在經過多次名稱疊代之後,由西山居開發的近未來科幻機甲主題多人對戰新作,最終以《解限機》的名稱出現在大家面前。
開發商用 TGA 上的精彩預告勾起玩家的興趣之後,緊接著便開始了一次小範圍的封閉測試,相信大家已經看到不少相關內錄影片以及試玩講解。
作為一名《鋼彈》系列動畫和遊戲的忠實粉絲,我幾乎玩過所有在主機和掌機平台發售的《高達 VS.》系列作品,對這種駕駛機器人在特定場地里跟人對打的遊戲形式以及操作習慣無比熟悉;不僅如此,我同時也是Fromsoftware《機戰傭兵》系列的老粉絲,當年在包機房裡改裝零件反覆出擊的場景還歷歷在目。可以說《解限機》是 2023 年繼《機戰傭兵 6:境界天火》之後,另一款讓我這種老機甲迷淚流滿面的佳作。
遊戲封測版本的內容十分有限,很多功能都沒有實裝,部分設定也有些問題,不過廠商把展示和體驗重點放在 9 台機甲的特性差異以及 6V6 對戰模式這一遊戲的核心體驗上,無疑是非常明智的,因為這也正是遊戲最大的亮點所在。
機械設定體現出業界先進水準
首先從機體設定來說,儘管玩家們總是能夠發現這樣那樣的既視感,某些機體也的確能在整體氛圍以及特定配色之下展現出熟悉的氣場,但只要拉近視角仔細審視這些機體的細節,還是能很快得出原創性極高的結論。畢竟作為遊戲的最大賣點之一,只要公開一定會有無數雙眼睛盯著看,在這個問題上耍小聰明顯然是不明智的。

遊戲早期設定圖,那時候標題還叫「CODE B.R.E.A.K.」
但你要說完全沒有在設計風格上的借鑑,客觀講也幾乎是不可能的。以日本為主戰場的機甲動畫、遊戲已經在十分激烈的競爭環境中發展了小半個世紀,只要故事背景沒有足夠的特異性或者說地方特色,在「科幻近未來」 這個大前提下製作出來的機體就一定會讓浸淫其中數十年的老觀眾、老玩家們挑出毛病。
再加上《解限機》比較保守、成熟的機體分類設定,客觀上也限制了一些機體的外觀表現。比如最先曝光的速度型機體(遊戲設定里叫做「機兵」)「矛隼」,能力是高速、長滯空、會變形,那從底層邏輯來講就外觀特色一定是個一眼就能看出可以變成飛機形態的樣子,而這也正是很多經典機體的能力,比如 Z 高達,主天使鋼彈等等,機體外觀有明顯的尖刺狀突起,這是製作人員無法避免的常識性路徑,總不可能為了規避這種既視感,而故意把飛行機體設計成一個圓盤吧,這又不是一個外星人坐著飛碟來入侵地球的故事。

其他一些機體也基本上一眼就能看出它的分類和作用,其中最明顯的莫過於重裝防禦型機兵「三角龍」,整體線條突出「敦實」兩個字,正面四門加特林機槍加上遍布身體各處的裝甲,絕不會讓人誤以為這是個高速突擊先鋒。一定的自我修復能力加上全域護盾,在配合支援(加血)機兵「盧米納爾」防守要害地區時,是所有進攻對手的噩夢,我自己就曾經遇到過駕駛近戰能力極強的「赤霄」對著一台三角龍砍了半天對方不僅沒有掉血,HP槽還越來越高的絕望情況。

重裝機兵三角龍的堡壘形態
剩下的「黑豹」「龍淵」「鳴神」「阿奎那」「地獄火」也都有各自完全不同的武器配置以及使用技巧,有近戰、有中程射擊、有遠程狙擊等攻擊特性,不過好在每一台的技能(武器)都被限制在 5 種之內,雖然彼此之間幾乎沒有特性交叉,但還是可以防止玩家操作起來手忙腳亂。

赤霄的能量大斧讓人印象深刻
基礎武裝的上手難度雖然不高,幾分鐘適應之後就足夠進場廝殺,但想要精通哪怕一種機體的操作,還是需要大量的練習。技能 CD 時間、攻擊動作的前後搖、機體的噴射能量可以支撐多長時間的衝鋒或是閃避等等基礎因素方面,每台機體都大不相同,這些顯然都需要海量的時間才能徹底適應,從短時間的測試體驗來看,製作組在突出《解限機》「易學難精」特色方面下了很大的功夫,這也是遊戲日後可玩度的保證之一。
正好處於「真實」與「虛構」平衡點的操作手感
之所以會這麼評價《解限機》的操作體驗,主要是因為我實在玩過太多的背後視角機甲類遊戲,玩到後來也不存在什麼粉絲濾鏡了,好的差的一上手就能分出高低,哪怕是《高達 VS.》系列這種曾經換個皮、加幾個機體繼續從粉絲口袋裡掏錢的「定番」,手感也不是從一而終的。

矛隼在遊戲裡的手感十分輕靈
機甲對戰遊戲最突出的特色就是必須要時刻注意呈現機體的「重量感」以及「合理的機械結構」,哪怕所有機甲遊戲都可以歸類為科幻題材,幾乎所有材質、零部件、功能全都是根據當下的航空或機械科技想像出來的,但製作者們還是得不遺餘力地在遊戲中為玩家奉上最「真實」的畫面感受。這顯然是一種矛盾的境地,也是機甲類作品異常難做的重要原因。
《高達 VS.》系列由於基本都是從 2D 動畫劇集衍生出來的,其中很多設定相對於 3D 環境來說缺乏足夠的細節,主角爆種全屏亂殺的情況也時有發生,整體氛圍顯然更偏超自然一些;與之相比 Xbox 幻之機甲名作《鐵騎》又像是走向了另一個極端,碩大的控制器與嚴謹的機械設定相結合帶來無疑倫比的真實操作感,但同時過於硬核的體驗也讓它註定只能在極小眾的領域裡打轉。

遊戲的打擊感介於真實與超自然之間,整體並不會給人過於硬核的感覺
具體到《解限機》身上,從設定中我們可以看到足夠細緻,並且也呈現了頂尖機械美感的 3D 機體造型,而進入實際遊戲之後,瞄準框內有限鎖定的設計也會一下子把人拉到《機戰傭兵》的世界觀里,然而實際感受卻並非如此。
首先《解限機》里無論哪種機體在噴射能量的設定上都十分寬裕,基本可以支撐連續 6、7 次甚至更多的加速噴射,如果只是按住跳躍鍵緩速上升的話,噴射能量的削減速度還會更慢。這不僅一定程度上削減了機體的重量感,更明顯的感受是給我帶來了十分寬鬆的操作空間,雖然遠沒有到無所顧忌的程度,但連續完成針對 2、3 個目標的衝鋒或閃避還是沒有任何問題的,這是《解限機》跟以往很多 3D 機甲對戰遊戲的最明顯區別。

寬裕的能量拓展了操作自由度
也就是說,明明從視覺感官來看這應該是一個走真實系路線的厚重 3D 機甲對戰遊戲,但在操作感受上卻又呈現出明顯的「超自然」體感,而且最巧妙的地方在於《解限機》十分精確地把握住了兩種操作環境的特色,讓玩家既能暢快地操作機甲,又不會為了凸顯速度感而讓機體的真實色彩過於黯淡,這背後一定經過海量的實驗與調試。
與此同時,《解限機》通過不同機體製造差異化手感的思路也十分清晰,比如能夠變為飛行形態長時間滯空的「矛隼」肯定就比近戰特化的「赤霄」要輕靈很多,前者的攻擊威力當然也就相應地進行了下調,很多時候都感覺自己在隔靴搔癢。
不過即便是重量感特色最突出的「三角龍」,也比《機戰傭兵》里使用坦克底盤的重型機要靈活許多,寬裕的噴射能量讓它也具備一定的高速移動能力,不至於產生「笨重」或是「難用」的印象 —— 至少在這個封測版本里,幾乎每一種機體都曾經讓我吃足苦頭,它們的性能、攻擊方式天差地別,但總能在高手玩家的操控下發揮出超乎我理解的戰鬥能力,我自己也曾用「龍淵」「三角龍」這些操作以及攻擊方式比較基礎的入門機體打出連殺獲得全場最佳,足以看出《解限機》在機體動作設定以及戰鬥能力上的深厚潛力。
總結
機甲對戰毫無疑問是個小眾遊戲品類,所以也不能怪廠商面對大環境採用這種多人聯機對戰的遊戲模式,後續可能還是會有眾望所歸的 PVE 內容,但在整個遊戲裡占比多少,現在還是未知數。

從封測的有限內容里我們已經可以看到類似季票的設定,Steam 頁面上也看不出來遊戲是否會採用本體免費的形式,希望最終的結果能夠令猶豫的機甲遊戲愛好者滿意。
拋開這些問題不談,但就遊戲本身的品質來看,至少機械設定、機體操作、戰鬥模式等核心體驗完全超出了我之前最樂觀的估計,尤其是遊戲對真實質感以及爽快戰鬥體驗平衡點的準確拿捏令人印象十分深刻,讓我在戰鬥時拋棄了很多在以往同類遊戲裡的顧慮,也幾乎沒有了猛衝一陣之後必須得回地面等噴射器冷卻的尷尬,整個體驗流暢、精彩,很容易讓人產生一局一局不斷打下去的衝動。
從最初公布的原型到今天的《解限機》內測版,儘管內容還很不完善,但這的的確確是一款解決了很多傳統機甲遊戲固有痛點的全新作品,我十分期待接下來也能夠參與更多版本的測試,並且對最終的上市版本充滿期待。