似乎從遊戲誕生的那一刻起就和算數脫不開干係,不過單純的算數遊戲很難給玩家帶來太多樂趣,所以在算數的基礎上稍微添加一點細節的話......
比如說由Math Tide製作、熱脈遊戲(Thermite Games)發行的《孤星獵人》就是一款以算數為底層機制、太空艦船戰鬥為背景的獨立Roguelike遊戲。
遊戲特點
雖然當前遊戲尚未發售,不過已經有可以試玩的Demo版本,而怪獸叔參與的測試和試玩的Demo不在少數,《孤星獵人》的試玩Demo可以算得上是迄今為止我個人遊戲生涯中最出色的Demo了。
本作的新穎程度就在於,明明是很簡單的基礎算術,結合了機制後卻帶來了出色的趣味性,甚至還使遊戲顯現出一種寓教於樂的氣質。
玩家需要注意的無非就是計算,遊戲是單回合自動結算的戰鬥模式,哪怕是後期體驗出現模式化、套路化,這種設計的存在也能輕鬆化解審美疲勞,促使玩家開啟新一輪的挑戰。
《孤星獵人》的畫面沒什麼可以吹的地方,畢竟美術生出身的怪獸叔明白飛船這種線條結構簡單的物體無法和複雜的人物比較,硬要說有什麼出彩的地方也就是這種風格比較稀有,遊戲畫面也不會亂作一團讓玩家顧不過來。
本作的敵人不一定會隨著關卡推移越來越強(一個星系內隨機,進入下一個星系後會全部變強),雖然關底BOSS是固定的,但開啟最終戰之前遇到的敵艦強弱都是隨機的。
想要過關斬將,除了想辦法提升自己的輸出能力(能提升防禦的手段太少,並且防禦的作用不是很大),運氣也是非常重要的一環,關鍵就在於你會遇到什麼樣的敵人和什麼樣的武器、寶物。
具體玩法
玩家可操控運營的主體是一艘戰艦,當前Demo僅可以選擇3*3部件分布的戰艦,隨著等級提升,可搭載部件也會隨之增加。
在選擇戰艦之後,玩家可以選擇一名角色,不同角色擁有各自的特殊天賦。
每一關遊戲開始時,系統都會給玩家分配固定數量、隨機點數、隨機顏色的「能量原料」,從泛用性角度來說優先級可依次分為橙色、藍色、白色。
玩家需要將系統隨機分配的能量原料置入艦載部件中,由於部件本身攜帶顏色不同,所以並不是所有原料都可以隨意分配。
在成功擊敗當前關卡敵人後,玩家將獲得「度假」機會進行隨機事件探索,不同的事件需要消耗的度假天數也不同,玩家可以在這些隨機事件中觸發獲得部件、獲得寶物、進入商店、升級部件、恢復血量燃料等特定增幅。
隨著敵人不斷被擊敗,玩家解鎖的部件和寶物也就越多,寶物不計入上限可以來者不拒,但戰艦部件裝載是有上限的,所以解鎖的部件越多,就越需要取捨。
不管是攻擊部件還是輔助部件都可以在隨機事件中改造進化,不過改造次數也是有限制的並且改造機會也是可遇不可求,所以無論是挑選部件還是改造部件都需要三思而後行,這樣才能最大程度優化艦船的Build。
由於篇幅有限,還有很多沒有介紹到的地方這裡就不一一贅述了,感興趣的小夥伴可以自行下載Demo試玩。
總的來說,《孤星獵人》畫風並不出彩,戰鬥設計也很簡單,但其出色的Build構築思路卻讓人忍不住花費大量時間去仔細研究、一次次重開和試驗新角色,毫無疑問本作已深得Roguelike設計精髓。