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毀譽參半!「紅警2」的精神續作《風暴崛起》為何沒達到玩家預期

2025年04月04日 首頁 » 遊戲速遞

《風暴崛起》可以說是近兩年最有名氣的即時戰略大作了,在當時宣發的時候就打復興RTS遊戲的大旗。早在前兩年小編就聽說過這款遊戲,當時就注意到它模仿《命令與征服》系列的過場動畫,陣營設計像是把紅警2和CNC融合在一起,作為一款少見的專注於戰役的即時戰略遊戲(RTS),它確實給我留下了比較深刻的印象。可今年三月初,小編初次體驗了遊戲發布的demo,結果大失所望。

毀譽參半!「紅警2」的精神續作《風暴崛起》為何沒達到玩家預期

《風暴王朝》的宣發很是驚艷

優點:建模精細,音樂尚可!

先講講優點吧。遊戲建模非常精細,不管是步兵還是載具,都做得很精緻。它使用的引擎光影效果出色,基地防禦系統都是參照了《命令與征服2》的設計,滿滿的都是回憶。CG過場動畫也讓人懷舊,還有在RTS遊戲裡比較新穎的RPG式對話系統,合成搖滾風格的背景音樂也相當不錯。

但缺點也很明顯。戰役地圖設計基本照搬《命令與征服2》,甚至可以說過於依賴泰伯利亞之日的風格,導致後來很多優秀作品的理念都沒能吸收。比如沒有可供駐軍的民房,採用網格化建造模式,建築只能旋轉九十度,建造限制多,連圍牆封路都很難做到,這點倒更像是紅警3,戰役地圖又大又空曠,完全提不起探索的興趣。

毀譽參半!「紅警2」的精神續作《風暴崛起》為何沒達到玩家預期

遊戲畫面尚可

細節上做得還不夠出色

就說《風暴王朝》試玩版里的戰役關卡,讓我想起《命令與征服2》里GDI的第二、三關,無非就是修橋加清地圖,有些地方就放個錢箱,可玩戰役又不缺錢。相比之下,小編個人更喜歡像《命令與征服:將軍》那種鼓勵探索的戰役地圖設計,完成探索還能獎勵單位。

還有不少細節問題。士兵上直升機時直接原地閃現進去;遊戲不能強制點擊地板進行攻擊;尋路AI仿佛回到了早期遊戲水平;指令模式太少,沒有路徑點和計劃模式;即時戰爭迷霧的設定很離譜,單位一移動,原本站位的視野就立刻丟失,而且一旦丟失敵方視野,單位就會馬上停火發呆,必須手動操作才會追擊;旁白配音也差強人意。

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這個單位好似綠皮的破爛卡車

最大的缺陷:糟糕的遊戲美工!

對小編來說,上面這些問題還算小事,我認為遊戲最大的缺陷是單位美術設計和建造動畫缺失。步兵美術設計勉強能接受,但整體風格比較「亂」。像重甲兵身上插著一堆莫名其妙的管子,看著實在不美觀。而且所有單位都「方頭方腦」,腦袋、裝甲、武器都是方形,幾何元素堆砌感太重。另外,除了徵召兵、火箭兵和狙擊手,其他單位武器辨識度很低,卡通化嚴重,根本看不出用途。

毀譽參半!「紅警2」的精神續作《風暴崛起》為何沒達到玩家預期

插滿管子的步兵單位


陸地載具設計問題更大了,一看到那些載具小編就傻眼了。首先是比例嚴重失衡,T1到T4的載具幾乎一樣大小,完全沒有體型差異。對比一下《命令與征服3》就能發現,《風暴崛起》地面載具數量很少,真正的戰鬥單位只有六款。

不知道是不是因為這只是demo的緣故,單看官網介紹也就這幾款。這裡不得不吐槽風暴王朝的T4單位「風暴球」,就是個看不出大小特點的球,攻擊方式只有碾壓,移動速度還慢,沒有遠程攻擊能力,技能就是快速衝刺,結果還是碾壓,實在令人汗顏。

毀譽參半!「紅警2」的精神續作《風暴崛起》為何沒達到玩家預期

單位設計根本看不出來T1T3


單位美術設計單調乏味,又丑又怪異。就拿《風暴王朝》的T2主戰坦克和T2噴火坦克來說,簡直就是用幾何圖形拼湊出來的。主戰坦克炮塔又圓又癟,炮管誇張,還裝了三根不知所謂的雷射;噴火坦克就像個方方正正的移動紙箱。兩邊的基礎全地形車也毫無特色,風暴王朝的火箭小車就跟粗製濫造的產物一樣。可能這有小編個人的審美因素,但製作組確實得向經典遊戲取取經了。

總的來說,這款遊戲在設計上還不夠成熟,雖然有創新和致敬經典的地方,但不盡人意和讓人糟心的地方也很多。聽說第三陣營概念圖已經出來了,好像是個以神棍步兵為主的種族,那些單位也不太能吸引到小編,總之,如果是還在觀望的話,建議暫時等等看吧。

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