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飛到波蘭看遊戲——走近「蠢驢」們

2026年07月29日 首頁 » 遊戲速遞

「知道大夥想看什麽,這不來了嗎」

如你所見,我們現在正在華沙郊外的一家酒吧里打《PONG》,這是我們為期一周的波蘭之行中,為數不多能玩上遊戲的時候——這七天的行程幾乎都被邀請方拍得滿滿當當,從落地華沙後的市區觀光和文化部之旅,到連續接洽28家獨立遊戲工作室的創新產業中心之旅,再到剛剛結束的波蘭大廠一日游,幾乎都是清早起來,忙到晚上十一點太陽落山……

沒錯,波蘭的緯度真有這麼高,算是讓我字面意義體會了一把「日出而作,日落而息」的生活,再加上這幾天一直看著各種遊戲卻沒時間玩,實在給我急得要命。

此刻,復古的《PONG》,倒也成了解饞的妙藥了。

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言歸正傳。

提到波蘭遊戲廠商,大夥第一時間想到,也最好奇的,肯定是開發了《巫師3:狂獵》的CDPR,在《電馭叛客2077》的首發災難前,他們曾以「波蘭蠢驢」之名享譽國內……可惜,後面發生了什麼大夥懂得都懂。

不過,隨著《電馭叛客2077》資料片「往日之影」的發售,以及《巫師3:狂獵》第三部資料片「舊時曲」的公布,他們似乎已然回到正軌,逐漸找回了玩家的信任。

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熱愛敘事型遊戲的,或許還會想到《冰汽時代》的開發商11 bit studios,他們最初只是個藉藉無名的獨立遊戲工作室,但隨著《這是我的戰爭》大獲成功,他們逐漸壯大起來,如今已成為擁有兩百多名員工的中大型工作室,最新作品《多重人生》的規格更是已然向3A看齊。

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喪屍遊戲專業戶Techland也是不可忽視的一股勢力,《垂死之光》自不必說,當年初代《死亡之島》的倒放預告片,著實是把還在上學的我震得說不出話……

儘管我們的這趟考察團的重心,是之前提到的創新產業中心和獨立遊戲工作室,但好不容易來一趟,不去這些大廠轉轉,那還真是有點白來一趟了。

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好消息是,作為邀請方的波蘭大使館文化處、波蘭創新產業中心,以及波蘭獨立遊戲基金會也很懂,專門給我們安排了一整天的時間,來到華沙城內的大廠參觀。巧了,華沙城內最大的兩家廠商,剛好就是國內知名度最高的CDPR和11 bit studios——雖然沒能跑到遠在弗羅茨瓦夫的Techland探訪,但也算是不虛此行了。

先來說說大夥最期待,也是我們最早去的CDPR吧。

站在Jagiellońska大街往馬路對岸望去,你能一眼望到象徵著CDPR的那隻紅色小鳥立在一棟簡單的純白方盒建築上,正當我想感慨「堂堂波蘭最大廠商的工作室竟如此質樸」時,一旁的嚮導提醒我們,LOGO所在的這棟樓並不是CDPR的本體——或者說,這是它曾經的本體。而現在,整個CDPR華沙工作室都已經搬進了旁邊的那座,看上去綠意盎然的現代化大樓中。

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沒錯,就在去年,CDPR搬家了。

包括《巫師4》開發團隊的整個CDPR華沙工作室,都搬入了這棟氣派的新建築中——如你所見,他們的迎賓大廳明亮寬敞,中央還矗立著一座宏偉的多面體建築,整個外立面都由大螢幕組成,上面放映的正是《巫師4》的首支預告片。在CDPR工作的中國員工小島老師告訴我們,這是一座能容納兩百人的大型影院,上班時可以當帶超大投屏的會議室用,下班了也能放點兒大夥愛看的東西。

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大廳的另一側,則擺滿了CDPR旗下作品的人物手辦——說是旗下作品,但大夥也知道,CDPR出道以來就只做了兩個IP,所以這兒基本上就是《巫師3:狂獵》和《電馭叛客2077》的手辦牆,貓著腰潛行的傑洛特,穿著清涼的希里、特莉絲和葉奈法,抱著女友奧特的強尼銀手……

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好吧,好吧。

我知道大夥在想什麼,都來CDPR了,擱這拍什麼手辦呢,上哪不是拍?但問題是,剛拍完大廳,我的Pocket 3就被留在接待室了——你懂的,保密協議。

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我當時還有點竊喜,畢竟收了相機,就是怕我們拍到一些不該拍的東西……換句話說,是不是我們有機會看到一些不該看的東西呢?

答案是,我想多了。

CDPR此行邀我們前來,好像真的只是來看看他們的新辦公大樓而已。帶我們參觀的PR團隊老哥把我們帶到了大樓的樓頂,在歐洲熱辣的太陽下,一臉自豪地向我們訴說他們的新大樓有多麼牛X——又是能容納三百人辦公,又是採用生態混凝土建設低碳環保,在樓頂天台眺望,能將大半個華沙的天際線盡收眼底,他們還在上面塞了個3V3籃球的場地,前兩周跟波蘭國家隊打了場友誼賽……

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至於有關遊戲開發的區域,我們是一概沒進,絕大部分跟《巫師4》沾邊的地方都拉起了窗簾。對此,他們是這麼說的——嗨呀,不光是你們不給看,就連之前波蘭前總理來我們的大樓參觀,想順道打聽打聽《巫師4》做得咋樣了,我們都沒跟他透底,只告訴了他「Coming Soon」。

What Can I Say,3DM out.

不過,即便沒看到《巫師4》相關的東西,我們還是在CDPR大樓里捕捉到了不少有意思的畫面——比如,一台致敬《阿基拉》的賽博摩托,造型和塗裝簡直酷斃,可惜沒讓我騎上去擺個同款的Pose。

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園區戶外,一間來自《電馭叛客2077》的來生酒吧,門外掛著NCPD巡邏中的牌子,屋裡標誌性的霓虹燈管閃得晃眼。

這裡是他們舉辦線下試玩活動的場所,之前《電馭叛客2077》的2.0版本就是在這兒搞線下測試的——帶路的老哥說,當年有個玩家進了遊戲什麽事不干,直接上大街殺了半個小時,就為了看通緝系統有沒有正常生效。

酒吧角落裡還擺了幾台《電馭叛客2077》的衍生街機,有國內已經引入的摩托街機,也有尚未登陸的光槍射擊街機,相當帶派。

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以及食堂附近,一面擺滿了CDPR作品衍生周邊的收藏牆。

同道的朋友跟我吐槽,說這裡頭的大部分東西他家都有一份,但最中間的《巫師3:狂獵》狼頭項鍊,肯定是他沒有的——因為,這玩意去過一趟國際空間站。

這也是創造出無數太空幻想故事的電子遊戲產業,為數不多真正擺脫重力的時刻。

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這些畫面真的很酷,他們的新大樓也很靚。

不論是樓內各種嶄新的設施,還是隨處可見的遊戲文化符號,又或是他們在對話的字裡行間透露出的理念——比如線上線下辦公交替進行以節省通勤時間,將工作團隊小組化以提高溝通效率。甚至是以「巫師」系列角色命名的樓層,都能看出他們已步入正軌,試圖成為行業表率的勃勃生機。

只是,道理我都懂,好不容易來一趟,不僅沒挖到任何《巫師4》和《電馭叛客2077》新作的消息,連相關的製作人員都沒採訪到,未免還是讓人有點感覺白來了……好在,他們的食堂還挺好吃的,波蘭冷湯實乃一絕。

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食堂附近的雕塑,握握手,握握雙手

對此,來自11 bit studios的,我們此次波蘭行的嚮導大面(Damian Jaskowski)是這樣評價的——「沒辦法,你們要理解,小廠是這樣的。」

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每當CDPR那邊搞出點兒草台的事兒,比如線上籤的保密協議有誤需要線下重簽,比如那間能容納200人的電影院臨時有事沒法進入參觀時,他都會調侃這麼一句。意思是CDPR小伙能量微小,11 bit studios小伙能量巨大,有點小差異,各有各的美。

上面這些話,他是用流利的中文說的,在CDPR的員工們聽來就是加密通話,果真應了德愛彼岸老師的那句名言,同行都是恩人啊……

當然,這些都只是朋友之間的調侃而已,兩家之間的關係還是非常友好的——之前11 bit studios的《多重人生》發售時,CDPR就曾發文祝賀,捎帶手把舉著蛋糕的V塞進了發售賀圖里。

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既然都說到這了,就來聊聊11 bit studios吧。正如前面所說,他們是一家從獨立遊戲工作室走來的「大廠」,這從他們所在的地理位置也可見一斑——大面告訴我們,他們工作室所在的Brzeska街道,大概是華沙最危險的街區,也是所謂的「貧民區」。

和光鮮亮麗,充滿西歐風情的華沙市中心相比,這裡多了一些散不掉的前蘇聯風味,建築樓底遍布著塗鴉,樓宇的排布也逼仄了不少。11 bit studios的六層小樓就正對著這片街區……或許,每天都會有一些來自舊時代,抑或新時代的故事碎片,被風吹過這條狹窄的街道,來到工作室成員的案前。

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進入樓內,前台的姐姐直接用大面同款的流利中文來了一句「歡迎光臨」之類的問候,給我們的這趟11 bit studios之旅定了個調——和CDPR之旅的走馬觀花、氣派張揚不同,11 bit studios給我們留下的印象,更多是「賓至如歸」的親切感。

順帶一提,這位前台姐姐也和大面一樣,也有在政府外交部工作的背景……這是你們11 bit studios招人的什麼硬性指標嗎?

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簽完保密協議,我們正式來到公司內部的活動室內,只見偌大的房間中央,赫然擺了一張巨大的桌子,上面堆滿了麵團、麵粉、土豆泥、奶酪、擀麵杖和鍋碗瓢盆——對咯,這趟過來不為別噠,就是想跟大夥一起開開心心包餃砸。

為了今天的活動,11 bit studios專門邀請了曾在中國上海開過波蘭餐廳「餃安娜」的尤安娜女士,以及她的助理馬琴(他們也會中文),過來手把手教我們包最正宗的土豆奶酪餡波蘭餃子。

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等一下,我知道11 bit studios的大夥超愛波蘭餃子,新作《多重人生》的名場面之一也是不同世界線的揚一起吃他們共同的最愛——波蘭餃子,但把大夥搖過來專門就為了包餃子,是不是有點喜歡過頭了?真要包嗎?就在這,就現在?

包了。

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你別說,在這個意想不到的場合,急頭白臉包一頓餃子還確實怪有感覺的,大夥揉著對比國內明顯偏軟的麵團,攪著不熟悉的餡料,偶爾因為破皮露餡發出哀號,這種錯位的「歸鄉感」真的怪奇妙的……

這下算是明白技術員揚為什麼能因為一頓餃子,和本體揚冰釋前嫌了。

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當然,我們的11 bit studios之旅遠不止包餃子這點內容。在正式上手開始包之前,他們還請來了《冰汽時代2》的製作人Łukasz Juszczyk,還有《多重人生》的製作人Tomek Kisilewicz,他們為我們分享了許多遊戲開發中的故事,以及(在當時)即將到來的DLC內容。

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眾所周知,11 bit studios是一家非常擅長用遊戲作為敘事載體的公司,他們遊戲的內容與玩法,幾乎是完全為故事服務的——這當然會帶來很多敘事上的優勢,不論《這是我的戰爭》,還是《冰汽時代》與《多重人生》,其故事張力、人物塑造和面臨道德抉擇時的糾結,都是同類遊戲難以比擬的。

也正因此,他們也常常面臨遊戲性與故事性上的兩難抉擇——《冰汽時代2》的模擬經營建設部分就是這樣,他們為了塑造派系鬥爭的複雜性,將視角從「人」拔高到了「人群」,從而犧牲了玩家對全局的掌控力;極寒天災的背景板化,更是讓不少期望著看到「人定勝天」而來的玩家敗興而歸,並在國內社區掀起了一股「11 bit studios不懂玩家訴求」的輿論……他們說,波蘭倔驢是這樣的。

這一切是否值得,又是否會有所改變呢?

或許,大家能從兩位製作人與我們的對話中略窺一二。

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在聊到《冰汽時代2》的新DLC「灰燼誓約」時,製作人Łukasz Juszczyk是這麼說的。

「灰燼誓約」的開發初衷,除了他們希望進一步展現自然災害對社會形態的影響與潛在的人性抉擇外,還有一個令人意想不到的因素——中國玩家的反饋。

遊戲發售後,Łukasz從中國玩家的評論與反饋中,意識到了遊戲過高視角所帶來的疏離感,也看到了玩家對挑戰天災的渴望。這些反饋驅使著他,在開發「灰燼誓約」DLC時做出了一些特定的改變——視角太高令玩家難以共情,那就設計細節描寫更豐富、人物塑造更立體的故事線;生存玩法被邊緣化,那就加入迫在眉睫的火山災難來供玩家克服;權力鬥爭導致玩家被架空變成蓋章機器,那就給你決定戰爭還是和平的生殺大權……

你懂的,這些措施都是用在特定DLC劇本里的權宜之計,底層的框架依舊不變,但他確實是在試著保持《冰汽時代2》那股彆扭、束手束腳、牽一髮動全身的醍醐味的同時,儘可能滿足玩家們的訴求——至於這種做法的成效如何,是否會延續到後面的「冰汽時代」系列作品中,就只有時間能給出答案了。

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《多重人生》的製作人Tomek Kisilewicz則為我們帶來了另一個故事——《多重人生》起源的故事。

《多重人生》源自Tomek的一個想法——假如我當時沒有做那件事,現在會怎樣?

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他在人生中面臨過兩個關鍵的抉擇:其中一個,是他是否該留在波蘭南部的山區,幫他父親打理自家的生意;另一個,是該不該和交往了五年的女友分手。如果任何一個選擇有所不同,他或許都會過上與現在完全不同的生活。

他用同樣的問題問了所有的同事,發現幾乎所有人心中都或多或少有過這樣的想法——這代表著,每一個玩家在玩這個主題的遊戲時,都會至少發現一些他們能夠共情的地方。而這,也是推動遊戲正式立項的最重要因素。

所以,重要的不是以敘事為核心,而是以一個「玩家能夠共情」的敘事為核心。

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《多重人生》的新DLC「最終變量」,也是這一思想的體現。他們選擇在本體劇情中塑造非常出彩的科學家揚這一角色作為主角,他們知道有很多玩家喜歡他,也有不少人對他恨得牙痒痒——所以,他們乾脆把他做成主角,愛他的人能看到他的高光,恨他的人能看到他在劇情中吃癟……最重要的是,每個人都能獲得起碼一段能夠深刻共情的體驗。

很顯然,「以敘事為核心」絕不是「沉浸在自己的世界」那麼簡單。11 bit studios也不是兩耳一閉,拒玩家意見於千里之外的什麼「傲慢開發者」——他們只是比別的廠商更倔一些而已。

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在我們吃完餃子,結束一天的大廠之旅,回到彈珠機博物館酒吧打彈珠喝啤酒之前,還有一個令我意想不到的地方,給我留下了深刻的印象——把時間稍微往回撥一點,在我們離開CDPR前不久,我們來到了曾經隸屬於CDPR旗下的波蘭懷舊遊戲發行商GOG的所在地。

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關注單機遊戲圈的玩家,大都聽說過GOG激進的反DRM政策——他們大大方方地把「FCK DRM」寫在了他們的宣傳LOGO之上,GOG平台也只為無DRM的遊戲提供發行服務。因而,在那些飽受D加密折磨,被掉幀、閃退、斷網折騰到死去活來的玩家們看來,GOG無疑是業界清流般的存在。

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不過,限於GOG對國內網路糟糕的支持,以及中歐兩地物理上的隔絕,不少國內玩家對GOG的印象還僅限於「無加密的發行平台」這一點上——事實上,GOG在做的遠不止「把遊戲去掉加密賣給玩家」。

GOG全稱「Good Old Games」,他們是一家專注於發掘、保護和再發行那些歷史長河中蒙塵佳作的發行公司。他們的宗旨,是讓玩家們無論何時、何地、是否有網路、運行著何種系統,都能如當年那般,體驗那些曾帶給他們感動的遊戲。

我們都知道,即便是在如今的資訊時代,也存在所謂「失落的媒體」。它們可能是一部小眾的電影、一款停止維護的軟體、一段不知名的旋律……它們曾經一度存在,卻在時間的沖刷下被掩埋,最終成為某人心中的一段回憶。

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電子遊戲,恰恰是最容易「失落」的一類媒體。

和隨時可以用轉碼器修改格式,兼容性極強的音頻、影片、圖片等媒介不同,電子遊戲以代碼為本體,依託特定的硬體和作業系統而存在。一旦外界情況有變,黑畫面閃退、無法運行是家常便飯——你不能在PlayStation 5上讀取PlayStation 3的光碟,也不能在Windows 11環境下正常運行《抗日:血戰上海灘》。

尤其是那些誕生於現代,需求全程聯網驗證的遊戲,一旦開發商停止支持,它們幾乎會立刻停止存在——沒有替那玩意招魂的意思,但你確實再也沒法開一把《星鳴特攻》了。

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遊戲就是如此脆弱,雖然你付了全款購買了遊戲,但沒有任何保證,能讓你在五年、十年後,在未來的設備上正常運行同樣的遊戲。

而GOG平台商務拓展總監Bartosz Kwietniewski告訴我們,他們要做的,就是為那些在GOG平台上購買遊戲的玩家,提供這樣的保證——只要你在GOG平台上購買了遊戲,就可以在不論是否聯網、不論哪台設備的任何情況下啟動遊戲,也能在第一時間聯網接收最新的修復補丁(當然,這部分需要進行驗證防止盜版),保證遊戲在將來可能的Windows 12、13上,也能正常運行。

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為此,他們需要手動給他們發行的老遊戲,一個個地添加現代作業系統的兼容支持,修復那些導致遊戲卡死閃退的遺留Bug。只是,當年那些經典作品的開發商,如今已十不存一,遊戲的版權散落在各個法律實體手中,最初的源代碼也幾乎遺失——沒有人能想到,自己的作品會在二三十年後,被一家來自波蘭的公司修復和打磨。

「源代碼是禮物,我們不能奢求。有一次,某家公司的匿名員工為我們分享了一款遊戲的全部源代碼,我們公司上下將其視如珍寶。」

他如是說道。

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不過,源代碼的缺失、版權的複雜糾葛,並沒有成為他們修復老遊戲的阻礙——據他所說,他們已經開發了一套用於逆向工程的工具,可以讓他們在僅有光碟或卡帶中原始文件的情況下,進行開發。

當然,有源代碼還是最好的,這能為他們省下大把的時間。

目前,他們已經在GOG上發行了超過三百款經過仔細修復的經典遊戲,他們的短期目標是今年再新增一百款以上。而長期目標,則是將所有的經典遊戲囊括進來——其中,當然包括那些遠在中國的老遊戲,在聊到經典遊戲時,我跟他提起了《抗日:血戰上海灘》和《大富翁》,他幾乎是立刻瞪大了眼睛,向我打聽起了遊戲的詳情……

回國一周後,我收到了來自GOG的消息,他們問起了我是否知曉《抗日:血戰上海灘》的版權資訊——如果我記得沒錯,那款遊戲是歡樂億派開發的。如今,這家企業應該叫作完美世界。

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很可惜,我們的行程到底還是早了一點,如果稍微延後個一周,我就能問問他,對今年7月1日,PlayStation宣布終止實體光碟發行業務的看法了。

不過,或許也沒有什麼問的必要。

如今的業界,似乎越來越在驗證著當年「盜版主義者」的一個說法——在開發商的更新結束,聯機伺服器被關閉,線上分發銷售終止後,破解和盜版將成為讓玩家們玩上遊戲的「最後手段」。

真是諷刺。那些最痛恨盜版,用DRM武裝起遊戲,用訪問許可代替永續實體,千方百計讓玩家多掏一分錢,少買一份二手盤的廠商們,正親手加速這一「末法時代」的到來……好消息是,我們還有GOG,它每存續一天,那個時代的到來就會延緩一天。

順帶一提,前面我們去過的CDPR和11 bit studios,發行的所有遊戲都首發進入了GOG,在對抗遊戲消亡的戰鬥中,他們也各自出了一份力。

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最後,我們還是回到了那家名為Pinball Station的博物館兼酒吧,這家酒吧最大的特點,就是里三層外三層地擺滿了彈珠機和老式街機——店主每天都會為每一台彈珠機進行檢修和試打,讓每一個來此處尋覓當年遊戲的玩家都能無阻地暢玩。

講真,這挺浪漫的。

在我們的語境中,並不存在所謂的「彈珠機文化」。但與之相近的,各式各樣的遊戲廳里運行著MVS基板的老街機,構成了我們的童年記憶——可惜,現在我們已經幾乎無處尋覓那種省下幾天早飯錢,鑽進街機廳急頭白臉打一下午《拳皇97》的體驗了。

不過……起碼在這裡,還是有一些人能夠重溫與那時同樣的那份感動。

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看著周圍那些打著彈珠的中年人、老頭和慕名而來的小年輕,一股莫名的羨慕和釋懷同時升了起來。

於是,我也開了一把。

不得不說,彈珠真的很難——光是賴著不死,就已經竭盡全力了,更不要說還得把彈珠打到特定的位置,完成一個接一個的任務,期間一個運氣不佳,操作失誤,就是滿盤皆輸。

真不知道當年的那些人是怎麼堅持到現在的,真難。

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