使用各種手段駕馭隨機要素的全新 Roguelite 模式
「浴血無歸」是一個以戰鬥為主並帶有 Roguelite 元素的模式。每一輪(遭遇)結束後,玩家需要返回基地進行強化或整理裝備,並在最後擊敗 Boss 以完成任務。
每一輪將隨機應用不同的地圖、敵人類型、遊戲規則以及「殺死敵人後會掉落炸彈」、「近戰攻擊會使敵人著火」等五花八門的「改造模組(MOD)」效果,這使得每次遊戲都會發生不同的情況,這也是該模式的特點之一。


▲玩家可以扮演艾比在傑克森與感染者戰鬥,體驗正篇中沒有的情節
看點 1:像正篇一樣,策略和潛行非常重要
最初,筆者認為這個模式會以戰鬥為主,大部分情況都是與敵人正面交鋒。但實際上,筆者在玩了一會兒後發現,戰鬥的策略和潛行和正篇一樣重要。
例如在每一輪開始時,有一段時間可以收集一些素材道具,敵人也會在不知道我方位置的情況下出現並索敵。因此,投擲瓶子或磚塊進行誘導以及從背後進行潛行攻擊都非常有效,或者也可以採取「敵人仍然聚集在那裡,所以應該進入那個房間尋找布料來製造燃燒瓶」等行動。

▲使用燃燒瓶可以有效地對付 WLF 士兵與犬只或巨無霸,因此收集素材道具變得非常重要
看點 2:「改造模組」和「險關」等附加系統使遊戲更有趣
除了一些例外情況,玩家可以在前往下一輪之前從基地確切地確認前方的內容,這也是很重要的。因為這樣即使遇到了猶豫不決的情況,也可以選擇朝哪個方向前進,比如「當前的裝備似乎更適合對付WLF」,或者「我想得到增強槍械的操作手冊,所以我選擇這邊」等,做出提前判斷。
而且,讓玩家的戰術構思變得更有趣的是,隨著遊戲的進行,改造模組的數量也會增加。改造模組中有的含有對玩家的策略產生直接影響的要素,例如設置在地圖上的爆炸陷阱改造模組和隨機爆裂膿包的改造模組。在這些情況下,玩家會冒出各種各樣的想法,比如「我感覺這個應該可以!」或者「這種模式和這個敵人的組合感覺有點難吧?」,並思考如何最好地利用改造模組的技巧來進行操作。如果發現有趣的改造模組,甚至可能還會選擇拋棄攻略直接選擇它。

隨著遊戲的推進,除了改造模組之外,還會解鎖其他附加系統,例如「險關」和「郵箱(Box)」,這使得遊戲更有 Roguelite 的特色。
險關是每輪只會出現一次的附加目標,通過完成像「用潛行技能擊敗兩個人」等任務來獲得額外獎勵。「郵箱(Box)」的作用也很類似,通過將特定物品送到地圖上的郵箱中即可增加獎勵。
隨著獎勵的增加,玩家可以在基地進行武器強化、使用「補給品」強化角色能力、購買追加道具等,從而為更前方的回合做好準備。
雖然玩過正篇的玩家可能已經養成了自己喜歡的遊戲風格,但在浴血無歸中還需要考慮改造模組等因素的影響並進行相應的調整,甚至還可以追求更高的目標……

看點 3:不同的角色有不同的玩法和強化策略
浴血無歸的另一個特點是可以使用正篇中無法使用的角色進行遊戲。一開始只能使用艾比和艾莉,當玩家在某個角色上玩了一定輪數後,就能解鎖下一個角色(直到通關或遊戲結束前無法更改)。
登場的角色分為「艾莉陣營」和「艾比陣營」,前者包括狄娜、傑西、湯米和喬爾,而後者包括列夫、雅拉、梅爾和曼尼等人。這些角色不僅最初武器和初始可強化項不同,而且每個人也具有不同的特點。比如狄娜擅長製作道具,雅拉則總是與列夫一起行動。

例如,如果玩家使用列夫,就可以利用弓箭的靜音性和傷害來進行操作,並相應地改變武器或角色強化策略以及選擇何種額外武器等。與正篇中艾莉和艾比的切換相比,使用不同角色時,遊戲的感覺會徹底發生轉變,因此筆者希望大家在新角色解鎖後能夠積極地嘗試並使用。

重製版遊戲總監訪談
綜上,在實際遊玩浴血無歸之前,筆者認為這只是一個額外的戰鬥模式。但真正玩過後筆者發現,本作不僅凝聚了正作生存部分的精髓,同時還融合了隨機性,比想像的還要有趣得多。筆者一直玩到當地的 PR 工作人員出聲勸阻才停下。
筆者在普通模式下試玩了普通難度,但本作也有高難度等級和可以刷分的每日挑戰,所以《最後生還者》的核心玩家可以在這些模式中挑戰自己的極限。
在筆者的訪問期間,有機會採訪到了《最後生還者 第二部 Remastered》的遊戲總監 Matthew Gallant,接下來將為大家帶來採訪的內容。
Matthew Gallant
繼《最後生還者 第一部》之後,又擔任了本作的遊戲導演。還曾擔任《最後生還者 第二幕》的首席系統設計師。
關於浴血無歸的設計方針

—— 在浴血無歸模式中,改造模組具有時間限制,正篇中常用的潛行等可能有時也派不上用場,能告訴我們你們是如何平衡和設計這一點的嗎?
Gallant:常規遭遇戰有四種不同的模式。第一種是「突襲」,需要擊敗出現的每一波敵人。然後是「追殺」,在這種模式下,玩家需要在敵人持續增援的情況下堅持存活一定時間。
除此之外,還有「堅守」,也就是在保護同伴的同時一起躲在建築物等地方抵禦敵人。最後是「占領」,玩家需要在有限時間內打開由敵人看守的珍貴保險箱。
我們之所以提供這麼多類型,是因為我們想製作出一款可以使用不同戰術的遊戲。無論是潛行、槍械、近戰攻擊還是道具製造等,都可以得到充分運用。
除此以外,還可以利用角色的特性和增加改造模組來實現特定的玩法,例如喜歡潛行的玩家,我們會問「潛行的設定可能有一點困難,你還要繼續堅持嗎?」,除此之外,玩家也可以判斷是否應該採用近戰攻擊的策略來應對。
我們在這個系列的戰鬥中設置了各種機關,因此「找出應對隨機出現的特定組合的戰術策略」正是我們想要讓玩家們體驗到的樂趣。這有點像小小的解謎,玩家需要思考「從我手頭現有的素材中我可以做什麼?」或者「在這種情況下,是否有任何更好的戰略?」或者「在進入 Boss 戰之前應該強化什麼?」。
—— 我感覺在任務板上能夠確認前面會遇到什麼內容非常合理,這個功能一直都是這樣的嗎?

Gallant:有一種叫作「神秘地圖」的改造模組,選擇應用它時,直到正式遊玩之前都不會知道裡面是什麼內容。不過一旦成功通關,就會得到高額獎勵,包括武器零件、補給和貨幣等,但代價是必須要冒險面對未知的內容。
向玩家展示前方的內容是我們有意設計的部分,通過透露前方的內容,玩家能夠戰略性地考慮其中的風險和回報。
例如,如果出現了分支,一條路很簡單但是獎勵不高,另一條路看起來很困難但是有高收益,那麼玩家們就需要考慮「我的武器和彈藥還足夠嗎?」或者「我在之前的遭遇中已經消耗了不少,所以還是選擇安全的道路吧?」,進而形成中長期的策略,比如「如果選擇低收益的道路,就必須積極獲取額外的獎勵,否則可能因為準備不足而在 BOSS 戰中失敗」。
因此我們希望通過向玩家展示前方的情況,讓他們在加深對模式的理解的同時,學會如何利用這些資訊做出決策的規劃技巧。
在自定義模式下也可進行解鎖
—— 請介紹一下浴血無歸中的自定義模式。在自定義模式下,還能通過挑戰來解鎖嗎?如果有不適合的元素,也可以關閉後再玩嗎?

Gallant:是的。我們提供自定義模式有幾個原因,其中一個原因是為了開發出特定的組合或者去掉特定的要素,所以我們想把這個工具直接提供給玩家們,希望玩家可以試用各種奇怪或者有趣的組合方式來超越通常的極限,堆疊更多的改造模組。
此外,如果有些人不喜歡特定的要素,或者覺得某些元素太困難不好玩,他們可以選擇將其關閉。我們並不擔心將體驗的控制權交給玩家,反倒是希望玩家可以按照自己的喜好進行設置,並在難度和可操作性方面進行自我調整,享受最佳體驗。
浴血無歸中登場人物的選擇標準
—— 浴血無歸模式中可以使用例如梅爾和曼尼等主線遊戲中無法操作的角色。請告訴我們你們選擇這些角色的標準是什麼,為什麼沒有選歐文呢?
Gallant:我們在選角時考慮到了艾莉和艾比兩方之間的平衡。在確定人選之前,首先考慮的是角色在粉絲之中的受歡迎程度。湯米、列夫和雅拉特別受歡迎,因此我們選擇了這三個角色。
其次,我們很注重讓每個角色都擁有不相同的玩法和體驗,因此我們不希望選擇類似的角色,而是想讓每個角色都具有獨特的特點。
此外,我們還想讓每個角色的能力與故事情節緊密相關。對於列夫來說,他一直擅長使用弓箭,因此非常適合潛行的行動等。狄娜在遊戲正作中修好了無線電,所以她在本作中十分擅長製作工具。我們將角色在故事上的特點反映到了戰鬥能力上。
至於雅拉,她在故事裡經歷了很多事情,但是她對她的兄弟列夫的愛是最具代表性的。因此,玩家在操作雅拉時,列夫會作為隊友一直陪伴在旁邊。本作中還有改進列夫能力的升級選項,但與之相對的是,由於他只有手槍,因此遊戲開局會非常困難,這也關係到「該選擇誰,如何玩才能集齊裝備?」這樣的策略問題。

—— 順便問一下,我可以在正作遊戲中使用在浴血無歸模式中解鎖的皮膚嗎?
Gallant:是,不過只有艾莉和艾比可以。
體驗主線劇情的最佳版本
—— 想問下戰役模式的基本玩法和故事本身與原作是一樣的對嗎?
Gallant:是的。在這方面我們是希望本作能與其他重製遊戲保持一致。另外,我們致力於發揮 PS5 的能力儘可能地展現出美術部分的表現力,例如影子質量,LOD 距離和紋理質量等等。
然而,原作遊戲放在今天依舊稱得上是非常精美,但在 PS5 上,玩家可以享受更快的加載速度和控制器的觸覺反饋功能等獨特的優勢。
個人而言,我非常喜歡觸覺反饋功能。最基本的震動適用於表達較大的衝擊,但觸覺反饋功能可以傳達微妙的振動和細節。例如,在喬爾在清潔著吉他,並向湯米講述了發生的事情,這是一個非常抒情的場景,這裡喬爾擦拭吉他弦等動作就可以通過觸覺反饋功能傳達給玩家。

這只是一個例子,其實整個遊戲都使用了觸覺反饋功能來增強沉浸感。因此,我認為本作無論從體驗主線故事的角度還是其他方面來說都是最佳版本。
此外,我們還增強了解析度和幀率。本作有效能模式和逼真度模式可供選擇,前者能以原生 4K 解析度 30fps 運行,後者則優先運行 60fps,內部解析度為 1440p 並進行縮放輸出。如果玩家擁有支持 VRR 的電視,則可以進行無限制幀率的操作。
失去的關卡和揭示幕後開發過程的影片解說
—— 失去的關卡也是新添加的元素。據說會加入三個未包含在正式版中的關卡,請問這三個關卡為什麼被選中呢?
Gallant:這些關卡是在開發後期留下來的關卡。確定收錄關卡的範圍往往會在非常早期的階段進行,比如在探索概念階段就會對關卡進行削減,但這些關卡一直保留到了後期。
為什麼有的關卡最終被削減了,具體原因我們會在評論中解釋「這個關卡原本在劇情上承擔的是……的作用」,但是因為「這個地方不符合故事節奏」、「在這裡想要傳達的情感已經決定在其他地方實現」等原因,所以被刪減了。
我們為玩家準備了兩種評論形式。一種是由 Neil Druckmann 提供的導演介紹影片,影片會從導演的視角講述他想做什麼。另一種是在遊戲中進入關卡後,會在各個地方漂浮著語音氣泡,按下按鍵可以聽到額外的音訊。
後者是由負責該部分的遊戲設計師提供的內容,詳細說明了設計師提出的想法和意圖。我認為對玩家來說,這是一個了解遊戲製作過程的有趣機會。由於還沒有完全完成製作,因此仍然存在比較粗糙的部分。
此外,我們還收錄了導演對主要故事劇情場景的評論,這是一個可選項,玩家可以把過場動畫的語音切換成點評版本的音頻。

—— 浴血無歸中,你喜歡使用哪些角色?
Gallant:我有好幾個喜歡的角色,但因為我是擅長潛行遊戲的玩家,所以肯定會選列夫。他手上拿著弓箭,自適應扳機功能給人的感覺就像真的在拉弓一樣,而且我也很喜歡他的弓箭。
我喜歡和隊友一起玩,所以我也很喜歡雅拉,她是可以信賴的夥伴,給人一種安心感,和列夫的互動也很有趣。
還有一個就是湯米。湯米帶著自製的狙擊步槍,這個武器非常強大,使用它也非常有趣。
但是與我的個人遊戲風格截然相反的角色也很有趣,比如如果選擇狄娜,就必須使用她的製造技巧,這促使我打破了自己的桎梏,嘗試了新鮮的遊戲方式。
作為主系統設計師,我在原版的開發期間就已經玩了很多遍,因此對遊戲的所有系統都很熟悉。但在浴血無歸模式下,即使我已經完全掌握了所有的系統,但在挑戰與平時不同的事情時仍然會有新的發現。