如果提到歐洲遊戲,你最先會想起哪個國家?
「蠢驢」撐起半座山的波蘭?有著「馬鈴薯大廠」育碧的法國?
在寒冷的北歐,隱藏著歐洲遊戲真正的大魔王——瑞典。
作為一個經常被嘲諷「宜家比國家出名」的小透明,坐落在瑞典首都斯德哥爾摩的遊戲工作室,堪稱終極全明星:
《Minecraft》的Mojang;《雙人成行》的Hazelight;《戰地風雲》的DICE;《全境封鎖》的Massive;《小小夢魘》的Tarsier;《絕地戰兵》的Arrowhead;《ARC Raiders》的Embark;以及《鋼鐵雄心》《十字軍之王》的Paradox ;

打開的地圖不難發現,這群掌控著全球數億人快樂的開發者們,許多都聚集在同一個地方辦公——在Södermalm南城區,DICE和《絕地戰兵》的箭頭社甚至就在一棟樓里。而在他們馬路對面不遠處,就是Paradox 、Mojang和Hazelight。

每天鼓搗超級氣球的哥們兒和Paradox 的那群歷史狂魔每天可能就在一個餐廳吃午飯,互相聊著自己又想出了哪些鬼點子,可能是坐在螢幕前的玩家從未設想過的畫面。
而在離國家心臟300公里以南,有一座占地0.012通遼(689平方公里)、人口0.021通遼(5.7萬人)的小鎮舍夫德。

如果你走在這座小城的市政廳街,你會發現地上鑲嵌著幾個類似好萊塢星光大道的銅磚,但上面寫著的是幾個遊戲的名字。他們將這一小段路稱之為「遊戲星光大道」(Walk of Game),地上的是5款從這個小鎮裡走出去,但幾乎改變了遊戲行業的遊戲:

以搞怪歡樂聞名的《模擬山羊》;師出同門,影響了《終末地》等一眾經營模擬要素遊戲的《幸福工廠》;正式版被IGN打出10分,標杆級的探索生存遊戲《瓦爾海姆》;全球賣出500萬份的吸血鬼RPG《夜族崛起》,以及曾經前兩年在國內火爆全網的《木筏求生》。

在所有人都在抱怨遊戲同質化、缺乏創新的今天。這樣的一座小城居然迸發出了比加州、倫敦、蒙特婁等一眾精英聚集的大都會加起來都要密集的創意。
為了搞明白是什麼讓舍夫德有著這種獨特的活力,我們和兩個在當地住過的瑞典人,Carl和Melvin聊了一下。
順帶一提,他們倆還有一個身份:前幾個月大火的獨立遊戲:《漁力全開》的開發者。

我們之前為《漁力全開》寫過一篇推薦文章。簡單來說,這是一款多人合作釣魚模擬器。
但釣魚豈是如此不便之物,除了釣上來,你還得把兇猛得像進了廣東海鮮酒樓的透明大缸的海鮮,用大狙、噴子、C4炸藥等普里戈任看了都眼饞的軍備把魚乾掉。

由於遊戲的射擊動作做得有些太過認真,《漁力全開》甚至一度變成了大夥們的槍法大秀場,只需表演一套身法然後順手把旁邊的兄弟崩了,語音頻道瞬間就能陷入比咸亨酒店還要歡快的氣氛。

憑著這種抽象的節目效果,《漁力全開》從各大主播的直播間發散開來,迅速成為了8月爆火全網的獨立遊戲,遊戲上線兩天就賣出了100萬份,大獲成功。

和想像中會做出這種「一肚子壞水」設計的刻板印象不同,Carl和Melvin是兩個20歲出頭,帶著陽光微笑,說起話有些靦腆的標準北歐大男孩。

他們是絕對意義上的好 homie,相識超過十年,高中就開始一起學習編程做遊戲。
其實這不是他們第一次在中國爆火了。
3年前,他們還是舍夫德大學的遊戲開發專業學生,作為大學作業的一部分,他們製作了《失控》——一款十分簡單的本地多人合作小遊戲,撿起手邊的武器,干飛你的朋友,角色會像橡皮人一樣彈射出去,十分滑稽。

完成以後,他們把遊戲免費發布在了Steam上——因為他們沒有開發多人聯機,這麼做只是為了蹭一下Steam的遙控遊玩多人在線功能,讓他們的朋友們也能和自己一起玩。
但讓他們沒有想到的是,沒過多久,《失控》突然就在Steam上爆火了,一周之內湧入了5萬玩家。這對一份大學生作業來講,可以說是天降的驚喜。
更出乎他們倆意料的是,湧進來遊玩他們遊戲的,居然大部分都是來自中國的玩家。經過他們的一番調查,原來是B站上的一位UP主推薦了《失控》。短短24秒的影片,收穫了35萬的播放。

這次成功給了Carl和Melvin巨大的自信——雖然作為一款真·免費遊戲,他們並沒有從遊戲裡賺到一毛錢,但他們心底里已經有了個打算:
把《失控》做完,填充點內容,認真打磨一下,加上所有人呼聲最高的多人在線聯機,最終從中賺到第一桶金。
在他們倆的設想里,這是一筆穩賺不賠的買賣:根據Steam的機制,當他們上線一個新的版本時,所有玩過《失控》的玩家都會收到Steam的通知,想要賺到錢簡直易如反掌。

由於沒有收入,儘管正式成立了自己的遊戲工作室Dazed Games。兄弟倆只能一邊幹著兼職,一邊繼續著《失控》的開發——Melvin在一家手機修理店打工,而Carl則是在一個倉庫當叉車司機——實打實的搬磚工作。
就這樣緩慢開發了兩年後,買斷制的《失控 豪華版》正式上線,為了讓更多新朋友一起來玩玩,他們還決定為早年玩過免費版的原始股東們全部送了一份。
然而他們的如意算盤落空了:Steam只會為「近期內玩過一段時間」的玩家做推送,而在漫長的兩年研發時間裡,《失控》早就被玩家忘記了許久了,收費版上線的消息沒發給幾個人,《失控》的商業化最終大獲全敗,兄弟倆忙活了兩三年,壓根沒從遊戲裡賺到幾個錢。

在這種極度鬱悶的情況下,年輕的Carl和Melvin決定請神,而請到的,是更年輕的自己:
在他們還是學生的時候(其實也沒多久),曾經在一次GameJam上有過一個創意雛形:他們小時候玩過一個叫做《離譜釣魚》的手遊:遊戲玩法類似於《黃金礦工》,將魚竿拋下海里,釣起儘可能多的魚;

隨後魚會被拋上天空,玩家需要用最快的速度點擊空中飛魚,才能結算獲得金幣。

當時的Dazed兄弟想的就是:如果我們把這個玩法做成3D,然後把釣魚、捕魚這些玩法部分改得複雜有趣一點,再加上多人合作,是不是就挺有意思的?
沒錯,這個靈光一閃的想法,就是《漁力全開》的原型。
來不及思考那麼多了,吃飯要緊。這次兄弟倆的開發速度非常快,一年左右就把《漁力全開》做了出來。
對於所有的Steam獨立遊戲開發者來說,即使做出了優秀的遊戲,想要獲得Steam算法的眷顧和刮彩票成功的概率並沒有太大區別,但正如開頭的故事那樣:《漁力全開》再次獲得了Steam算法和主播的青睞,再一次在中國網際網路走紅,遊戲的最大銷量來自中國,38%都是玩家。

如今的哥倆兒多了個新愛好:閒下來的時候,他們喜歡給自己倒上一杯香檳,然後像監控器老大爺一樣,看主播們玩《漁力全開》,儘管在大部分直播間裡嘰里咕嚕說的話,他們一個字都聽不懂——很大一部分說的都是中文。
但這並不影響他們從螢幕里的狠活和歡笑中感受到滿足和快樂——這是一種能跨越語言壁壘的力量。
一度把Carl和Melvin看呆了的,是玩家的一個速通套路:跳上船,然後用有節奏的拳頭猛擊船身,就可以讓船直接前進,直接衝到最後一個島嶼然後通關。核動力拳王見多了,把拳王做成核動力還是第一次見。

Carl和Melvin告訴我,《漁力全開》和《失控》繼承的是幾乎一樣的設計基因——在不確定的外殼裡,隱藏著可預測的核心:
「我們始終想讓遊戲看起來笨笨的。但我們玩過很多同樣風格的派對遊戲,但無論你的技巧有多熟練,輸贏完全都是隨機的。所以我們想讓遊戲一方面看起來松松垮垮,但你依舊能從優秀的操作中獲得回報。」

「像我們在《失控》里做的那樣,角色移動起來是帶點粗糙和魔性的,但拿起武器後的攻擊動作又是按照了嚴格的物理效應,這樣玩家始終可以從熟練的技巧中獲益,但又不會失去那種混亂的樂趣。」
正是他們的這個設計思路,激發了玩家的競爭心和嚴肅研究:有人在遊戲裡苦苦研究身法;更有人給遊戲做了數據查詢mod,嚴查所有人的DPS。

一個釣魚遊戲,禁止大家摸魚聽起來應該也是一件非常合理的事情吧。

而歡樂最後的佐料,是他們設計遊戲的初心:讓其他玩家也可以像他們的朋友那樣,在自己設計的遊戲裡,被那些荒誕和靈光一現的離奇逗笑。
大學剛剛畢業,兩次爆火,Carl和Melvin的經歷到現在已經足夠讓許多還在生存線上的開發者羨慕。儘管他們倆認為這種成功來源於「超級好的運氣」。但在關鍵的每一步,你都看見瑞典成熟的遊戲行業培養體系,在如何推動著兩個人
年輕人。
兩人在高中就因為學校里的編程項目認識;大學來到了舍夫德讀遊戲開發專業,才有了把大學作業變成《失控》的契機;在學校里參加的GameJam創作比賽,才有了《漁力全開》的雛形。
而在他們決定創業之後,他們得到了舍夫德當地科學公園孵化器的幫助:孵化器幫助他們找到了Landfall(《全面憨憨戰爭模擬器》《PEAK》)的資助。更重要的是,讓他們和許多當地的知名開發者一起交流,相互激發創意,最後誕生一個個爆款。

有趣的是,那些從舍夫德走出去的遊戲裡,有很大的一部分的賣點,都是「和朋友一起玩」:《木筏求生》《夜族崛起》《瓦爾海姆》……再到《漁力全開》。
舍夫德當地的開發者告訴我們:「每周小鎮裡的開發者都會聚在一起喝酒,聊聊最近在做什麼,我們好像從來沒有真正離開過學校一樣,每天都很開心。為什麼還要去大城市呢?」
一個小鎮裡的人的友誼與相互協作,最終通過遊戲這個媒介,變成了全球各地上千萬人關於友情的珍貴記憶。
小島秀夫曾經說過:現代遊戲設計的核心,是抓住人類那些最基本的需求:競爭、完美、變強、炫耀。
或許他們無意中也抓住了同樣重要的東西:
與心愛的人一起度過快樂時光的渴望。
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