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《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

2024年08月06日 首頁 » 遊戲速遞
育碧預計將於 2024 年 8 月 30 日發售開放世界動作冒險遊戲新作《星際大戰:亡命之徒》。本作由 Lucasfilm Games 攜手曾製作過《全境封鎖》系列的 Massive Entertainment 合作進行開發,是《星際大戰》系列的首部開放世界遊戲。

遊戲將著重描繪《星際大戰 5:帝國反擊戰》到《星際大戰 6:絕地歸來》之間的銀河系地下社會,玩家需要扮演亡命徒凱·維絲,與夥伴尼克斯一起想盡辦法在銀河系內揚名立萬。

在接下來的一段時間內,《Fami 通》網站將會陸續刊載對 Massive Entertainment 開發團隊的數篇專訪。本次放出的訪談將會圍繞本作的開放世界設定以及衛星托沙拉的製作過程展開。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

世界構建副導演 Cloe Hammoud(下文簡稱為 Cloe)

美術&世界構建導演 Benedikt Podlesnigg(下文簡稱為 Benedikt)

—— 本作開放世界的構建是從哪一項工作開始的呢?

Cloe:首先得深入調查究竟是什麼讓《星際大戰》顯得如此特別。我們要研究的不僅僅是視覺層面的創作方式,還包括喬治·盧卡斯當年是受何啟發開始創作《星際大戰》的。正因為這是一部不朽的名作,所以我們必須得詳細了解它的創作背景。

換言之,就是要站在一名開發者,或者是藝術家的角度,思考究竟是什麼影響了喬治·盧卡斯的創作。開始這項工作後,我們很快便意識到喬治·盧卡斯創造的大部分電影和作品都受到了武士電影、西部電影、海盜作品、神話、寓言以及傳說的影響。通過匯總和了解這些內容,我們進一步理解了原作的創作背景,並將它們融入進了本作的世界觀設定當中。

Benedikt:美術方面,我們一開始是將自己想實現的想法和內容整理成報告文件提交給了 Lucasfilm Games,但這些內容最終幾乎全都推倒重做了。回到原點後,我們開始以拉爾夫·麥考瑞(《星際大戰》正傳三部曲的概念美術設計師)的視角重新審視《星際大戰》。為此,我們不僅僅購入了大量書籍和概念美術集,還將這些文獻當中提及的電影以及當時那個年代最火熱的設計要素當作參考資料進行了深入學習。

其中就包括以二戰時期的殘留物,太空戰、空戰狗斗遺留的廢棄品以及飛機的部分零部件為基礎製作飛船駕駛艙的技術。這很大程度上幫助我們理解了原作電影製作時的情況,方便了遊戲的視覺和美術設計。

—— 以開放世界的形式呈現的莫斯艾斯利和塔圖因沙漠太震撼了。Lucasfilm Games 有為你們提供 CG 素材或原始資料嗎?

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Cloe:我們與 Lucasfilm Games 達成的合作是非常有價值的。在開發過程中,Lucasfilm Games 一直都在認真聽取我們的想法,不遺餘力地為我們提供幫助,營造了一個對創作者非常友好的環境。

除了在每周的會議上回答問題,開放公司內包含電影照片、漫畫、書籍、腳本等創作資產的資料庫外,他們還給予了我們閱覽未收錄到正片中的電影分鏡等寶貴資料的許可。由於可以在任意時間進行觀賞,所以我們能夠深度挖掘角色的服飾以及可乘坐的載具上那些令人興奮的要素。

塔圖因是他們給出最多建議的星球。對於這顆經常在相關電影中出現的星球,Lucasfilm Games 非常想知道我們還能設計出什麼新意。關於這一點,我們的想法是重新回歸西部的主題,讓玩家剛一踏上塔圖因的土地,就能感受到仿佛來到一個尚未建立起秩序的蠻荒之地的沉浸感。在這裡,你能夠見識到經典的酒吧決鬥,邂逅由知名槍手擔任的治安官,縱覽西部開拓時代的圖景。

Benedikt:塔圖因上的酒吧就是一個很好的例子。酒吧是一個常常在系列電影中出現的,觀眾們非常熟悉的場景。我們首先要做的就是參考該場景的原設計圖,確認資訊是否存在誤差。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Cloe:因為(原設計圖的)長度都是以英寸為單位來標記的,但歐洲這邊是以米製作為計量單位,所以必須進行實際的換算確認。

Benedikt:此外,Lucasfilm Games 還專門提供了一本用來展示布景構造的書籍。這對遊戲的開發團隊產生了很大的影響,讓我們能夠以俯視角觀察去掉屋頂之後的酒吧並根據大量細微的圖像推測出走在其中 360 度環視的體驗大概是什麼樣的。

至於其他地點,以基吉米為例,Lucasfilm Games 也為我們提供了電影中宇宙飛船抵達基吉米時所使用的 3D 模型。遊戲裡基吉米的環境和城市就是以此為原型構建而成的。坎托尼卡則是受到電影概念美術圖廢案的啟發設計而成的。不過我們並非是原封不動地對其進行再現,而是加入了自己的一些獨特想法。

—— 在進行世界構建時,有哪些地方是你們格外關注的?

Cloe:在玩家的探索體驗方面,維持星球的多樣性固然非常重要,但這些地點對於「惡棍奇幻」這一主題或者凱和尼克斯在遊戲中的行為來說也必須是有意義的。我們會以這一點作為前提,儘可能地還原喬治·盧卡斯當年構建起來的世界。

衛星托沙拉的設計原型是現實世界當中的熱帶稀樹草原地貌,不過我們也在此基礎上融入了很多獨特的元素,比如風化產生的特殊地形,以此來營造奇特和科幻的感覺。在我看來,這正是《星際大戰》之所以如此特別的原因。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Benedikt:只有在構建場景時明確知道要打造一個什麼樣的場所或空間,才能營造出栩栩如生的背景環境。除了電影的布景以外,烘托出真的有人生活在這裡的感覺也很重要。為了做到這一點,我們投入了大量的時間和精力。

雖然多樣性很重要,但我們在為遊戲內的事物賦予個性、情感和特色的過程中,也必須得貫徹某種一致性。那就是塑造人們能夠生活、居住並與之相互動的自然環境。

Cloe:我們為遊戲加入了一些和現實世界一樣的規則或者說發展方針,比如通過深入調查星球的歷史,編撰對每一個地點和星球進行介紹的世界百科。

以此為基礎充分理解這些規則,了解各星球的底層框架之後,開發者和創作者們才開始提出各自的想法和創意。在我們看來,喬治·盧卡斯當年正是這樣逐漸確立起了多條重要的規則。以此作為出發點開始設計一個個小故事和小場景,最終才使得整個世界具備了仿佛活著一般的呼吸感。

Benedikt:了解、分享和還原遊戲中每一個事物完整的歷史是非常重要的一件事。儘管玩家們可能不會在遊戲中直接接觸到過去的歷史,但這種聯繫本身依然是極具價值的。

比如托沙拉的軌道由於有重力流的存在,所以四周漂浮著許多因為操作失靈而損毀的宇宙飛船殘骸。這裡的居民往往就會利用這些殘骸來建造房屋,這就是為什麼建築都是純金屬制的。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

—— 除了主線任務以外,探索各個星球也是本作的一大樂趣所在。

Cloe:每顆星球不僅環境和視覺風格截然不同,遊玩體驗也有所差異。塔圖因是一顆沙漠星球,而阿基瓦則是一顆叢林星球,四處可見繁茂交錯的植物,非常有探索的價值。托沙拉和基吉米也都有著自己的特色,比如像迷宮都市一般的大量階梯和小巷。

Benedikt:玩家既可以選擇徒步探索,也可以選擇駕駛飛行摩托,兩者會帶來完全不同的體驗,因此很難具體描述每個星球的大小。要是搭乘宇宙飛船來到太空,那裡還會有一個廣闊無垠的銀河在等待著你。不是只考慮一個單獨的場所,而是站在全局的角度來進行思考,這才稱得上是開放世界。這個世界中既有都市,也有星球和月球表面,甚至還有宇宙空間,並且這些場景全都是無縫相連的。

Cloe:比起地圖面積具體有多少平方米,我們更加重視探索的樂趣。為了讓玩家們可以清晰地認識到自己當前處於哪個星球上的哪個位置,我們下了很大功夫去設計各種各樣不同的地標。

Benedikt:這也是為什麼我們非常重視從星球到太空,再到超空間,最後抵達另一顆星球的整個過程都必須得全程無縫銜接的原因。遊戲的體驗會像流水一般流暢順滑。

—— 衛星托沙拉也是和 Lucasfilm Games 一起合作製作出來的吧?你們具體是怎麼完成開發的?

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Benedikt:在對《星際大戰》里的星球進行了細緻調查後,我們決定要將其打造成一顆從未有過的獨特星球。通過與 Lucasfilm Games 進行商討溝通,琥珀成為了一個重要的新增元素。考慮到熱帶稀樹草原地貌本就盛產琥珀,所以我們必須認真思考這些要素之間會碰撞出什麼樣的火花。

在此基礎上我們又引入了風的要素,這可以說是將一切設定都帶到了另一個維度,因為地表上的所有事物都勢必會受到風的影響。在遭到狂風侵蝕的岩石縫隙中,可以看到將星球的核心原樣保存下來的琥珀,視覺效果相當出彩。

Cloe:針對風、熱帶稀樹草原地貌以及琥珀這三種原材料能夠構建出怎樣的野生動物,我們也進行了深入討論。這些棲息在星球上的原創生物是我們與育碧旗下非常擅長該領域的頂級工作室之一育碧上海一起合作製作而成的。

此外,我們還參考了眾多具有代表性的熱帶稀樹草原地貌植被,並基於強風帶來的影響設計了多種外形彎曲的植物。星球居民們的生活方式以及建築物上的風蝕痕跡在設計上也都貫徹了這一共同的特點。住在托沙拉上的人們往往都包裹在獨特的服裝之下,有著特立獨行的思維和生活方式。在構建星球的過程中,我們一方面會與 Lucasfilm Games 保持合作,另一方面也有著極高的創作自由度。

Benedikt:托沙拉上的居民們會將風當成最主要的動力來源,甚至發展出了一種名為風力釣魚的捕魚方式。具體來說,就是順著風的流向設置好陷阱,以此來捕捉棲息在托沙拉上的一種名為「飛行者」的小型帶翅生物。創造這種文化和風俗真的相當有趣。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

—— 除此以外,你們還創造了很多原創的生物吧?

Cloe:我們非常想展現更加廣闊和豐富的多樣性,為此還特地設計了完全原創的新生物尼克斯。儘管可愛與神奇之間的平衡很難把握,但我認為這恰恰是《星際大戰》系列最大的特色。

Benedikt:值得一提的是,塔圖因上還棲息著名為 Bonegnawer 的飛行生物。不過能找到的資料只有一些草圖而已,所以只能根據相關的傳說來進行視覺設計。

此外,我們還設計了類似沙漠蜥蜴的新物種。雖然目前還沒有敲定最終的命名,但設計的過程相當有趣。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

—— 在賈巴宮殿的那個場景中,當我看到落穴陷阱啟動時不由自主地便發出了「哦哦!」的驚嘆。這是不是意味著,落穴當中還是會有那個……?

Cloe:再說可就劇透了(笑)。凱造訪塔圖因時會遇到臭名昭著的賈巴·德西利吉克·蒂尤爾。在遊戲當中,玩家還能前往電影裡沒有展現的宮殿走廊與其他房間。

Benedikt:正如大家在預告影片裡看到的那樣,蘭克獸也會在遊戲裡登場。至於玩家會以什麼樣的方式見到它還請允許我暫時保密。

—— 提到塔圖因,沙拉克也很讓人在意啊。玩家能在開放場景中遇到沙拉克並與之交戰嗎?

Benedikt:有位專家(本作中教授主角技能的人)會委託凱去取得某樣東西。這便是預告片裡凱滑入沙拉克洞穴的那個場景,在那裡玩家說不定也能進行一番探索。

—— 開發過程中有什麼讓二位覺得非常有趣的點嗎?

Benedikt:我是抱著想要一直做下去的心態來開發本作的。從孩童時代起,我就時常想像自己在《星際大戰》的世界中進行各式各樣的創作。因此能夠探索塔圖因是本作最令我感到興奮的一點。並且此前還沒有出現過駕駛自己的摩托,體驗亡命徒生活的遊戲,這也讓我非常開心。

在還不知道是不是有機會製作《星際大戰》遊戲的時候,我就常常開玩笑說「要是用 Snowdrop(育碧的自研遊戲引擎)來製作《星際大戰》的話會怎樣?」。一想到馬上便能夠看到實際的結果,我就興奮不已。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Cloe:這真是個不好回答的問題。對於我們製作而成的這部作品我感到相當自豪,並且一直樂在其中。能夠以世界構建副導演的身份參與製作遊戲內的各個星球與場景我也倍感榮幸。

非常期待玩家們能在遊戲裡發現各式各樣的新事物。在我負責的工作當中,對來自現實世界的事物進行翻譯和改造,再結合現實中不存在的虛擬要素創造出既獨特又具有真實性的東西是最有趣的一件事。正是天氣、植物、動物、星球以及生態系統的存在才讓這款遊戲顯得如此與眾不同,並且每名玩家都可以按照自己的方式去探索和發現這些設定。

即便不是作為遊戲的導演,我也很想以一名玩家和粉絲的身份來遊玩本作,因為這就是我夢中的遊戲。

—— 哪些內容是你們投入了最多心血或者說最想展示給玩家的呢?

Benedikt:最重要的就是營造遊戲的電影感。由於本作的背景設定在《星際大戰》正傳三部曲的時代,所以我們會竭盡全力地還原電影的視覺表現。

另外,本作還應用了所謂的「鏡頭項目」,也就是用 Snowdrop 引擎復刻原作電影拍攝時使用的鏡頭效果。該鏡頭能夠設置景深、背景虛化、炫光等各式各樣的效果,還可以細微調整畫面兩側的曲度。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

雖然上述這些特徵都是當時的電影業界想要克服的缺陷,但正是這些缺陷讓那個時代的電影作品具有了獨特的質感。人們在觀看古早電影時,往往會被這種質感所感動,這也是為什麼我們希望能將其引入到遊戲當中。

得益於「鏡頭項目」,我們才能夠在遊戲中實現類似《星際大戰》正傳三部曲電影的視覺效果。為此我們特地在遊戲中加入了寬屏選項,請各位務必以 21:9 的寬屏解析度來玩玩本作。雖然該選項是可以自由開關的,但開發團隊中的每一個人在體驗過寬屏模式之後都回不去了。

我辦公桌上的顯示器尺寸非常小,而且開啟寬屏後還會裁切掉一部分畫面。即便如此,我也能夠感受到仿佛在觀看電影一般的沉浸感。

—— 在參與了世界觀構建的二位看來,本作有什麼絕美的景點值得推薦嗎?

Cloe:呈現讓玩家目瞪口呆的絕景本就是我們構建世界時的目標之一,還請各位多多使用拍照模式記錄下這些極具象徵性的景色。

在追逐尼克斯的任務中,玩家將迎來一個見識絕美景色的瞬間。此外,廢棄船隻也是《星際大戰》的一大標誌性要素,玩家會在完成一項主線任務的過程中前去調查一艘高共和國時期的大型驅逐艦。遊戲中也會出現不少這種宏大壯麗的奇觀,讓玩家不由得感嘆自己的渺小。

 

《星際大戰:亡命之徒》Fami 通系列專訪之世界構建篇

 

Benedikt:我自己在遊玩本作時常常會前往各處探索,平均 5 分鐘就要打開一次拍照模式(笑)。隨著時間、天氣的更替產生變化的自然景觀有時會展現出令人難以置信的絕妙美景。

在前往托沙拉的某個海底山脈時,可以目睹到一個巨大星球出現在空中,然後像夕陽一般沉入海底的景象,仿佛是在遠眺一幅熱帶稀樹草原上的落日美景。在塔圖因上造訪某個地點時,你還能看到兩個太陽並排出現在天空中的奇觀。請各位多多投入時間,盡情享受探索的樂趣吧。

對了,在托沙拉上能夠看到流星,並且那個地點還是一個非常酷的地標,可以縱覽全部的風景。另外還有一個叫蟒岩的場所,那裡的地貌非常獨特,周邊也有許多秘密等待著玩家去發現。

—— 二位最喜歡的《星際大戰》電影或動畫是哪一部呢?

Benedikt:電影的話是《星際大戰 5:帝國反擊戰》。此外,我也非常喜歡《星際大戰:幻境》里浪人的故事和視覺風格。

Cloe:我的話是劇集《曼達洛人》。這部劇通過描繪曼達洛人的故事展現了《星際大戰》的另一個側面,我對丁·賈林的旅途以及他面臨的各種挑戰很感興趣。因為我們也是在圍繞一名全新類型的角色來打造《星際大戰》式的故事,所以在這一點上很有共鳴。

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