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20來歲,在中國爆火兩次,這倆北歐小伙憑什麽是遊戲區的「流量聖體」?

2026年09月30日 首頁 » 其他

如果提到歐洲遊戲,你最先會想起哪個國家?

「蠢驢」撐起半座山的波蘭?有著「馬鈴薯大廠」育碧的法國?

在寒冷的北歐,隱藏著歐洲遊戲真正的大魔王——瑞典。

作為一個經常被嘲諷「宜家比國家出名」的小透明,坐落在瑞典首都斯德哥爾摩的遊戲工作室,堪稱終極全明星:

《Minecraft》的Mojang;《雙人成行》的Hazelight;《戰地風雲》的DICE;《全境封鎖》的Massive;《小小夢魘》的Tarsier;《絕地戰兵》的Arrowhead;《ARC Raiders》的Embark;以及《鋼鐵雄心》《十字軍之王》的Paradox ;

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打開的地圖不難發現,這群掌控著全球數億人快樂的開發者們,許多都聚集在同一個地方辦公——在Södermalm南城區,DICE和《絕地戰兵》的箭頭社甚至就在一棟樓里。而在他們馬路對面不遠處,就是Paradox 、Mojang和Hazelight。

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每天鼓搗超級氣球的哥們兒和Paradox 的那群歷史狂魔每天可能就在一個餐廳吃午飯,互相聊著自己又想出了哪些鬼點子,可能是坐在螢幕前的玩家從未設想過的畫面。

而在離國家心臟300公里以南,有一座占地0.012通遼(689平方公里)、人口0.021通遼(5.7萬人)的小鎮舍夫德。

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如果你走在這座小城的市政廳街,你會發現地上鑲嵌著幾個類似好萊塢星光大道的銅磚,但上面寫著的是幾個遊戲的名字。他們將這一小段路稱之為「遊戲星光大道」(Walk of Game),地上的是5款從這個小鎮裡走出去,但幾乎改變了遊戲行業的遊戲:

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以搞怪歡樂聞名的《模擬山羊》;師出同門,影響了《終末地》等一眾經營模擬要素遊戲的《幸福工廠》;正式版被IGN打出10分,標杆級的探索生存遊戲《瓦爾海姆》;全球賣出500萬份的吸血鬼RPG《夜族崛起》,以及曾經前兩年在國內火爆全網的《木筏求生》。

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在所有人都在抱怨遊戲同質化、缺乏創新的今天。這樣的一座小城居然迸發出了比加州、倫敦、蒙特婁等一眾精英聚集的大都會加起來都要密集的創意。

為了搞明白是什麼讓舍夫德有著這種獨特的活力,我們和兩個在當地住過的瑞典人,Carl和Melvin聊了一下。

順帶一提,他們倆還有一個身份:前幾個月大火的獨立遊戲:《漁力全開》的開發者。

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我們之前為《漁力全開》寫過一篇推薦文章。簡單來說,這是一款多人合作釣魚模擬器。

但釣魚豈是如此不便之物,除了釣上來,你還得把兇猛得像進了廣東海鮮酒樓的透明大缸的海鮮,用大狙、噴子、C4炸藥等普里戈任看了都眼饞的軍備把魚乾掉。

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由於遊戲的射擊動作做得有些太過認真,《漁力全開》甚至一度變成了大夥們的槍法大秀場,只需表演一套身法然後順手把旁邊的兄弟崩了,語音頻道瞬間就能陷入比咸亨酒店還要歡快的氣氛。

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憑著這種抽象的節目效果,《漁力全開》從各大主播的直播間發散開來,迅速成為了8月爆火全網的獨立遊戲,遊戲上線兩天就賣出了100萬份,大獲成功。

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和想像中會做出這種「一肚子壞水」設計的刻板印象不同,Carl和Melvin是兩個20歲出頭,帶著陽光微笑,說起話有些靦腆的標準北歐大男孩。

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他們是絕對意義上的好 homie,相識超過十年,高中就開始一起學習編程做遊戲。

其實這不是他們第一次在中國爆火了。

3年前,他們還是舍夫德大學的遊戲開發專業學生,作為大學作業的一部分,他們製作了《失控》——一款十分簡單的本地多人合作小遊戲,撿起手邊的武器,干飛你的朋友,角色會像橡皮人一樣彈射出去,十分滑稽。

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完成以後,他們把遊戲免費發布在了Steam上——因為他們沒有開發多人聯機,這麼做只是為了蹭一下Steam的遙控遊玩多人在線功能,讓他們的朋友們也能和自己一起玩。

但讓他們沒有想到的是,沒過多久,《失控》突然就在Steam上爆火了,一周之內湧入了5萬玩家。這對一份大學生作業來講,可以說是天降的驚喜。

更出乎他們倆意料的是,湧進來遊玩他們遊戲的,居然大部分都是來自中國的玩家。經過他們的一番調查,原來是B站上的一位UP主推薦了《失控》。短短24秒的影片,收穫了35萬的播放。

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這次成功給了Carl和Melvin巨大的自信——雖然作為一款真·免費遊戲,他們並沒有從遊戲裡賺到一毛錢,但他們心底里已經有了個打算:

把《失控》做完,填充點內容,認真打磨一下,加上所有人呼聲最高的多人在線聯機,最終從中賺到第一桶金。

在他們倆的設想里,這是一筆穩賺不賠的買賣:根據Steam的機制,當他們上線一個新的版本時,所有玩過《失控》的玩家都會收到Steam的通知,想要賺到錢簡直易如反掌。

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由於沒有收入,儘管正式成立了自己的遊戲工作室Dazed Games。兄弟倆只能一邊幹著兼職,一邊繼續著《失控》的開發——Melvin在一家手機修理店打工,而Carl則是在一個倉庫當叉車司機——實打實的搬磚工作。

就這樣緩慢開發了兩年後,買斷制的《失控 豪華版》正式上線,為了讓更多新朋友一起來玩玩,他們還決定為早年玩過免費版的原始股東們全部送了一份。

然而他們的如意算盤落空了:Steam只會為「近期內玩過一段時間」的玩家做推送,而在漫長的兩年研發時間裡,《失控》早就被玩家忘記了許久了,收費版上線的消息沒發給幾個人,《失控》的商業化最終大獲全敗,兄弟倆忙活了兩三年,壓根沒從遊戲裡賺到幾個錢。

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在這種極度鬱悶的情況下,年輕的Carl和Melvin決定請神,而請到的,是更年輕的自己:

在他們還是學生的時候(其實也沒多久),曾經在一次GameJam上有過一個創意雛形:他們小時候玩過一個叫做《離譜釣魚》的手遊:遊戲玩法類似於《黃金礦工》,將魚竿拋下海里,釣起儘可能多的魚;

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隨後魚會被拋上天空,玩家需要用最快的速度點擊空中飛魚,才能結算獲得金幣。

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當時的Dazed兄弟想的就是:如果我們把這個玩法做成3D,然後把釣魚、捕魚這些玩法部分改得複雜有趣一點,再加上多人合作,是不是就挺有意思的?

沒錯,這個靈光一閃的想法,就是《漁力全開》的原型。

來不及思考那麼多了,吃飯要緊。這次兄弟倆的開發速度非常快,一年左右就把《漁力全開》做了出來。

對於所有的Steam獨立遊戲開發者來說,即使做出了優秀的遊戲,想要獲得Steam算法的眷顧和刮彩票成功的概率並沒有太大區別,但正如開頭的故事那樣:《漁力全開》再次獲得了Steam算法和主播的青睞,再一次在中國網際網路走紅,遊戲的最大銷量來自中國,38%都是玩家。

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如今的哥倆兒多了個新愛好:閒下來的時候,他們喜歡給自己倒上一杯香檳,然後像監控器老大爺一樣,看主播們玩《漁力全開》,儘管在大部分直播間裡嘰里咕嚕說的話,他們一個字都聽不懂——很大一部分說的都是中文。

但這並不影響他們從螢幕里的狠活和歡笑中感受到滿足和快樂——這是一種能跨越語言壁壘的力量。

一度把Carl和Melvin看呆了的,是玩家的一個速通套路:跳上船,然後用有節奏的拳頭猛擊船身,就可以讓船直接前進,直接衝到最後一個島嶼然後通關。核動力拳王見多了,把拳王做成核動力還是第一次見。

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Carl和Melvin告訴我,《漁力全開》和《失控》繼承的是幾乎一樣的設計基因——在不確定的外殼裡,隱藏著可預測的核心:

「我們始終想讓遊戲看起來笨笨的。但我們玩過很多同樣風格的派對遊戲,但無論你的技巧有多熟練,輸贏完全都是隨機的。所以我們想讓遊戲一方面看起來松松垮垮,但你依舊能從優秀的操作中獲得回報。」

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「像我們在《失控》里做的那樣,角色移動起來是帶點粗糙和魔性的,但拿起武器後的攻擊動作又是按照了嚴格的物理效應,這樣玩家始終可以從熟練的技巧中獲益,但又不會失去那種混亂的樂趣。」

正是他們的這個設計思路,激發了玩家的競爭心和嚴肅研究:有人在遊戲裡苦苦研究身法;更有人給遊戲做了數據查詢mod,嚴查所有人的DPS。

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一個釣魚遊戲,禁止大家摸魚聽起來應該也是一件非常合理的事情吧。

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而歡樂最後的佐料,是他們設計遊戲的初心:讓其他玩家也可以像他們的朋友那樣,在自己設計的遊戲裡,被那些荒誕和靈光一現的離奇逗笑。

大學剛剛畢業,兩次爆火,Carl和Melvin的經歷到現在已經足夠讓許多還在生存線上的開發者羨慕。儘管他們倆認為這種成功來源於「超級好的運氣」。但在關鍵的每一步,你都看見瑞典成熟的遊戲行業培養體系,在如何推動著兩個人20來歲在中國爆火兩次這倆北歐小伙憑什麽是遊戲區的流量聖體年輕人。

兩人在高中就因為學校里的編程項目認識;大學來到了舍夫德讀遊戲開發專業,才有了把大學作業變成《失控》的契機;在學校里參加的GameJam創作比賽,才有了《漁力全開》的雛形。

而在他們決定創業之後,他們得到了舍夫德當地科學公園孵化器的幫助:孵化器幫助他們找到了Landfall(《全面憨憨戰爭模擬器》《PEAK》)的資助。更重要的是,讓他們和許多當地的知名開發者一起交流,相互激發創意,最後誕生一個個爆款。

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有趣的是,那些從舍夫德走出去的遊戲裡,有很大的一部分的賣點,都是「和朋友一起玩」:《木筏求生》《夜族崛起》《瓦爾海姆》……再到《漁力全開》。

舍夫德當地的開發者告訴我們:「每周小鎮裡的開發者都會聚在一起喝酒,聊聊最近在做什麼,我們好像從來沒有真正離開過學校一樣,每天都很開心。為什麼還要去大城市呢?」

一個小鎮裡的人的友誼與相互協作,最終通過遊戲這個媒介,變成了全球各地上千萬人關於友情的珍貴記憶。

小島秀夫曾經說過:現代遊戲設計的核心,是抓住人類那些最基本的需求:競爭、完美、變強、炫耀。

或許他們無意中也抓住了同樣重要的東西:

與心愛的人一起度過快樂時光的渴望。


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