一階段是實地到舞獅隊伍現場錄製的傳統風格,二階段則立刻切換成衝擊力很強的電子樂,連同整個場面都呈現出一種現代朋克的感覺。
音樂總監薄彩生還曾表示,主創團隊確實嘗試過致敬經典港式武俠旋律,但最終還是放棄了這個想法。最終團隊選擇將傳統民樂與現代曲風融合,核心敘事Boss的配樂堅守國風基調,而次要場景與戰鬥配樂則大膽創新。在處理某些戰鬥的二胡聲時,薄彩生特意錄製了十軌二胡進行重疊疊加,打造出「既熟悉又從未聽過」的獨特音效。
S透露,遊戲原生音樂素材總時長已經超過十個小時。「哪怕我自己已經反覆試玩過很多次,打到這些BOSS的時候,還有關鍵劇情段落時,在公司也會打開音響來聽。」

結語
從「六十六天」的極限試煉,到「三層金字塔」的品類融合,再到「功夫朋克」的視聽表達,梁其偉與團隊所勾勒的《影之刃零》,顯然難以被單一標籤概括。它既保留了大型ARPG的骨架與敘事容量,也試圖以主動進攻的戰鬥節奏、差異化的動作設計和現代音樂語彙,為中式武俠尋找新的表達方式。
硬核與輕鬆、傳統與現代、清晰主線與碎片敘事,在這款作品中並非彼此割裂,而是被有意納入同一套體驗。至於這種「不一樣」最終能否成立,仍待正式版檢驗;但至少從這次群訪來看,《影之刃零》已經展現出足夠清晰的自我認知與表達野心。






