本來,我對《完蛋!我被美女包圍了!》這個話題有點兒厭倦,二貓老師寫的《夢境萬花筒,《完!美!》主創獨家專訪》雖然很棒,我一開始沒打算轉載,想聊點兒新的東西。
但是聽說出品方告他使用遊戲LOGO侵權,筆者就覺得emmm……還是可以就這個事兒聊聊。
聊什麼呢?

聊《完蛋!我被美女包圍了!》這個遊戲從開發到發行,最有價值的資產是什麼?
是IP?是演員?是創作者?還是其他人?
筆者給出的答案很簡單,是創作者。
創作者中,包含二貓老師採訪中提到的製片人韓超和監製楊晟,也包含毒眸《對話《我被美女包圍了》團隊:發售前沒人看好我們》提到的導演張洋,還有這些文章都沒有提到的編劇和其他工作人員,他們才是這個遊戲最有價值的資產。
而其他東西,比如《完蛋!我被美女包圍了!》這個IP,如果出品方能慧眼識才找到同樣甚至更高水準的創作者來延續,否則這個IP很容易成為類似《植物大戰殭屍》那樣的短命IP,只有第一作火。

其實類似的案例層出不窮,已經不是什麼新鮮事。
先看大IP,曾經如日中天的漫威IP在第四階段越拍越爛,除了《星際異攻隊3》依靠滾導保證了質量,其他作品真的沒什麼能看的。尤其是《秘密入侵》這種高投入低評價的爛片,讓觀眾懷疑這是不是漫威用來洗錢的工具。
再看小IP,曾經熱門的「朱一旦的枯燥生活」在導演張策離開後,B站粉絲數從500多萬跌到現在350萬,而且已經一年沒有更新了。反倒是張策的粉絲數從不足百萬做到了現在340萬,直逼朱一旦。
類似的案例也不一定局限於影視作品行業,比如李子柒,比如董宇輝。
有些公司決策層會非常看重IP,覺得有了IP換誰來做內容都一樣,其實真的不一樣,差的團隊會把你的IP做毀掉,就像漫威電影和朱一旦。
投資IP還是人
所以當有投資界的朋友問我,如果投資《完蛋!我被美女包圍了!》,是投資IP,還是製作團隊。
我覺得是製作團隊,而他覺得是IP。說明我們的思維體系不同,我們的判斷有待市場去驗證對錯。
筆者認為製作團隊值得投資的原因,是《夢境萬花筒,《完!美!》主創獨家專訪》文中兩位創作者的觀點,例如:
一、嚴控成本
文中韓超提到出品公司本來給的是一個古裝大型玄幻題材,那麼假設現在用《完蛋!我被美女包圍了!》的演員原班人馬做一個古裝大型玄幻題材會如何?
筆者認為這大概率是賠錢的,甚至銷量也不會高於《完蛋!我被美女包圍了!》,原因在之前的《《完蛋!我被美女包圍了!》給互動影片指了條路》有一些解釋。
互動影片中會因為選擇眾多存在大量的分支劇情,如果一開始不以嚴控成本為方針,最終成本很容易超出預算。
實際上已經有大製作互動影片《春逝百年抄》翻車了。
這個遊戲邀請到了櫻庭奈奈美、平岡佑太、松本若菜等日劇熟面孔,而根據teitengame統計,主機板遊戲總銷量不到一萬五千份,而且發售後至今SE也沒公布銷量。

那這個遊戲開發成本多少呢?根據開發人員訪談,和最便宜的CG冒險遊戲開發成本差了兩位數。
這裡的冒險遊戲一般就是指AVG遊戲,其中既有幾十萬日元的小成本作品,也有由CG製作冒險遊戲《莎木》,其開發費高達70億日元。
按百萬日元的兩位數計算,遊戲的開發成本也要上億日元,這個《春逝百年抄》基本是賠本了,而且可能賠的非常多。
那麼面對想做大成本互動影片的同學,建議研究下《春逝百年抄》。
二、項目與人才匹配
採訪中提到一個點「項目與人才匹配」筆者認為很重要。
比如李安的《綠巨人》和滕華濤的《上海堡壘》的失敗,不是說導演能力不行,而是這個題材不是他們的擅長領域。
項目與人才匹配是個經常被遊戲行業忽視的點,例如沒有3D二次元製作管線還偏要做3D二次元,那最終成品的質量就不會很高。
三、互動影片編劇要有玩家思維
楊晟和韓超都提到一個點,用玩家思維去編劇,表現在遊戲中就是玩家做出選擇一定要有意義。不要問玩家要不要冒險,而是問玩家邁開哪條腿去冒險。
事實上有很多互動影片的選擇就缺乏意義,比如上篇文章筆者引用的這個圖,你選擇反抗逃離整個冒險就結束了,那有什麼選擇的意義嗎?

這個問題很有可能在未來《完蛋!我被美女包圍了!》的模仿者身上出現。
也許其他製作團隊找來的編劇很有名,但是他沒有玩家思維,在上述這種沒有選擇意義的地方設計選擇項,我相信這種遊戲不會火。
四、「遊戲性」高於合理性
在談到選角時,兩位創作者提到,他們從遊戲角度決定了林樂清的選角,而不是從寫實遊戲角度。
這個從遊戲性出發的思維筆者是非常認可的,其實二次元遊戲領域也有類似的現象:有一些玩家甚至是遊戲開發者認為,遊戲中女角色穿得太露不合理,對玩家太熱情不合理,沒有和其他男性互動不合理……
那麼你其實是認為合理性要高於遊戲性,這種思維其實有很大風險。
我當時在《米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密》談過:你可以不媚宅,但是如果你沒有人物塑造能力,就無法滿足玩家的情感需求,也就無法賺到超額收益。那「媚宅」反倒是一個實現起來難度較低,性價比更高的選擇。
不僅是二次元遊戲,其他遊戲也常見開發團隊被「合理性」思維困擾,比如《邊境》。
從合理性來講,遊戲中角色穿純白色的太空衣是可以理解的;但是從遊戲性角度,這種設計缺乏辨識度,給玩家帶來了很差的遊戲體驗,失敗是在所難免的。

第五、愛比性重要
採訪中韓超有句話我很認同:「我們需要的並不是那種被說成真正的擦邊賣肉的遊戲,那不是我們要做的,因為世間有太多那種品類的東西。」
這句話也是筆者對二次元這個品類的看法,很多人覺得二次元就是要漂亮、要澀,要露,要胸大,要長腿……
但筆者認為:愛比性重要,二次元最重要的是滿足玩家的情感需求和精神寄託,這一點也適用於模擬戀愛的互動影片。
這一點,筆者在《只有澀澀救不了二次元》有提及,國外成人手遊是合法的,但是這些手遊反而沒二次元賺錢,因為二次元遊戲玩家要的不僅是澀澀。

這也是為何筆者在《從選題、玩法、重玩價值、角色魅力看《賽馬娘》的成功》看好賽馬娘,並認為這是日本二次元的新標杆,而當時很多人認為沒有「澀澀」的賽馬娘只是曇花一現,不會持久。
當然,這不是否定性,性是愛的重要組成部分,但核心仍然是愛。
就像《完蛋!我被美女包圍了!》中受玩家熱捧的鄭梓妍,從外貌也就是性吸引力的角度當然是很好的,但更深層次的原因是玩家與鄭梓妍相處中產生的愛。

結語
經過這次採訪,筆者對製作團隊的開發思路有了一定的了解,那麼如果讓筆者去選擇投資IP還是投資製作團隊,筆者一定是選擇製作團隊。
他們很有可能創造下一個「爆款」。