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《全軍破敵》出了那麼多,15年前的這部為什麼讓玩家格外惦記

2026年10月13日 首頁 » 其他

 

 

 

 

 

 

用一部作品講完日本武士階層興衰史。

今年9月CA突然宣布,將在10月13日推出《全軍破敵:幕府將軍2》完全版。完全版將收錄全部的本體與DLC內容,同時將在原版基礎上帶來一系列現代化改進,包括升級後的視覺表現、完整的中文語音與文本支持、超過50個全新可玩的小派系等。

《全軍破敵》出了那麼多,15年前的這部為什麼讓玩家格外惦記

 

 

 

 

 

雖然沒有等來新作,但是對歷史系全戰的粉絲來說,這也算是過了個大年。

目前CA的《全軍破敵》可以分為兩大派別,分別是以《全軍破敵:戰鎚》為首的奇幻系全戰,還有以《幕府將軍2》為代表的歷史系全戰。

其中的《幕府將軍2》不僅是歷史系全戰中的佼佼者,在歷史策略遊戲的賽道上也可以說是舉足輕重。它是由海外工作室製作過的、最成功的日本戰國題材遊戲,當時在M站評分高達90,零媒體負評,在Steam也有90%好評率,迄今為止還有數千人保持在線。

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儘管它已經是一款15年前的遊戲了,但它有很多放到今天仍不顯得落伍的亮點,乃至後來每一部全戰新作發售時,玩家們總是會忍不住拿新作跟《幕府將軍2》比一比。

《幕府將軍2》做得最出色的地方,在於它實現了核心玩法與歷史題材的珠聯璧合。

很簡單的道理,亂世比治世更適合做歷史策略遊戲;何況《全軍破敵》策略玩法的實質,就是版圖和部隊的滾雪球式做大。而16世紀的日本戰國,屬於真正的字面意義上的「封建割據」,幾十家互相看不順眼的大名爭奪領土的混亂局面,貢獻了足夠破碎的版圖,剛好能把這套滾雪球玩法詮釋到極致。

其實《全軍破敵》系列的首部作品就是《幕府將軍1》。後來的《幕府將軍2》,以及今日的完全版,都可以說是在回歸系列的本源。

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本文所有截圖均來自完全版的媒體測試版

 

 

 

日本戰國也是東西方文化產生交流和碰撞的重要時期。歐洲人不僅帶來了基督教,還有改變了戰爭形態的火槍。穿著破爛,但裝備了致命長槍與火槍的足輕(低級步兵),開始與身披華麗甲冑的武士勢均力敵,冷兵器與熱兵器的結合,為這個時代的戰爭創造了莫大的變數。

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遊戲中的長筱之戰,歷史上是由織田信長結合火槍齊射與防馬柵重創武田騎兵隊

《幕府將軍2》並非一部全盤還原歷史的作品,但它儘可能重現了那種混亂的戰場氛圍。

在原版的開場動畫中,武田家的武士和上杉家的僧兵單挑對決的場面,給很多玩家留下了深刻的印象。

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現在看來,這個場面也是對遊戲核心賣點的宣傳:推出精緻的單兵模型,並且在前作基礎上重做戰鬥動畫的微觀細節,把小兵的近戰動作、弓箭和火槍命中的反饋,都做出了打擊感,也為後續全戰作品的戰鬥動畫立下了標杆。

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將領根據敵我態勢發表戰前演講

 

 

 

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激烈的肉搏戰

 

 

 

在戰鬥玩法層面,《幕府將軍2》也足夠有趣,易上手而難精通。

《幕府將軍2》的基礎兵種克制關係並不複雜:槍克騎,騎克刀,刀克槍,遠程單位靠遠程攻擊克制一切,但又會被近戰或惡劣天氣克制。或許會有超雄長槍足輕「槍衾」反一切之類的平衡性問題,但整體而言,每個陣營的特色兵種都找得到屬於自己的用武之地。

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兵種百科

 

 

 

同時這一作將士氣系統提到了前所未有的重要地位:部隊士氣總是先於兵力數量崩潰;一支部隊士氣低下被擊潰時,還會帶動其餘部隊潰逃。

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「我軍敗了」

 

 

 

這樣的設計顯著加快了戰鬥節奏,也強化了兵種克制、將領坐鎮、繞側/繞背、集火敵方將領等微操策略的實用性,從而讓玩家方以少勝多的「史詩大捷」正反饋來得更頻繁。

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除了精彩的即時戰鬥,《幕府將軍2》的回合制戰役系統相較前作也迎來了進化:大名家譜、將領養成、事務官、科技樹、外交貿易、民忠與稅收……當年的CA將這些系統巧妙串聯在了一起,同時又平衡了各項機制的難度與深度,實現了「簡化而不簡單」。

再結合地圖區劃、大名屬性等差異化特色,《幕府將軍2》也能衍生出多樣化的運營流派,外交貿易算正常打法,速攻京都則是高手向選擇,喜歡熱兵器火力壓制的玩家,可以通過儘早改信基督教輕鬆獲取洋槍大炮,只是要面對更多來自民間和其他大名的敵意。

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用好和尚、忍者、目付等事務官,推圖會事半功倍

 

 

 

後期隨著玩家做大,會觸發全圖所有陣營都和玩家敵對的包圍網機制。這很煩人,特別是在後方城鎮被偷渡的敵方小股部隊輕取、前線養了好多年才養到6級的目付(治安官兼忍者殺手)被敵方初出茅廬的1級量產忍者捅死,到處都令人疲於應付的時候。

但不得不說,這也緩解了策略遊戲占據太多地盤而破局後進入垃圾時間、失去樂趣的問題,時刻緊繃的戰役節奏,將翻盤破局那一刻的爽感進一步放大。

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放棄幻想,準備暴打全日本

 

 

 

假如日本戰國玩膩了,還可以隨時換換口味。

《幕府將軍2》推出了兩部獨立資料片,分別是以12世紀源平合戰為背景的《武家崛起》,以及以19世紀幕末戰爭為背景的《武家之殤》,加上本體的戰國時代,正好講完了日本武士階層的興衰史。

其中《武家之殤》是全戰歷史上最成功的獨立DLC,這也是因為題材特殊性。市面上很少有做幕末戰爭題材的策略遊戲,更沒有能像《武家之殤》那樣,允許玩家還原電影《最後的武士》中用先進的加特林機槍掃射落後的持刀武士的場景。

我知道這並不歷史,但做進遊戲裡可太好玩了——當然得是控加特林。

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這誰不怕

 

 

 

即時戰鬥的獨特玩法,與基於日本三大重要歷史事件的回合制戰役相結合,共同組成了內容豐富、玩法有趣的《幕府將軍2》。哪怕是新系統兼容性差、不支持高解析度、畫質逐漸落後於時代等因年久失修所暴露的問題,都不能阻止粉絲們把原版遊戲堅持玩到2026年。

而致力於解決這些問題的《幕府將軍2》完全版的推出,可謂重溫這部經典全戰的良機。

完全版著重升級了遊戲的視覺表現,打造了適配2026年解析度的清晰戰鬥畫面,包括地形、建築、植被、水體、單位的建模細節都有調整,光照和陰影亦完全重做。

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雨天的地面很有質感

 

 

 

《全軍破敵》出了那麼多,15年前的這部為什麼讓玩家格外惦記
「一將功成萬骨枯」

 

 

 

完全版還製作了以江戶時代浮世繪風格重製的2.5D過場動畫,但同時也保留了舊版的3D動畫。相比舊版人物動作的誇張演繹,我個人覺得新版動畫有一種《南方公園》般的、平靜的生草感,可以說新版跟舊版「各有各的美」。

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忍者行動失敗時的動畫往往很搞笑

 

 

 

在遊戲玩法上有兩點改動值得一提。其一是開局選項中允許玩家自定義包圍網(角逐天下)機制出現的時機,甚至完全關掉這項機制。其二是遊戲內的次要陣營也變得可選,本體和DLC加起來可選的次要陣營數量達到了50多個,擴充了玩家的開局選擇。

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「次要氏族」擁有弱一點的專屬Buff

 

 

 

完全版也做出了現代化的UI/UX界面,增加了全戰後續作品才有的俯瞰視角,以及Alt鍵一鍵拖拽部隊的功能,調兵布陣方便多了。

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俯瞰視角

 

 

 

CA還終於修復了一些影響遊戲平衡的Bug,比如某些主要陣營沒有吃到自己的專屬效果,某些兵種沒有享受到對應的加成等。

另外原版遊戲是沒有官方漢化的,甚至沒有日語配音,只有英配。而完全版不僅做了遲到15年的中文本地化,也將漢語和日語配音加進了遊戲。我個人傾向於選擇代入感更強的日配,但中配個人聽下來也沒有什麼違和的地方,總歸是比原版戰鬥中的那句「My lord, a glorious victory will soon be yours! 」(大人,您即將收穫一場輝煌的勝利!)要強太多。

升級完全版唯一要付出的代價,就是原版模組失效。《幕府將軍2》原版的創意工坊也很繁榮,因為有不少核心玩家,並不滿足於《幕府將軍2》的某些歷史考據問題(比如一國一城、槍足輕能掏出武士刀等),或者想要追求更深入、更具策略性的遊戲體驗,會求助於各種模組,比如增加城池、修正兵模、調整單位和陣營平衡性等。

《全軍破敵》出了那麼多,15年前的這部為什麼讓玩家格外惦記

 

 

 

 

 

雖然完全版並不兼容原版模組,但是對64位系統、現代化代碼,以及Mod.io網站集成遊戲內模組功能的支持,整體提升了未來模組的兼容性和易用性,應該能夠重振《幕府將軍2》的模組生態,將遊戲的社區活躍度再續個15年。

總體來看,完全版《幕府將軍2》是一款適合老粉回歸的遊戲,也是一款適合此前未曾接觸過全戰系列的玩家入坑的遊戲。

對CA而言,《幕府將軍2》也不僅是一部填補今年市場空窗期的作品。

一方面,CA很可能想借這次發售對中國市場明確表態。受泛東方文化圈的綜合影響,玩家對日本戰國歷史和遊戲的興趣其實僅遜色於日本人。除《全軍破敵:三國》外,《幕府將軍2》也是在國內討論度最高的全戰作品。給這樣一部作品做中文本地化和配音,顯然還是想把中國區當成核心市場對待。

 

 

 

 

 

 

 

另一方面,翻新《幕府將軍2》也是CA尋求自我突破的一次機會。

2025年年末,《全軍破敵》品牌副總裁羅傑·科勒姆(Roger Collum)發表了一篇公開信,其中提到2026年要展開「歷史修復」工作,「儘可能回過頭來,對一些經典遊戲進行亟需的優化和提升」。

《全軍破敵》出了那麼多,15年前的這部為什麼讓玩家格外惦記

 

 

 

 

 

這句話帶來的成品就是《幕府將軍2》完全版了。一旦這項「歷史修復」工作有了成功經驗,既可以活用於其他老全戰的翻新工作,也能對尚在開發中的歷史系全戰新作(比如《全軍破敵:中世紀3》)產生幫助。

誠然歷史系全戰或者說歷史題材的策略遊戲註定小眾,而《幕府將軍2》更是屬於其中的鳳毛麟角。但這一次的回歸本源,或許有助於CA重新思考引領歷史系全戰,乃至整個歷史策略遊戲品類破局的策略。

 

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