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騰訊這次可能撿到寶了

2024年01月12日 首頁 » 遊戲速遞

最近這一個多月,我願稱之為新游曝光「含金量」最高的一段時間。

不為別的,只因兩款頭部產品『神仙大戰』一直持續到了現在且完全沒有鳴金收兵跡象,哪怕在過去的5年裡我們也極少見到這種景象。換言之,對於最近這段時間想要尋求曝光的新游來說,爭取出頭的難度稱為【地獄級】應該也毫不誇張。

但是,有沒有一種可能,有一款產品似乎有能力在夾縫中尋得機會?今日公測的由上海燭龍研發、騰訊發行的《白荊迴廊》似乎告訴了我們答案。《白荊迴廊》昨天開啟預下載就迅速拿下iOS免費榜首,在iOS暢銷榜方面也衝到了Top14,成為最近這段時間逆水行舟的新游典範。

騰訊這次可能撿到寶了

在B站,官方昨天發布的CG級品質的上線OP動畫「螢火照夜」,僅1天播放量便突破了300萬(還在不斷上漲中),並且登上了B站遊戲排行榜頭部,玩家非常認可OP的品質和動畫中傳遞出的宿命感。

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先說結論,《白荊迴廊》一直以來都是一款被外界「低估」的產品,不僅針對遊戲本身的質量而言,更多的是疑惑,過往大家印象國產單機廠商燭龍和騰訊,真的能打造出符合二遊玩家需求的產品和內容,並收穫大家認可的「二次元作品」嗎?

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01

二游賽道的「新支線」誕生了?

我們過去聊了一整年的二次元遊戲,有點讓人遺憾的是,一個接一個的慘敗案例讓我們認為這個市場已經「糟糕」透了。當然,不是表面意義上的「糟糕」,而是這個市場的玩家閾值以及期待管理已經被拉到了一個嚴苛的水平線。

在這樣的大背景下,想要找到機會多少都得有點絕活。技術,美術,系統與玩法設計有一線水準是最基礎的,而實際案例告訴了我們,你要拿出真正意義上讓玩家覺得是「創新」的東西。

聊《白荊迴廊》就得從這裡聊起,因為無論從哪個角度看,《白荊迴廊》這款產品都是市面上對「創新」詮釋最有說服力的產品之一,這一點從遊戲本身的研發背景就能夠看得出來。

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一家從來不涉足二次元甚至商業手遊的公司花了幾年時間居然拿出了一款以國產單機武俠遊戲IP衍生的二次元商業手遊,單就這一個背景名號就足夠「唬」人了。但,《白荊迴廊》不是「狐假虎威」,他確實有真功夫。

我們在過去也沒少解讀《白荊迴廊》,在我們看來《白荊迴廊》對玩家真正有價值的「創新」至少做到了三點。

第一,內容創作邏輯打破常規日系文化壟斷。

《白荊迴廊》並非市面上「典型」的二次元遊戲產品,站在二次元的角度評價他其實有些似是而非,但許多二次元玩家也表達了對《白荊迴廊》的喜愛,並且收穫了良好的口碑,甚至在有些玩家心中有實力匹配那幾部頭部產品。

《白荊迴廊》的厲害之處在於,他對二次元拿出了一套有著自身設計風格的解答,不同於以往的古劍系列,創作了一套全新的天馬行空的世界觀大框架,而在這個框架之下,我們也依舊能看到燭龍在內容敘事上一貫的風格。

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比如,遊戲世界觀劇情設定中,融入了不少貼近我們生活的元素,有充滿煙火氣息的夜市,燒烤攤攤主是從小看玩家長大的鄰居阿姨,讓人倍感親切;而在敘事模式上,注重每一個角色的細節刻畫,注重「團結、協作、陪伴、成長」的表達,從故事情節、角色動畫演繹以及遊戲內多方面、碎片化的人文資訊補充等多角度去塑造角色。這些最終成就了《白荊迴廊》成為一款既不「古劍」,也不"二次元"的獨特存在。

第二,玩法設計突破二游常規。

《白荊迴廊》的核心玩法為RTT即時戰術,區別於傳統二游多選擇的卡牌與戰棋,《白荊迴廊》在二次元遊戲普遍不重視「玩法」的當下,選擇了考驗策略和操作,卻又不失樂趣的RTT即時戰術。老實說這麼做風險挺大的,因為後者常常是大型單機或者精品獨游會選擇的路線,在商業化遊戲上顯少有廠商敢於驗證這條路線的可能性。

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《白荊迴廊》算是用實際行動打破了圈內外的質疑,在很早就展現了極高的遊戲性與趣味性,【元素反應】與【地圖交互】兩大特色機製成為了遊戲策略的重要組成部分,也通過較好的單局遊戲設計與數值上的優化使得戰鬥體驗頗有經典RPG見招拆招、步步為營的味道。

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其實,《白荊迴廊》這套核心戰鬥玩法一直在完善,並在公測前完成了一系列結合玩家反饋定下的研發優化目標,經過多輪打磨最終使得這套核心玩法在整個商業遊戲市場上都實現了「獨一無二」。

目前看來,這套玩法的策略與趣味性還是被低估了,因為僅僅公測第一天我就看到了無數的配隊、微操、低門檻過關攻略,這是一種前兆,一種玩法足以支撐起一款二游內容生態的前兆。

第三,把養成系統「玩」出了新花樣。

《白荊迴廊》最具特色的地方之一就是融入了副本玩法的養成系統,這套系統被《賽馬娘》《藍色監獄》等海外重度養成遊戲發揚光大,國內也有不少產品試圖複製,但最終沒能得出好的結果。

核心原因在於,這套頗具「扭蛋機」體驗的養成系統側重單局體驗,需要玩家大量重複的操作並持續投入時間,以致於採用這套系統的多將其作為核心玩法,並非單純的拆出來作為養成的附加體驗。

《白荊迴廊》解決方案是【定製化】,即通過開放與自由的養成體驗讓養成可以隨時回應玩家的訴求,並通過削弱隨機性,降低單局時長等一系列有效優化逐漸成為一款成熟商業遊戲的「肌肉」。

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目前看來,這套系統讓《白荊迴廊》的整體「Feel」不只上升了一個level。

綜上所述,《白荊迴廊》的「創新」並非空穴來風,一切都有充分的設計以及口碑依據,而我們也不難發現正是這些造就了《白荊迴廊》獨特的遊戲體驗與市場定位。

但《白荊迴廊》的野心或許還是不止於此,或者說,《白荊迴廊》想要展示給外界的另一面重頭戲,還在後面。

02

「藤子哥」與「荊寶」

2024年,再說騰訊「不懂」二次元多少顯得有些「視線狹隘」了。

我印象非常深刻的是,去年一段時間裡有幾款二次元新游上線時間挨的很近,而「不出意外」的是大部分口碑都......很快炸了,傳統的二游發行正在失去與玩家之間應該有的信任。

終其原因,玩家對遊戲輿論閾值要求提高是一方面,真正核心的是大部分遊戲在宣發時都不太能理解玩家的真正訴求,在流量與內容上各自走極端的路線在二次元遊戲裡也確實不好使了。十分有趣的是,過去被認為「不懂」二次元的騰訊倒是逆流而上,得到行業內外的認可,甚至被不少玩家親切地稱呼騰訊為「藤子哥」。

而在《白荊迴廊》的發行上,我只能說騰訊一直以來對於「內容驅動」不是說說而已,從他們圍繞《白荊迴廊》所做的一些動作來看,能感受到騰訊在發行側對內容型遊戲的理解與呈現——當然,不乏對目標用戶的洞察。他們確實豐富了玩家遊戲之外的多元內容需求,也打動了不少玩家。

以《白荊迴廊》在上線定檔時發起【異世同游】二創慶典活動為例,數十個知名UP主帶來了一系列高質量的《白荊迴廊》二創影片,其中包括「當上CEO,暴打蟹老闆」「用物理化學鑄造上古神器!」等趣味內容,同時也不乏擊中用戶情懷的點子,所以不僅獲得了二次元玩家的認可,就連很多古劍IP的老粉也都為之動容。

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玩家對【異世同游】二創活動的評價

而在前段時間結束的廣州螢火蟲線下漫展,《白荊迴廊》把傳統的醒獅節目搬到舞台上,展現了獨特的文化的魅力,讓現場用戶眼前一亮。他們還圍繞玩家熟悉的古劍IP角色——《古劍奇譚2》中身有腿疾的角色「瞳」創意整活,為coser安排「賽博輪椅」座駕,一度成為了整個漫展期間最熱鬧的「打卡點」之一,也造就了《白荊迴廊》展台超高的現場人氣。

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考慮到二游用戶普遍希望看到自己喜歡的遊戲/角色出現在更多地方,以及線下打卡的熱情,《白荊迴廊》還發起了「十城天隙穿越」活動,把遊戲角色投放到線下大屏,並為到特定地點打卡的玩家準備了一系列周邊內容,獲得玩家一片叫好。

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事實上,這些內容之所以得到玩家積極反饋,除了確實擊中玩家的「癢點」之外,另一個原因是《白荊迴廊》幾次測試下來都在不斷疊代調優,希望給玩家帶來更舒適的遊戲體驗,在這樣的基礎上,玩家也多以調侃和感動回應,甚至開始親切地稱呼官方為「荊寶」。

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圖源網路

就像我在《白荊迴廊》官方關於百位KOL入職的微博下看到的首條評論,「你老實交代,是不是傍上大款了」,這話聽的讓人想笑,卻又一時無法反駁,畢竟誰不希望自己認可的好遊戲能受到所有人的關注與尊重呢。

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所以,二次元也好,古劍也好,國產單機群體也好,騰訊對待這些核心用戶受眾的態度始終是一致的。

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該對騰訊改觀了

預下載開啟1小時免費榜登頂,上線首日iOS暢銷榜最高14,《白荊迴廊》算是邁過了運營生涯里的第一個大考,接下來《白荊迴廊》要面對的是比2023更加殘酷的市場競爭態勢,以及對於二次元遊戲來說,最難長時間維持的運營口碑。

通過《白荊迴廊》這次的實戰成績,也許再次改變了外界對」騰訊不會做內容型產品」的刻板印象。從騰訊多次透露出的對「內容驅動」的重視可以看出來,他們顯然也不會停下探索內容型遊戲的步伐。

目前看來,《白荊迴廊》品質在線,並且目前展現出的遊戲內容,應該僅僅是運營規劃的冰山一角。接下來,倘若官方繼續用更積極的態度傾聽用戶聲音並快速做出反饋,或者先用戶一步,去對產品進行正向更新疊代,我們自然可以對後續長線運營多點期待,對遊戲口碑有更多的信心。

當然了,《白荊迴廊》的路還很漫長,它背後的擔子也都不小。騰訊全力護航下的《白荊迴廊》究竟能走多遠,就讓子彈再飛一會兒吧。

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