在《戰術小隊:破曉攻勢》里,我找回了第一次上戰場的感覺
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真正的戰場。
參加《戰術小隊:破曉攻勢》媒體品鑑會前,我問了自己一個問題——
我算個合格的《Squad》玩家嗎?
說實話,我自己也不太敢確定。

我打《Squad》的時間雖不算長,但放在別的FPS遊戲裡,怎麼說也能擺脫「萌新」這個頭銜了。但在《Squad》中,我大部分時間裡依舊只能當個跟著運兵卡拉點的大頭兵,或是載具炮手的專職司機,還有大量東西玩不明白——不時會誤傷友軍,筒子也經常打歪,至於擔任小隊長或者「狗官」,進行那些縱橫全局的戰術指揮,就更別提了。
我相信,大部分《Squad》玩家在面對「你算一個合格的《Squad》玩家嗎」這個問題時,心裡或多或少都會發怵。
為什麼?因為要學的東西太多了。先不說指揮系統那一套資訊判斷和戰略決策,光是那十幾個兵種的裝備、不同陣營的武裝配置優劣、每種載具的操作邏輯,就足夠讓人學上好一陣子。事實上,我也經常聽到有人在小隊長問「有誰會玩XXX?」時,回上一句:「我勉強會玩,只是個幾百小時的萌新。」

可這樣一款讓人玩了幾百個小時還覺得自己是「萌新」的遊戲,為什麼大家還在玩?
我記得我入坑的第一局,什麼都不懂,就被載具隊「拉壯丁」,稀里糊塗地進了駕駛艙,全程就干一件事——聽隊長的指令開車。

戰場上當然有載具激烈開火的時候。但在那一局的更多時候,我只需要把車開到指定位置,然後熄火,待命。等待時間很漫長,但我沒有覺得無聊——遠處槍炮聲斷斷續續傳過來,隊長一邊教我些遊戲基礎知識,一邊介紹下當前戰況,還會抽空問我一句「你哪人」。
那一局我沒開過一槍,大部分時間都和陌生人坐在車上閒談,閒談時戰場上正在發生的一切似乎與我們無關。
我們都見過那種刺激的「大規模戰場」——士兵不斷衝鋒、死亡,然後又復活,再不斷往復循環。強大的載具不斷轟鳴,耳邊始終槍聲爆炸聲大作……確實身臨其境。但這種「真實」,只是被切片的真實——它就像B級片,只想著不斷把血漿填滿你每一個感官,讓腎上腺素和多巴胺不斷飆升。
不過,真實的戰場大概就像《Squad》這樣——沒有超人的體力,沒有無限補給的子彈,也沒有一直不停的槍炮轟鳴,在子彈洞穿肉體前,它會陷入漫長的寂靜。
比起為玩家提供戰場的刺激切片,《Squad》更想為玩家提供戰場本身——包括那些漫長的、枯燥的、沉默的、但同樣重要的部分。因為有了這些,每一發彈藥才不會廉價,每一條生命才彌足珍貴,每次決策才舉重若輕。

所以,當騰訊宣布引入《Squad》國服——《戰術小隊:破曉攻勢》時,我的心情其實相當複雜。我當然希望更多人能體驗到軍事模擬大戰場的魅力,又擔心過高的門檻會將太多人拒之門外。而《戰術小隊:破曉攻勢》如果想要降低玩家學習成本,對原有系統進行簡化,就有可能破壞《Squad》費力搭建的戰場沙盤,讓一切都變得如騎馬打仗般廉價。
由騰訊操刀的《戰術小隊:破曉攻勢》,會不會變成那種「為了吸納更多用戶,而稀釋自己的核心體驗」的劣化版《Squad》?
於是,我參加了《戰術小隊:破曉攻勢》媒體品鑑會,並在現場參與了版本試玩。

50v50的百人大戰場、多兵種協同、資源博弈、戰術布置、拉點搶點、小隊語音頻道里不時的溝通聲、小隊長和組長在地圖上留下的標識——所有這些構成《Squad》玩法體驗的核心元素,都原封不動地保留了下來。人物的3C雖有所增強,但體力條和穩槍條仍然存在,你依舊要進行體力管理,保證自己在接敵時可以擁有穩定的開火精度。
變化也是肉眼可見的,最直觀的是畫面規格上的改變。與國際服相比,國服試玩版本的光影表現和模型精度顯著提升,建築磚縫和水泥剝落的質感清晰可辨,人物重生後加載出的貼圖也不再糊作一團,室外植被的密度跟著豐富了不少。據研發團隊介紹,國服版本針對性做了渲染管線優化,在對槍械質感刷新的同時,人物面部細節也藉助UE5的MetaHuman技術做了升級。
至於世外工作室在過往開發中欠下的「技術債」,國服團隊也在盡全力進行修復與優化。

體驗完試玩版本後,一個老問題也浮上心頭——新玩家能留下來嗎?
這是我在品鑑會QA環節最關心的問題。

《Squad》的新手上手門檻有多高,我想已經不需要再贅述。在遊戲教學約等於無的國際服,新玩家一進遊戲,往往一臉茫然,根本不知道要干什麽,他們能否擁有良好的遊戲體驗,很大程度上取決於他小隊裡的老玩家夠不夠「保姆」。
誠然,國際服也有部分戰隊,會開設專門的新手服,甚至安排專門的教官組建新兵隊,用「以老帶新」的模式,領著新玩家邊玩邊學。但很顯然,僅靠民間自發組織的教學,無法完全填補系統教學的缺口。
而項目組的回答,讓我覺得他們確實想清楚了這件事。

他們為國服做了六個單獨的戰役關卡,分別對應不同兵種職責的場景化教學。你想當醫療兵,就有一個關卡告訴你該怎麼救人;你想當載具炮手,就有一個關卡教你怎麼開炮,怎麼根據情況切換彈藥種類,怎麼打擊敵方載具的弱點。此外,新增的局內實時TIPS系統,讓新兵可以在戰鬥過程中隨時獲得引導資訊,不至於像只無頭蒼蠅一樣。

就連「以老帶新」這件事,他們也在系統層面做了設計。國服有一個叫「帶教士官」的機制,老兵帶新兵完成教學對局後,雙方可以互相評分,帶教效果好的老兵能更快獲得升級。戰隊賽系統、學院系統,也都圍繞著「老兵願意帶」「新兵有人帶」「讓新兵可以一路學習,直到能夠加入戰隊打比賽」這個目標來搭建。

當然,這些東西最終能不能跑通,還要看上線後的實際表現。但至少,項目組沒有迴避「門檻高」這個問題,不是敷衍一句「我們會優化新手體驗」,也沒有像國際服一樣,交由玩家社區自行解決,而是拿出了具體的解法。

品鑑會結束後,大家從座位上起身交談,還有人徑直朝著布景區走去。那裡簡單模擬了戰場一角:油桶和物資箱堆疊擺放,上面蒙著厚厚的沙塵,還擺放著幾把做工精緻的槍械模型——不用說,大夥就是為了把玩它們而來的。這時我們才知道,布景區的槍械模型,其實都是研發團隊成員自己的「私藏」,他們自己就是《Squad》的玩家。這種「玩家給玩家做遊戲」的氣質,是裝不出來的。

看著玩家再度和研發組打成一片,紛紛掏出手機展示藏品的照片,我又想起自己第一次玩《Squad》的那個下午。
那個下午,我只是聽著隊友的交談,聽著遠處的槍響。但那種感覺一直留在我心裡,比很多遊戲裡最刺激的爆炸場面都要深刻。
《戰術小隊:破曉攻勢》要做的,不是讓所有人都愛上這種感覺——這不可能,也不需要;而是讓那些應該愛上這種感覺的人,能夠更順利地找到它,習慣它,然後留下來。所以,《戰術小隊:破曉攻勢》正試圖把那些惱人的障礙和門檻一一挪開。
至於剩下的,交給體驗就好。






