前言
時隔4年,《對馬戰鬼》終於在眾多玩家的翹首以盼中登陸了PC。

不得不說,本作確為PS4時代最後的輝煌,在2020年7月首次登陸PS4平台時便一度成為了當時的現象級遊戲,不僅刷新了索尼第一方在PS4的原創新IP獨占遊戲最快銷售速度的新紀錄,更在當年斬獲了包括TGA玩家之聲等一系列獎項。

即便《對馬戰鬼》毫無疑問已經躋身一流的3A大作,但製作了它的Sucker Punch卻並非一線遊戲工作室,本作的聲名鵲起才讓Sucker Punch更多地走進了全球玩家的視野。在《對馬戰鬼》發行前,Sucker Punch也曾製作過《聲名狼藉》及《狐狸大冒險》等廣受歡迎的遊戲。

但這也側面向玩家證明,一款跨世代遊戲的成功絕非偶然,是Sucker Punch的厚積薄發讓他們最終取得了成功,正如本作的主人公【境井仁】——對仁的刻畫,或許也是Sucker Punch實現自我成長的真實寫照。




深度打磨的戰鬥系統
如電影般流利而又真實的打鬥,宛如藝術。這一直是本作備受推崇的理由之一。

從視覺效果上而言,《對馬戰鬼》的戰鬥表現已經來到了一個動作遊戲難以逾越的門檻。整個打鬥過程就像是現實中人們能夠做得到的事,仁的一舉一動毫無遊戲角色刻意捏造的生硬感,他隨著玩家簡單的指令輸入而在敵人堆里來回閃轉騰挪,以簡潔有力而又靈巧的動作將圍攻的敵人逐個擊倒,除了不時的特寫,幾乎很難發現什麼動作特效,和遊戲的極簡化UI一樣,賦予了遊戲一種原始、簡易的美感。但這種含蓄內斂,追求極致真實和流暢的設計,卻最能夠給早已看慣五顏六色光效的玩家們無與倫比的震撼。

但營造戰鬥的整體氛圍和藝術感,光依靠視覺演出一定是遠遠不夠的,Sucker Punch深耕多年的戰鬥系統,才是描繪這一切靈魂的神來之筆。

用不同的架勢和武技擊敗敵人
大多數時候,仁會恪守武士信條,用境井家傳的武士刀在正面向蒙古人發起【對峙】來打敗他們,並且這不是一件難事,不論是對仁還是對坐在螢幕前的玩家而言。

精通武藝的仁能夠使用四種不同的握刀【架勢】來應對不同的敵人,例如雙手持刀的【磐石架勢】能夠給予劍士更沉重的打擊,而以踢擊為主的【皎月姿態】則能使體格碩大的狂暴兵陷入失衡——每一種架勢都被精心設計了獨特的進攻動作。跟大多數動作遊戲不同,仁在戰鬥中並不需要太多的來回迂跑同敵人周旋,遊戲的高即時按鍵反饋讓仁在人群中能夠迅速地轉換各種姿態揮砍、躲避或是格擋,並以此完成一場漂亮的對決,移動鍵更多地只是為了調整仁的站位和朝向,這讓整場戰鬥看起來就像一段短小精彩的動作片片段。

通過在對馬戰鬼上探索,仁可以通過傳承任務以學習一系列傳說中威力強大的武技,這將讓仁更從容地殺死他的敵人。當然,施展強大的武技並不是全無代價,仁需要消耗【決心】才能使用它們。決心可以通過擊殺敵人、破防或是格擋等一系列操作獲取,同時消耗決心能夠立即為仁回復生命值,可見遊戲鼓勵玩家更多地主動進攻,讓人通過切換不同的架勢行雲流水般擊敗對手。

難以否認的是,本作的架勢系統多少看到了一些《仁王》系列的影子,或許2017年發售的《仁王》給予了Sucker Punch一些靈感。但事實上,比起《仁王》中存在感並不很高的上中下三段架勢,《對馬戰鬼》的架勢系統幾乎貫徹了整個遊戲思路,成為了獨屬於本作的優秀玩法,玩家沒有辦法只用其中的一種或某種架勢,因為這會讓你在對抗一些敵人時尤為吃力,當然,除非你能夠很好地駕馭本作的完美彈反。

在PC上,Sucker Punch為玩家的戰鬥體驗做出了更多優化, 不僅能夠完美適應鍵鼠,同樣也能夠感受到DualSense™控制器控制揮刀時的沉浸式觸覺反饋。在畫面、操作以及外設三重高技術力的加持下,玩家在《對馬戰鬼》中的戰鬥才得以成為動作遊戲史上又一座里程碑。
通過暗殺成為戰場上的惡鬼
在少部分時候,仁也會不得不收起他的武士信條,潛伏在暗處靜悄悄地對蒙古人進行暗殺。
出於各種原因,仁明白,恪守武士之道並不能讓他在殘暴的蒙古軍隊面前獲得勝利。當玩家並不願意暴露在蒙古人面前時,仁可以從敵人的背後用短刀發起致命一擊,也可以在遠處通過弓箭和吹筒等戰鬼兵器讓敵人死得不明不白,暗殺成為了仁取勝的另一個手段。

一些玩家或許會熱衷於這一方法,但他們必須明白,過多地違背武士之道也會讓仁的內心發生動搖,在暗殺次數過多後,仁將會觸發額外的隱藏劇情。動態天氣系統也將為此服務,玩家傾向於暗殺會讓對馬戰鬼變得狂風大作、電閃雷鳴,這一切都預示著仁在戰場上心境的變化。

但也正如反派【赫通汗】所說,武士行事古板而循規蹈矩,因此他們並不可怕,而【戰鬼】行事捉摸不定,為了取勝不擇手段,才是最可怕的。

總而言之,享受《對馬戰鬼》中的每一場戰鬥,它們都是獨一無二的精美電影片段。為此,製作組特意加入了黑澤明模式,開啟後遊戲將變成黑白色調——這也是在致敬黑澤明導演的經典武士電影。但於玩家本人的遊戲體驗而言,最好還是不要在第一周目就開啟黑澤明模式,在對馬戰鬼這個優雅而充滿日本風韻的開放世界中,光線效果、風景和建模同樣也是遊戲的亮眼之處。

優秀的罐頭公式
【開放世界】這一概念,玩家早不會陌生,尤其是放在2024年的現在。
優秀的開放世界設計的確能夠讓整個遊戲因此而得到升華,並成為遊戲的標誌性設計。但相對地,糟糕的開放世界設計也會讓整個遊戲為此變得黯淡無光,不僅顯得節奏拖沓雜亂,更會讓玩家在遊戲過程中快速流失耐心。

本作的開放世界設計大抵可以作為一個合格的開放世界典範,它卡在了一個門檻,一個標準點上。很多人將《對馬戰鬼》說是罐頭遊戲,儘管有不少內容,但玩家實際上要做的只是不停地清據點,做相同的玩法以開罐頭來獲取不同的獎勵,這是沒錯的。關鍵是,Sucker Punch確確實實地學會了如何將一個罐頭遊戲做得好玩的公式,以至於玩家願意為其花費更多的時間和心思。

同時,在NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等圖像增強和幀生成技術的加持下,對馬戰鬼這片日蒙交戰之地得到了全面的升級,也擁有了更高的幀率以及定製畫面質量。

中規中矩的地圖收集
除了進行各類支線任務、清理蒙古據點以外,玩家在對馬戰鬼上能做的還包括收集不同掛件的【神社】,增加生命值上限的【溫泉】,增加決心上限的【擊竹】,增加可使用掛件上限的【狐狸巢穴】以及解鎖不同頭帶裝飾的【俳句】。

毫不避諱地說,這實際上都是一些相當常見的開放地圖點設計,很難從玩法中看到相應的亮點。但Sucker Punch很聰明地從另一個角度將玩法的整體維度拉了回來,那就是收集玩法對應的獎勵。這是一個強驅動原理,除了【俳句】玩法以外,其餘的收集玩法都能給予仁肉眼可見的成長與提升,這給玩家帶來了很直觀的正面反饋,讓玩家擁有願意去收集,去遊玩的動力。

值得一提的是,《對馬戰鬼》強大的據點傳送功能為收集玩法加上了一些分數,在許多遊戲中,玩家通常不大願意去收集的原因其中之一就是額外的收集內容常常會使得玩家偏離原本的遊戲計劃,甚至常常會出現腿著回到任務起始點的情況,從而產生厭煩的情緒,這一點在玩家著急通過某個流程或關卡時尤為常見。而本作的傳送功能會讓玩家感覺到收集實際上不過是前往下一個主線任務上順手做掉的地圖任務,這是一種十分巧妙地,能夠從側面解決問題的設計。

別出心裁的動態天氣系統
之所以單獨詳談,是因為《對馬戰鬼》中的天氣系統實在是非常有意思。
在大多數情況下,天氣系統通常只會作為遊戲的附加題,以追求遊戲的環境擬真。有它或許能為遊戲錦上添花,但沒有實際上也不會對遊戲產生任何影響,而本作中的天氣系統,確確實實地和遊戲內容綁定到了一起,成為了遊戲不可分割的一部分。

上文提過,對馬戰鬼的天氣將會反映仁的心境,當仁懷著武士的榮譽更多地正面擊敗敵人時,晴朗的天氣也會更多地出現。反之,若仁甘願成為戰鬼,以暗殺等玩法刺殺了大量敵人後,天氣也會變成狂風暴雨,這使得對馬戰鬼的天氣成為了一種另類的意象——並非誇大事實,《對馬戰鬼》的藝術性在此得以升華。

但最重要的是,天氣系統還和遊戲引導結合到了一起,喚起風,對馬戰鬼的風將指引仁前往他標記的地方。Sucker Punch曾說,要把《對馬戰鬼》中所有的場景物品都能做到隨風而動的感覺,與在地上標出一條長長的線相比,用風來指引玩家確讓人感受到了Sucker Punch在此所帶來的誠意。順帶地,如果玩家使用DualSense™控制器來進行遊戲,那麼玩家還會感受到從控制器中吹出來的風,這無疑是一個劃時代的設計創意。

人物群像的刻畫
《對馬戰鬼》的故事並不長,如果只關注主線流程,那麼實際上玩家很快就可以通關。
整個遊戲的故事與其說是講仁如何聚攏勢力營救舅舅收復對馬戰鬼,不如說是在刻畫仁的成長故事,對於仁的心境變化和技藝成長的描寫遠多於其本身的故事性。對於那些有著宏大世界觀背景,又或者是題材足夠吸引人的遊戲而言,《對馬戰鬼》並沒有講一個好故事,但它卻是一部優秀的自傳小說。

對於其他角色,遊戲採用了分開的小傳故事來將他們的人物形象呈現在玩家面前,堅毅如男子的政子夫人,對仁無微不至的境井家老僕百合子,遭愛徒叛逃的弓術高手石川師父...不得不說,Sucker Punch確擅長對人物形象的塑造,尤其是通過單件事對人物性格的凸顯,這讓整個《對馬戰鬼》從原本的故事框架里跳脫出來而變得深邃。

會有人喜歡的,但也會有人不喜歡,一直都會,這從來都不是一個能夠蓋棺定論的話題。但仁的歷程和心路變化永遠是對馬戰鬼上的主旋律,請儘量不要把《對馬戰鬼》當做一個敘事遊戲,這不會讓您感受到本作真正的魅力。它是一部自傳,一部講述了境井仁對自己,對武士道,乃至於對整個時代背景下迂腐而又可憐的日本武士精神的救贖,一段濃縮了幕府將軍時期時代剪影的悲劇。
總結
作為PS4時代的收官大作,《對馬戰鬼》取得的成功毋庸置疑。
而在今年,本作在PC上優秀的優化,也證明了《對馬戰鬼》在PC移植上取得的又一次成功。拋去前段時間的遊戲下架事件,《對馬戰鬼》已經能夠說是完美地結束了自己的遊戲生涯,並成為了PS4時代永遠的里程碑。

儘管它於2020年發售,但放到現在來看,《對馬戰鬼》的遊戲模式依然不會過時,並且在未來的時間內很難被市場所淘汰,換而言之,它的戰鬥系統,它獨特的開放世界設計,它的「好玩」難以被其他事物取代。

玩家們盡可以打消本作是否在PC端上暴力移植的顧慮,本作不論是畫面穩定性還是對畫質的提升幾乎都是肉眼可見的。當然,如果玩家沒有及時將驅動程序更新至對應版本,那麼玩家很有可能會遇到螢幕閃光的問題。

當然,畢竟《對馬戰鬼》已經是一部有些年頭的作品,不著急的玩家大可以稍微等等折扣。喜愛的玩家盡可以放心入手,遊戲的表現絕對不會辜負你對這片傳奇島嶼的期望。