看到標題,可能許多玩家第一想到的是《寶可夢》,畢竟《紅綠》能夠爆火,真就離不開「夢幻」的存在。
不過今天我們要聊的,是另一個頂級遊戲系列,它同樣是在一連串意外和試錯中,有了如今的模樣——《GTA》。
不管你喜不喜歡、玩不玩,今年整個遊戲圈最重磅的新作之一,無疑是《GTAVI》。如今它的發售牽動著整個行業,但在最初,製作它的人甚至不知道,這款遊戲到底能不能做完。

今天我們就帶大家回到30年前,看看後來這一座座讓玩家隨心所欲的城市,最初是怎麼被折騰出來的。
當年的R星還不叫R星,GTA最初也不叫GTA。
一群小伙子成立了一家叫做DMA Design的公司,團隊正在做的新項目叫《Race』n』Chase》,這是一款以賽車追逐為主要玩法的遊戲。

不過,作為一群有夢想的年輕人,他們並不想做一款僅僅只是繞著賽道跑圈的遊戲,而是希望玩家能在一座會自己運轉的城市中駕駛。
在他們的設想中,這座城市的道路有符合邏輯運行的交通,街邊有行人,玩家可以下車,也可以換一輛車繼續走。
最初的企劃里既有城市競速和撞車玩法,也有警匪對抗,你可以扮演逃犯,搶了銀行趕緊跑路,或者選擇當警察,把逃犯攔下來。
兩邊都能玩,看起來是個挺完整的想法,可團隊自己上手之後才發現,大家根本不願意當警察。

開著警車追人,首先得當一個遵紀守法好公民,結果街上行人、交通規則都成了礙事的存在...前面塞車不能隨便衝上人行道,趕時間也不能想撞誰就撞誰。明明有一整座城市可以折騰,卻要時刻提醒自己守規矩,那體驗可想而知很坐牢了!
但換到逃犯這邊,體驗一下子就不一樣了,偷輛車、找條路、惹出一點事,再看看這座城市會怎麼回應自己,團隊玩著玩著,就開始往這個方向偏了。

方向是找到了,可這不代表三兩下就能遊戲就能做好。
遊戲程序寫著寫著,就成了屎山代碼——一定程度上這也是R星的老傳統了——遊戲經常崩潰,駕駛手感也很糟糕,開發者想試試一個新設計,遊戲卻先把自己踢了出去,連正常測試都費勁。
項目遲遲拿不出令人滿意的結果,發行商也開始懷疑,繼續往裡面投錢,最後到底能做出個什麼東西。

就在這麼一個混亂的開發過程中,警車也出了問題,但恰恰就是這次的問題,反而讓大家玩出了樂趣。
後來有開發者回憶這段經歷,覺得那很可能是一個尋路Bug:警車突然變得異常激進,仿佛想直接從玩家的車身穿過去,結果穿不過去就變成了撞,試圖把玩家擠出道路。
雖然看起來是程序出了問題,但這種不講道理的警車追著跑,竟然比原來的設計刺激多了!
於是團隊沒有簡單把它修回原樣,而是調整了一番,將這種激進的追逐保留了下來。
玩家可以隨便惹事,但惹出麻煩之後,總得想辦法收場。這次異常讓他們看到了這套玩法中,真正能帶來樂趣和刺激感的東西,至於原先寫進企劃的那些設計,就沒那麼捨不得了。

當時的原型遊戲還有一項很影響體驗的設計,雖然他們只做了一個「活的城市」,但遊戲依然是賽道式賽車遊戲的那種選關模式。
玩家要先在主界面選擇任務,進遊戲完成任務後,退回選擇界面,再開始下一段。剛剛在城市裡進入狀態,任務一結束直接被打回主菜單,這體驗可想而知有多割裂。
團隊甚至嘗試過讓玩家從送貨員做起,一點點往上爬。但他們很快發現,送披薩實在不好玩。城市做得再熱鬧,在這樣的結構下,也很難讓人真正待進去。

於是後來經過討論,開發組決定把多個任務都放在同一個大關卡中,讓玩家留在城市裡繼續行動。這種結構在當年並不是多麼突破性的設計,但對於一款以賽車玩法為基底的小團隊遊戲來說,確實是一次大膽的嘗試。
於是,原先的任務系統被放進了城市,玩家可以去電話亭接活,也可以暫時不管,先自己逛逛。
完成一件事後,剛剛那輛車還可以繼續開,附近還有別的路,惹出的麻煩也可以繼續應付。玩家終於能在同一個地方,把自己想幹的事接著幹下去,至於原本要做的任務,繞了一圈回來再說也不遲。

於是整個遊戲的玩法、目標也因此發生了天翻地覆的變化。
車輛不再只是從起點開到終點的工具,路邊隨便一輛車都可能改變接下來的玩法,小車有小車的開法,大車有大車的用途,逃跑路上再臨時換一輛車,這個過程就有了更多樂趣。
再加上會回應玩家行動的行人、交通和警察,就算暫時不接任務,這座城市也足夠讓人折騰上一陣子了。
後來《GTA》里最熟悉的這套設計,到這裡已經有了雛形。

如今來看,這些設計都已經是大量遊戲的標配,但在當時,團隊並沒有一張寫滿「開放世界神作要素」的清單。
他們是在一邊做、一邊玩、一邊推翻原計劃的過程中,才慢慢把這些東西連到了一起。
甚至臨近發售時,項目仍然面臨著被取消的風險,畢竟當時的遊戲業界正在全面向著3D時代進軍。初代《GTA》於1997年發售,雖然《時之笛》還要再晚一年,但《瑪利歐64》已經在1996年發售了,這款作品其實就已經奠定了現代3D遊戲的交互方式和鏡頭邏輯。
而這款初代《GTA》乍一看,還是小小的車、小小的人,在俯視的城市裡跑來跑去,跟《瑪利歐》《時之笛》《FF7》這些業界頂級的作品比起來完全不是一個維度的。

但團隊把寶貴的硬體性能花在了城市的運轉和角色反應上,因此即便這部作品還沒有後來的演出和規模,卻已經為系列後來作品的樂趣奠定了基礎。
等到後來城市變成3D,角色和劇情越來越豐滿,這套玩法也逐漸被更多玩家熟悉,系列也就一步步長成了如今的龐然大物。






