「醒來吧」
我關注《Soulframe》有段時日了。
作為廣受歡迎的聯機多人線上動作刷寶遊戲《Warframe》的幼弟,Digital Extremes到底會把風格與玩法截然不同的《Soulframe》引向何方,一直是整個玩家社區最關注的事情。
《Soulframe》目前依舊處於早期的開發測試階段,不過大部分玩家都可以前往官網申請參與到遊戲測試中。在開發測試的數年時間裡,遊戲內部的玩法體系,比如先祖系統、契約系統,以及戰鬥系統,都日漸趨於完善。
而在今年晚些時候,《Soulframe》將會帶來「戰歌」故事線,引出更多的愛恨情仇和全新的「腐化」契約體系。
總之,趁著這次《Soulframe》團隊參加科隆遊戲展的檔口,我也是來到商務展區,在Level Infinite的展位里和《Soulframe》社區總監Sarah歡聚一桌,好好聊了聊遊戲的現在和未來。
以下是專訪正文。

Q:你是否願意簡短地向大家介紹一下《Soulframe》?
Sarah:如各位所知,《Soulframe》是Digital Extremes帶來的全新幻想題材遊戲。你作為使者,在阿爾卡世界甦醒。修復、救贖、希望與自然,這些主題貫穿在我們的寓言式(Fable)的劇情中。關於整個遊戲世界,我們近期宣布了本・斯塔爾與詹妮弗・英吉利將加盟,他們將會擔任遊戲的配音演員。
當然,各位也清楚,遊戲目前處於序幕階段——這只是我們對Pre-Alpha期的好聽叫法。該測試為封閉測試,僅受邀請的玩家可以參與,我們每周都會發放測試邀請,這基本上讓我們可以和玩家一同打磨這款遊戲。
我們的下一個版本更新是《Soulframe》的序幕16,更新將於9月中旬上線,會帶來幾項令人期待的內容,比如「淬鍊」系統將迎來一波調整。
然後,釣魚玩法也終於要實裝了——你永遠猜不到玩家對什麼內容最為狂熱,在今年的TennoCon上,大家都興奮壞了……所以,這套玩法會在九月中旬上線。同時,幼狼羈絆養成系統也會開啟,你可以通過這套系統和幼狼建立聯繫,培養它成長,最終會成為你的可騎乘坐騎。由於坐騎功能要等到年末才會推出,所以9月的更新僅僅是這套養成系統的開端。
我們還會新增武器、護甲,以及一套會對遊戲環境產生實際影響的全新天氣系統——比如,雷暴天氣會影響你所持有的電系能量……諸如此類,很有意思的機制。
然後,就像在TennoCon2026所公布的那樣,年末會有一輪更新,我們姑且叫它「秋季檔」,因為還無法確認具體的日期。
該更新會上線新的寓言「戰歌」,就是我們在TennoCon 2026現場宣布的那個。屆時,Vadagar契約就會開放,這是一條可供你選擇的黑暗道路。當然,坐騎系統也會上線。

Q:《Soulframe》自開始早期測試以來,已經有很長的一段時間了——站在科隆遊戲展的現場,你們如何評價現階段的遊戲?
Sarah:遊戲已經處於早期測試好幾年了。我們很早就把玩家放進測試……可能都早得有點過頭,但玩家社群對我們而言至關重要,我們希望玩家擁有話語權。當然,我們不會完全照搬反饋來做遊戲,但我們會慎重參考玩家意見——這一點只要玩家有心,就可以發現。
舉個例子,遊戲的戰鬥系統已經疊代改進了很多次。如果你玩過序幕的最初版本,就會發現現在的戰鬥系統絕對今非昔比,很大一部分改動就源自玩家社群的反饋。
今年餘下時間要上線的內容,包括寓言劇情、新增的各類玩法機制,還有序幕16對戰鬥做出的改進,以及淬鍊系統的變動……整體上,平衡性相較於以往邁上了一個新台階,對玩家會更加友好。無論是劇情敘事層面,還是遊戲設計層面,各個部分的聯繫都更加緊密。
我們已經取得長足進步,但前路依舊任重道遠。

Q:《Soulframe》選擇了以自然、腐化與救贖作為核心主題,和《Warframe》的科幻宇宙形成強烈反差——當初是什麼契機讓團隊決定轉向這套黑暗奇幻的敘事方向?
Sarah:有意思的是,《Soulframe》寓言本身的基調會帶一點黑暗。但整體而言,當你遊玩《Soulframe》,徜徉在艾爾卡世界中,整體體驗其實是偏向積極樂觀的幻想風格,充滿希望,氛圍也很治癒。
市面上有很多憤世嫉俗的作品,黑暗幻想題材也數不勝數,而我們想打造一處可以讓人得以喘息的精神港灣。這套理念體現在遊戲主題中——你可以淨化自身,也可以淨化周遭的世界。目前來看,這一理念的呈現效果非常棒。
Q:我們看到新的「戰歌」寓言引入了Vadagar契約,也就是腐化成長路線,玩家可以擁抱腐化力量。在敘事設計上,團隊希望玩家如何理解「腐化」 這個概念?它將不只是單純的邪惡力量嗎?
Sarah:Ode腐化摧毀了玩家所在這個美好、充滿希望的世界。它抹除了你的部分記憶,腐化預言神獸,創造出痛苦雄鹿與腐化之熊這一類的可怖、可悲的生物。
你可以顛覆美德,接受Vadagar契約,主動讓自己腐化,這是充滿矛盾的抉擇,它會讓你踏上黑暗的道路。但這也並非一個不可逆的永久抉擇,你可以自由選擇是否啟用這份契約。
這點設計我覺得很棒——我是說,誰不想偶爾當一回反派呢?
沒有黑暗,就無所謂光明。把這套理念同時融入劇情與玩法,會帶來很新鮮的體驗。我們也希望這條黑暗之路,可以讓整個遊戲的世界觀更加完整豐滿。

Q:很多玩家會把《Soulframe》理解為「奇幻版Warframe」,但你們多次強調二者氣質完全不同——對玩過《Warframe》,但還沒體驗《Soulframe》的玩家,你會如何向他們介紹這款遊戲?
Sarah:其實這裡有個趣事。在立項之初,Steve(原《Warframe》創意總監,現《Soulframe》製作人)衝進辦公室,在白板上狠狠寫下幾個大字——「帶劍的Warframe」,於是《Soulframe》就此誕生。
不過,《Soulframe》最終並沒有做成那樣。
正如你所說,《Warframe》節奏飛快,是科幻題材的故事。《Soulframe》的戰鬥節奏更慢,操作更講究審慎,是一個幻想世界。無論是文本敘事,還是UI界面,整體風格都更富有詩意,美術、玩法、遊玩體驗都存在實實在在的區別。
當然,我們的開發思路、對待玩家社群的模式有相似之處,部分系統設計思路與底層框架也會有共通點。比如,遊戲同樣採用免費遊玩模式、道具可以通過多種途徑在遊戲內獲取……雖然外在表現和遊玩感受會不一樣,但兩款作品都帶有Digital Extremes獨有的敘事烙印。

Q:《Warframe》主打高速割草戰鬥,《Soulframe》的戰鬥節奏更厚重,重視格擋、閃避與博弈。在動作設計上,團隊做了哪些取捨?要如何兼顧不同操作水平的玩家?
Sarah:我們希望持續擴充契約,也就是職業體系,做到適配每一類玩家。就像《Warframe》擁有大量戰甲供玩家選擇那樣,《Soulframe》也會做到這點。你可以選擇詭秘潛行的玩法,也可以選擇硬核正面戰鬥,兩種路線都支持。
當然,這部分還需要繼續拓展,當前遊戲可用契約數量還比較有限。
後續我們會持續更新,《Warframe》出新戰甲,《Soulframe》出新契約,希望每位玩家都能找到自己喜歡的玩法。無論你偏愛高速攻擊、法術輸出,或是弓箭,抑或各類混合玩法,都可以滿足。
Q:這兩部作品之間會有聯動嗎?
Sarah:不會,兩者是完全獨立的世界觀。

Q:《Soulframe》用無固定職業、Pact契約、Virtues奇能、先祖系統這些機制,構成了角色的成長路線——能否簡單解釋這套成長體系的設計哲學?為什麼不選擇傳統技能樹?
Sarah:沒錯。玩家需要在世界中尋找先祖,必須先找到他們,才能解鎖對應的製作功能,這套設計本身就很特別。這套體系的設計初衷,源於劇情設定——先祖會引導你找回遺失的記憶,尋回自我。
這種充滿詩意的敘事,是整體規劃的一部分——可以說是敘事理念滲透到了遊戲設計中。但我們希望玩家可以輕鬆找到各個先祖,不會漏掉鐵匠、養鷹人這類負責武器打造的關鍵NPC,所以這塊還在持續調優打磨。
但就像你說的,進入折夜境時,這套系統會帶來獨一無二的體驗,先祖會解鎖各式各樣的能力。圖瓦卡恩可以幫你打造升級武器,維米尼婭則負責外觀幻化——外觀對我們的玩家來說可是頭等大事。
Q:聽起來很多機制都是為敘事服務的,對嗎?
Sarah:確實如此,敘事和各個系統深度綁定。不過,玩法本身的遊玩手感同樣至關重要。保證核心循環好玩,讓玩家每天投入遊戲的時間擁有良好的體驗,是我們的首要目標。尤其在接下來這一年,我們新增的釣魚、坐騎系統,以及各個系統間的聯動,同樣十分關鍵。

Q:遊戲世界充滿大量自然生靈,包括Sproutfolk、Bromius等極具辨識度的角色。在世界觀構建時,你們從哪些神話、民俗文化中汲取靈感?
Sydney:《Soulframe》是一張融匯了多元文化意象的拼貼畫卷。我們取材於世界各地、貫穿歷史長河的諸多神話、傳統與民間傳說,旨在糅合大量迥異的故事,最終打磨出全新的體驗,構建《Soulframe》獨有的世界觀文化。
而貫穿各類民間傳說的共同脈絡,正是《Soulframe》的文化表達——古往今來,為何眾多不同文明,都會從星辰之中解讀故事、崇拜自然萬物,並在音樂里找尋精神意義?人類共通的這種普世體驗,正是我們希望借《Soulframe》鮮活生動的中世紀幻想世界所捕捉傳遞的核心。
Q:寓言(Fable)是《Soulframe》主線敘事載體。開發一個完整寓言從概念到實裝,大致會經歷哪些流程?團隊如何平衡主線劇情、支線和開放世界探索敘事?
Sydney:作為一款長線運營服務型遊戲的開發者,我們擁有一項得天獨厚的優勢——可以從開發流程的每一個環節汲取創作靈感。
一則寓言(Fable)的起點,有時可能只是一張概念原畫、一處遊戲內場景、一套有趣的機制,甚至是玩家的反饋。團隊裡的每一個人都滿懷熱忱參與創作,而劇情故事就如同聯結紐帶,將所有碎片融為一體。敘事團隊確定核心主題之後(布隆彌的主題是成癮,奧倫加的主題是母性),全體成員便會立足各自專業領域,共同去演繹這個故事。
除此之外,我們還要疊加一層來自實時玩家的反饋。我們產出的大量內容,都是開發團隊與玩家共同融合催生的成果,這種循環正是服務型遊戲領域獨有的特質。我們的故事在雙方之間往複流轉,一如遠古時代口口相傳的寓言。

Q:今年會加入坐騎系統,還有釣魚等休閒玩法。團隊如何平衡硬核戰鬥體驗與休閒探索,避免開放世界內容割裂?
Sarah:我們會偏向休閒友好,這一點可以直接體現在實際玩法中。我們也希望所有玩家都能輕鬆上手,所以即將上線釣魚玩法和坐騎系統——尤其是坐騎,我們不想讓它僅僅是跨地圖趕路的工具,我們希望坐騎本身就是一套完整、獨特的系統。
你可以養一隻活潑調皮的狼,給你提供增益;也可以養成兇猛好鬥的狼,協助你作戰……這完全看你的喜好。你通過和它完成各類任務,提升彼此羈絆,實現性格養成——當然,你還可以餵魚來提升羈絆,不過這個功能還在開發中。
Q:狼也會吃魚嗎?不過,聽起來你們明顯花了大力氣,來確保各個玩法機制間不會互相割裂。
Sarah:正是如此。我們希望所有系統相互關聯,彼此可以產生聯動價值。從零搭建這套體系需要時間,但這是我們明確的目標,希望各個系統融為一體。

Q:最後的最後,你們有什麼想要和國內玩家分享的?
Sarah:遊戲距離正式完成還有很長一段路。非常感謝所有對《Soulframe》抱有興趣的玩家。開發新作最美好的一件事,就是收穫來自全世界玩家的關注。能得到大家的關注,對我們而言是一份榮幸。我們希望可以交出滿意的作品,不辜負這份期待。
最後,十分感謝大家的遊玩,希望你們能夠收穫美好的體驗。






