《異環》
——幻塔工作室出品,超自然 現代都市 開放世界,多端遊戲新作,首次曝光一口氣丟出了PV 一段十多分鐘的實機影片。
↑點擊觀看官方原影片,3分55秒開始實機演示
霓虹招牌閃爍的城市高樓被神秘紅光包裹,快速切換的波普風海報上填滿多國文字。

遊戲裡每一塊招牌都由製作組單獨設計。

啊~~有錢就瘋狂堆細節的味道~~
真好。
這些一閃而過的鏡頭,也展示了遊戲背景和核心玩法——
一個混搭超自然現象,帶點夜之城賽博感的都市,一款主打開放世界的二次元 GTA。

不過PV做得好,並不能完全代表遊戲的真實品質,
那這遊戲到底值不值得期待呢?
在細細品味過長達13分鐘左右的實機影片後 ,我們的感受是——細節不少,絕非空手畫大餅!

一款類GTA遊戲的關鍵字,除了足夠自由的開放世界,還有大規模,高沉浸感的都市。
《異環》PV最後演示的那一段城市穿梭的長鏡頭,在實機演示中,幾乎沒有縮水!

極高的建築密度和誇張的高低差都保留下來,製作組為了展示城市規模,甚至錄製了一鏡到底的探索和觀光電梯俯瞰的鏡頭。

但我們不能只看建築群的規模,建築本身的內容深度,才是GTA類遊戲的內容挑戰。
在實機展示中可以看到,高密度的城市建築不是什麼花架子或者糊弄完事的貼圖,而是有大量自由探索的空間。

建築群中還包括玩家可以購買的住所,在與製作組的溝通中,他們表示遊戲會有多個大小不同的住宅,家具都可以自行布置——賽博家裝師狂喜。

作為都市異能開放世界,《異環》的探索的方式也和普通都市題材不同——實機中這段反重力移動,打破常規路線,牆壁上一路小跑如履平地,從《幻塔》目前多樣的特殊移動方式來看,《異環》中應該也會有很多不同的跑圖手段,或許也能和貼牆跑一樣自由出入一些建築。

不過以野外為主體世界和以都市建築群為主體世界,在工作量和設計難度上,依然有巨大的差別。
過於複雜的移動形式和大規模的建築群、功能各異的角色一混合,多半就和bug相伴相生,直接把程式設計師的腦袋薅禿。

但如果真能做出來,只要城市中可探索的區域足夠多,那麼相比於野外撿垃圾,立體式建築群 多種反常規移動手段將帶來新穎的跑酷體驗,在移動遊戲領域,這個賽道還沒有一款成熟的產品,上線越早,越有機會吃下這塊蛋糕。
拼進度的時候到了,兄 die~~
靠兩隻腳的傳統探索有了,那有沒有更加現代化、都市化的探索方式呢?
車輛改裝堂堂登場!

給他愛5中的車輛改裝一直是玩家們津津樂道的話題。
異環也出現了相關界面。
通過改裝輪胎、尾翼、塗裝等細節,就能改變性能和外觀。
實機只是做了簡單演示,但從界面來看,改裝空間還是比較大的。

作為開放世界馬路飆車的爽點,體積碰撞和可破壞的道路設施也必不可少,但看著可破壞的數量並不多,基本上集中在防護欄上。

這其實也能理解,汽車和道具破壞可以說是老行業難題了,強如CDPR,做載具的時候也被玩家噴上了天。幻塔自家的賽車bug更是多到製作組自己都在玩梗,這次要在具有都市生態系統的城市中飆車,再加上可破壞道具……這麼多相互關聯的交互與碰撞驗算技術難題,他們要翻過的大山有點多。
不過至少,實機演示中不但有電台界面的UI,還能切換成第一人稱視角,看著是有模有樣,還是值得期待的!
在車輛環節,項目組還順帶展示了遊戲的光影表現細節。
實機演示分別展示了晴天的都市和夜晚的雨天,兩邊鏡頭對比,夜晚的霓虹燈招牌光影閃爍,地面水坑隨著鏡頭移動準確顯示倒影,在遊戲裡閒逛的欲望一下子就上來了。

如果加上光追,表現肯定會更加優秀。
作為一款計劃橫跨全平台的多端產品,主機黨和PC黨必然能享受更加華麗的視覺體驗。
在超自然元素的表現上,實機提供了一段任務畫面。
3D動作依舊萬變不離其宗,四角色切換,高速戰鬥。

值得說道的是場景的展現。
遊戲中的戰鬥場地類似表里世界,達成某種條件後自動觸發。
現實世界無比合理正常,異象空間就非常扭曲,電器組成的怪物、天地倒轉的樓房、時刻變幻的圖書館,看來製作組是想通過場景設計打出自己的差異化,從表現來看,也確實有底氣。

場景轉變的特效非常流暢,異常在眼前蔓延、拉伸,一個新的場地就這麼「長」了出來,視覺效果非常震撼。

這種即時演算的畫面在不少3A遊戲中都出現過,不但能炫技,還能極大增加代入感。但受限於機能,手遊里這麼做的非常少見,我開始期待遊戲在移動端的表現了。而且《異環》的實機演示里沒有讀條加載的痕跡,好文明!

總結一下,作為二次元GTA的新挑戰者,異環的首曝影片可以說是挺有誠意了。
有 PV、有實機、有和現有二游明顯的差異化,當然也有一系列擺在他們面前的難題。
比如高畫質 高密度建築 無縫場景可能帶來的對製作組優化水平的挑戰;比如都市場景高速移動和快節奏戰鬥需要的流暢度和角色手感的打造;甚至是支撐這樣一個項目,所需要的團隊規模、經驗和技術能力……
但在起宣後經常就查無此游的環境下,《異環》應該是相對最不畫餅的那一個。

二次元 GTA必須要有的幾個重要核心點,都能在過往的項目中找到支點:
給二次元角色做3D建模是幻塔工作室的老本行,做得好看那是他們的本分;玩家住宅在《幻塔》里已經有了雛形,《異環》提供的主要是更豪華和更具自由度的DIY空間;為各種花里胡哨探索服務的高縱深地圖和特殊的移動方式,在《幻塔》的疾行履和鉤爪身上就做得輕車熟路;《幻塔》每一次版本疊代的進化,也證明了項目組在技術層面的積累。

不管是打基礎還是項目實操經驗,國內端出過接近這個概念的成品的廠商,目前一隻手都數得過來。幻塔工作室,恰好是這一隻手裡能數出來的一家。
既然實機都已經能放出來十幾分鐘,做到這個地步了,我今天也在這裡分析了半天, 請你別搞什麼一吊胃口就幾年的操作,快點把測試端上來~
