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主打「時間操縱」的高概念虛幻5網遊,玩起來究竟怎麼樣

2025年06月16日 首頁 » 遊戲速遞

 

主打「時間操縱」的高概念虛幻5網遊,玩起來究竟怎麼樣

 

 

在上周的夏日遊戲節上,《時空奧德賽》又放出了一部新宣傳片。

自2023年公布以來,《時空奧德賽》就備受關注——主要有兩個原因,一是遊戲由虛幻5引擎製作,畫面光影看起來都沒得說;二是這遊戲主打「時空操縱」的概念,說是從劇情、地圖設計、戰鬥都和「時間」要素高度相關,甚至光看PV都看不出個所以然來,相當「高概念」。

 

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上周該作終於開啟了一次小範圍的提前測試。在幾小時的先行體驗後,我確實看到了這款「次世代MMO」的一些特別之處。

這一方面體現在最直觀的遊戲畫面上。從已經釋出的PV和實機畫面里你也能看出,使用了虛幻5引擎的《時空奧德賽》在模型和貼圖精度上,已經趕上了很多單機大作的製作規格,在畫面上絕對當得起它「次世代」的標籤。

 

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在此前官方公布的製作組訪談中,製作人也提到盡然仍然保留了野外BOSS戰、多人地下城副本這些MMO獨有的多人玩法,但《時空奧德賽》這款遊戲也會是個「非常專注於單人或中小型團隊遊戲體驗」的遊戲。

從具體實現方式來說,它就是在保證大世界無縫連通的情況下,用類似於《原神》《鳴潮》等大世界二游中的聯機方案,即可以進入他人的主世界(且無需申請),來保留了MMO的多人玩法。

 

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單人主線和野外BOSS場景

 

起碼在我參與測試的這段時間裡,我就常常會產生自己正在玩《巫師3》《艾爾登法環》這類單人開放世界遊戲的錯覺,而不是一款MMORPG。這不僅是因為它足夠精緻的畫面,也因為它的戰鬥系統。

《時空奧德賽》中的戰鬥體系依然非常「MMO」,存在著很傳統的職業系統。但不同的是,它卻並沒有用職業名就把單個角色的玩法徹底框死,而是人人都是「混合職業」。

 

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這次測試中只開放了右側的劍客,遊騎兵,狂戰士三個職業

 

這種「混合」和《魔獸世界》等傳統MMO里的職業天賦分支還有些不同,並不是為同一職業提供用來承擔多種團隊位置的可能性,而是讓角色在同一個玩法定位上,變得更加全面。

就以我選用的「遊騎兵」這個職業為例,聽名字也知道,這是個非常純粹的遠程物理輸出職業。但《時空奧德賽》卻根據她可以使用的弓箭、弩箭和刺劍這三把武器,提供了三套相輔相成的戰鬥方式。

其中弓箭和弩箭的玩法都很好想像,而刺劍的功能則最為特殊。它的存在並不是為了讓遊騎兵搖身一變成為近戰輸出職業,而是通過這把靈活的近戰武器,賦予遊騎兵招架、閃避等更靈活的位移能力和近戰存活能力。

 

主打「時間操縱」的高概念虛幻5網遊,玩起來究竟怎麼樣

 

 

這種設計思路里就很有單機動作遊戲的味道。職業特點不再是全盤為多人游戰鬥服務,而是在保留職業特點的情況下,讓它擁有處理儘可能多戰鬥場景的能力。畢竟單人遊戲裡,面對任何敵人玩家能依仗的也就只有自己。

 

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也有鼓勵玩家頻繁切換武器對敵的天賦

 

但《時空奧德賽》畢竟還是個MMORPG,就算單個職業設計得再怎麼全面,也仍會有讓人覺得「如果這時候有個坦克幫我抗怪就好了」的時刻。

說了這麼多,那麼遊戲裡關於「時間控制」的主題究竟是怎麼表達的呢?

在戰鬥層面,在我所使用的遊騎兵職業的專屬技能欄里,有著效果驚艷的「時停」和「回到過去」兩項的戰鬥技能,實際用起來效果明晰。

 

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「回到過去」

 

但遺憾的是,目前的主線劇情里,我只體驗到了「找腳印」和「召喚」這兩個無足輕重的「時間控制」表達。

所以「時間控制」只是一層概念包裝而不是這款遊戲的真正核心嗎?這在目前恐怕還沒法給出答案。不過整體玩下來,《時空奧德賽》作為一款MMORPG的完成度還是相當高的。

突然冒出來的野外奇遇任務,漫山遍野的生活職業素材,永遠不會缺席的釣魚功能,還有解決一個野外BOSS後意外彈出來的劇情分支選項——在畫面之外,這些熟悉的MMORPG要素,精細程度也都被打磨到了一個新高度。

 

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沒有任何前置的「青蛙王子」任務

 

到了6月20號,《時空奧德賽》會開放規模更大的全球封測。或許在那時候,我們更容易發掘到這樣一款MMO遊戲真正的深度。

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