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《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

2024年09月12日 首頁 » 遊戲速遞

《鐘樓驚魂》是一款 1995 年發售於 SFC 平台的生存恐怖遊戲,後曾推出 PS1、PC、WonderSwan 移植版本。限於當時的卡帶容量,本作雖然流程很短,但流程中穿插著大量的隨機事件和多樣化的結局,都給彼時的玩家留下了深刻印象。

本作的製作總監河野一二三後續還推出了兩部《鐘樓》續作,以及名為《夜啼(NightCry)》的同類遊戲。幾年前,河野先生還與角川遊戲合作,開發了一款被戲稱為「島根宣傳片」的懸疑推理遊戲《方根膠片》。

今年 10 月底,最能代表河野先生風格的《鐘樓》初代將會推出復刻版本《鐘樓驚魂:昔日重現》,亞洲版由雲豹娛樂發行。為還原當年原版的特色,復刻版並沒有「完全重製」最有特點的 SFC 畫面,而是保留了昔日的像素畫風,但追加了手動存檔、美術畫廊、新舊模式切換等方便功能,還重新製作了開場動畫與主題曲。當然,對大陸玩家來說最重要的還是追加了中文字幕 —— 畢竟這是一款側重劇情的恐怖遊戲,不理解故事還是影響很大的。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

8 月末,我們應邀來到位於東京的雲豹娛樂辦公室,對原作監督河野一二三先生進行了一次訪談,聊了聊恐怖遊戲的發展,以及一些三十年前的開發秘聞。另外,我們還以線上方式對負責「重製版」開發的 Limited Run Games 開發者 Alexander Aniel 進行了採訪。

受訪者:《鐘樓》原作開發者河野一二三

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:為什麼選擇剪刀、菜刀之類的利器作為招牌道具?

河野:恐怖遊戲中必須要有犧牲者存在,那犯人用什麼武器比較有代表性呢?本作是基於這樣的思考進行設計的。如果用的是一般人不熟悉的武器,玩家可能就無法想像戳下去有多疼、多恐怖,所以選擇了家庭中常見的道具,讓大家容易想像到痛覺和恐懼。另外在楳圖一雄的漫畫《神之左手,惡魔之右手》中,殺人狂用了剪刀剪開了受害者的臉,這個場景令我印象非常深刻,這也是《鐘樓》的靈感來源之一。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:結局的數量是技術限制還是很早就決定好的?

河野:基本是成本和硬體限制,其實還刪掉了一些動畫的。但結局想要表達的想法基本已經都還原了,只是不過有些視覺效果沒能呈現。

記者:沒能實現的視覺效果具體是怎樣的呢?

河野:比如電梯裡受到攻擊死掉的結局,最終呈現的畫面是只能從外面看到血滲出來,但更希望能看到更詳細的過程。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:除了結局部分,有沒有什麼因為當年 SFC 機能限制而沒能實現的內容?

河野:首先是過場動畫希望更多一些,第二是畫面採用了 3D 旁觀者視角,和近年來的 3D 遊戲有一定差距,比如運鏡、轉場等等,當年都沒能實現。原作在當年製作雖然稱得上精緻,但做這款遊戲是想致敬達里奧·阿基多的恐怖電影《神話(Phenomena)》,但終究還是卡帶容量限制的關係,很多特寫鏡頭都沒能實現。

記者:在創造角色時有什麼靈感來源嗎?

河野:其實是直接致敬了剛才提到的電影《神話(Phenomena)》,影片的主角就叫詹妮弗,是個看似柔弱但精神力很強的女孩。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

▲電影《神話》中的女主角詹妮弗

記者:當年在開發時有什麼困難嗎?

河野:當時「玩家不具備打倒敵人能力的遊戲」少之又少,所以公司也不是很同意開發,我當時又是新人,「如何說服上司決定製作這樣一款遊戲」反而最大的挑戰。能在沒有什麼成功案例的時候說服老闆是個難題,後來的一些大熱作品比如《Minecraft》,相信也是克服了很大困難才能成功的。

記者:如今的玩家已經見識過很多種類的恐怖遊戲了,您認為恐怖遊戲中最重要的元素是什麼呢?

河野:當時的畫面演出遠遠不及現在。如今的遊戲追求寫實多一些,光源、模型、場景等方面帶來的沉浸感,是 SFC 畫面無法比擬。但另一方面,《鐘樓》以極其有限的畫面表現,來讓玩家更多地通過「想像」方式補完那些看不到的細節,這種體驗是如今遊戲所無法提供的。

記者:為什麼故事發生在洋館,而不是和式風格的庭院?

河野:一方面是因為和式的場景相對較小,而大家對和式院子的認知也不如西式洋館那麼廣泛,雖然有《零》系列開創過先例,但當時的考慮是希望讓全球玩家都能有直觀認知。另一方面,和式場景通常會有幽靈和「Jump scare」,也不太適合用在這款作品中,因此選擇了洋館的設定。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:如今的畫面表現與當時相比有了明顯的提升,那您認為在恐怖遊戲領域,有什麼要素是技術無法改變的呢?

河野:我的觀察是,恐怖遊戲已經變成兩個極端了方向了 —— 一方面是為了擴充體量、豐富玩法加入了射擊元素,但槍支會讓恐怖感銳減,就多少有點走偏了;另一種是以躲避、解謎等為主的傳統恐怖遊戲,這是我比較希望討論的。這類開發團隊一般都是低預算甚至獨立遊戲開發者,還有很多新穎的手法可以利用,比如間接的提供恐怖資訊,類似監視器內看到的畫面里忽然出現了鬼影這樣。我個人認為會把「喪屍」認為是恐怖要素的玩家應該很少了,大家都是覺得它們是活靶子。

記者:也就是「一切恐懼都來源於火力不足」。

河野:我也同意這句話。只要有了夠強的武器,無論巨人還是恐龍都不用害怕了,這種「GAME OVER」和我希望打造的心理恐懼是兩種不同的東西 —— 玩《俄羅斯方塊》也有面對 GAME OVER 時的恐慌。

記者:您在《方根膠片》中展示很多島根縣的美麗風景,很多玩家玩過之後都去聖地巡禮了,那當年做《鐘樓》的時候有沒有過類似的想法呢?

河野:以現在的業界來講,為了追求真實背景,很多時候都會去實地考察,比如我們做《鐵騎》時也是三上真司先生同意了才去的香港。但做《鐘樓》時,當時的公司是沒錢去做這些的。設定中是類似瑞典風格的洋房,就只憑藉自己的想像與參考書籍。遊戲中有一些日本人思維局限導致和真實情況有所不同的部分,比如遊戲中的電梯其實是錯的,瑞典電梯不是那樣。不過為了保持原汁原味,重製版並沒有進行調整。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

▲《方根膠片》

記者:當年遊戲推出後給大家留下了什麼印象呢?

河野:其實剛發售時銷量不是很理想。當時已經是 SFC 上市末期了,雖說各個產品的首周銷量都在下滑,但《鐘樓》的首周三萬套銷量也不算突出。另外玩家對於遊戲的操作方式也有兩極的評價,有的覺得很不方便,有的覺得正是因為這樣才會覺得恐怖,這件事令我印象很深刻。

記者:現在還會玩恐怖遊戲嗎,有什麼喜歡的作品?

河野:《逃生(Outlast)》系列我很喜歡,無論恐怖氛圍還是角色設定都很喜歡。我主要是喜歡玩家被奪走角色控制權的感覺。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

▲《逃生》

受訪者:移植版製作人 Alexander Aniel

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:促成本次復刻版開發的契機是什麼?為什麼會在時隔 30 年後推出這部作品?

Aniel:在 Limited Run Games(以下簡稱 LRG),我們的一些暢銷實體遊戲中,有很多是復古遊戲移植到現代平台的作品,特別是那些首次在日本以外地區銷售的遊戲。2022 年的時候,我們與 WayForward 合作,推出了《熱血硬派:國夫君的輓歌》移植版,得到了很多正面反饋,所以我們覺得《鐘樓》也是一部適合移植的作品。距離原作的發售已經過去 30 年,但我們依舊認為它是一款經典遊戲,復古遊戲與恐怖遊戲愛好者都會喜歡上它。

記者:您認為《鐘樓》的最大魅力是什麼?作為一款上世紀末的遊戲,本作不可避免地會有很多設定是與如今遊戲存在一定出入的,請問你們如何處理?

Aniel:《鐘樓》的獨特之處在於,它是一款比其他知名恐怖遊戲如《惡靈古堡》《沉默之丘》更早推出的 16bit 遊戲。儘管不會像現代遊戲那麼真實,但本作依舊有著多結局、隨機化房間、解謎逃生等經典要素,這些機制至今仍充滿魅力。希望玩家能在享受遊戲的過程中,了解現代生存恐怖遊戲的起源,因此遊戲體驗基本保留了 1995 年首次發行的樣貌。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

▲《鐘樓驚魂:昔日重現》實體收藏版

記者:是否有在重製的同時,追加當年沒能實現的構思或結局呢?

Aniel:我們致力於保留原有的遊戲體驗,因此並未追加任何結局。

記者:重製版追加了新的片頭動畫,以及漫畫風格的鏡頭剪輯,它們都與原作的像素風格有較大差異,請問為什麼加入這些要素?如何平衡新舊素材?以及今後有沒有可能直接推出一部完整的《鐘樓》動畫呢?

Aniel:這種風格在此前我們重製的作品中都廣受歡迎,因此選擇了這樣的形式。原版的魅力之一就是像素美術,我們覺得這樣的搭配對所有玩家來說都是最具吸引力的組合。至於是否有可能製作完整動畫,要取決於 Sunsoft 和 CAPCOM 的決定了。就我個人而言,非常期待能看到這樣的內容。

 

《鐘樓:昔日重現》製作人訪談:最初靈感來自楳圖一雄的漫畫

 

記者:本作的 SFC 原版與 PlayStation、PC 移植版都有一些或多或少的差異,比如 PC 版支持鼠標操作。重製版是基於哪個版本進行開發的呢?你們做出了怎樣的取捨?

Aniel:《鐘樓驚魂:昔日重現》是基於 SFC 版本,並通過 Carbon Engine 進行移植的。PS 版本的新增內容,如額外的視覺效果、BUG 修復等已經整合在了重製版中,但 Windows 版本與 WonderSwan 版本的內容並未收錄。我們希望選擇最有代表性的版本。

記者:遊戲的完美通關或者說白金的難度如何?

Aniel:解鎖全部獎盃需要體驗遊戲的絕大多數內容,包括發現全部結局。根據玩家的遊玩習慣,這可能需要花上很多時間。希望大家都能嘗試挑戰。

Sunsoft:我們知道雲豹娛樂的一些員工曾在 SIE 從事相關工作,並且實際參與過一些大型項目製作,因此我們認為雲豹擁有豐富的經驗和一定的實力。此前,雲豹曾經負責了我們公司的《卡戎方舟》這款作品的發行,讓我感受到了雲豹在亞洲地區的影響力,因此決定讓雲豹繼續擔任《鐘樓驚魂:昔日重現》的發行工作。


 

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