宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

2024年12月11日 首頁 » 遊戲速遞

今年6月,獨立VR遊戲開發團隊Another Axiom宣布,旗下VR遊戲《Gorilla Tag》總收入已經破億。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

除了收入令人振奮之外,《Gorilla Tag》用戶超過1200萬,是Quest平台上最成功的遊戲之一,每三名Quest用戶中就有一人下載了這款遊戲。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

與其他遊戲成功不盡相同的是,「大猩猩」已經在VR社區中行成了一種獨特的文化,每天保持著超過百萬玩家的活躍度,大量玩家在為它生產地圖和「梗圖」,換句話說,它甚至具有了源源不斷的生命力。

這款遊戲的崛起標誌著專為VR平台打造的新類型遊戲的出現,這些遊戲僅憑VR平台的沉浸式體驗就能脫穎而出。

所以,為什麼《Gorilla Tag》如此受歡迎呢?

新世代的「第三社交空間」

雖然VR在計算能力上不及其他遊戲平台,但它有一個過於強大的特點——玩家的代入感。與通過鍵盤或者手柄操控角色、盯著螢幕玩的傳統遊戲不同,VR玩家真正「成為」為虛擬角色本身,仿佛自己就是遊戲中的主角。這意味著,VR中的社交互動更接近現實生活中的聚會,而不是Zoom等影片聊天軟體,這也讓技術與社交的割裂感被大大減少。

《Gorilla Tag》本質上是一個社交空間,而「捉迷藏」只是覆蓋在上面的遊戲機制。就像和朋友們一起打牌或玩籃球一樣,大家玩遊戲的原因一部分是遊戲本身,另一部分是社交互動。

《Gorilla Tag》正是圍繞這種社交性質設計的。玩家首先會出現在一個樹上的小型大廳內,一旦走出大廳,就會被隨機分配到一個社交大廳,與已在場的其他玩家一起進入遊戲。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

遊戲默認開啟語音聊天,不需要按下「說話」鍵。玩家說話時,其他玩家都能聽見,且聲音的大小和位置會根據玩家在虛擬世界中的相對位置而變化。

這些設計幫助「友誼」自然而然的產生。就像是我們小時候走到公園裡,慢慢就通過捉迷藏、丟手絹、木頭人之類的遊戲認識新的朋友一樣。接下來,玩家經常會在Horizon平台上互相「加好友」,並創建私人房間,繼續在不同時間一起玩遊戲。

令人印象深刻的是,用戶互動中遵循了現實生活中的社交規範。雖然年輕玩家有時會發出雜亂的聲音,玩家們經常會聚集成小圈子,眼神交流,關注正在說話的人。然而,如果對話變得無聊,離開去爬樹並不會顯得不禮貌。遊戲中的社交活動沒有「冷場」或尷尬的時刻。當伺服器中有足夠多的玩家時,通常會形成多個小團體,玩家可以在這些小團體之間流轉,或加入不同的伺服器。

對於年長的Z世代而言,「第三空間(即一個能在學校、工作和家之外聚集的社交空間。)」的消失是一個常見的負面評價,與此同時,社交媒體未能有效填補這一空缺,因為它的互動碎片化且缺乏面對面交流的深度。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

顯然,《Gorilla Tag》已成為這些年輕玩家的「第三空間」。該遊戲的三分之一玩家每天登錄,尤其是在放學後,玩家群體的活躍度達到高峰。孩子們不僅是被遊戲本身吸引,還被結識朋友、在虛擬遊樂場中互動的機會所吸引。

儘管《Gorilla Tag》的具體遊戲時長沒有公開,但根據Quest平台的整體數據,遊戲的平均時長約為30分鐘,估計《Gorilla Tag》的平均時長可能更長,類似於其他成功的VR多人遊戲?

雖然這款遊戲在Steam上售價為20美元,不過在其用戶來源超過90%的Horizon平台上,它是免費的,所以買斷制並不是支撐《Gorilla Tag》1億美元收入的主要渠道。

在移動遊戲革命之前,大部分遊戲通過傳統的付費模式來盈利,例如遊戲本體買斷、增值DLC買斷或像《魔獸世界》這樣的訂閱制服務。然而,移動遊戲的興起為免費遊戲模式奠定了基礎,並逐漸演變成了更加複雜的盈利策略,其中包括AA、AAA遊戲中的內購。

擁有1200萬獨立用戶和1億美元收入的《Gorilla Tag》在免費遊戲中取得了令人矚目的成就。那麼,這款遊戲是如何實現盈利的呢?答案就是遊戲裡虛擬物品內購。

鑑於《Gorilla Tag》強調社交互動,玩家自然希望通過某些方式在遊戲中表達自我並展現自己的地位。虛擬物品成為了這樣「自我表達」需求強有力的工具,它允許玩家以個性化的方式裝飾自己的角色,展示個人特色和成就。這種方式在社區內形成了身份認同感和社交地位,尤其是某些物品成為了地位的象徵。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

遊戲內有一個專門的商店,玩家需要親自前往。商店裡的熱銷和季節性物品會定期輪換,而且往往是限時的,這也就增加了購買的緊迫感(為消費者提供了一個非買不可的理由)。這種設置模仿了現實世界的購物體驗,並利用了基於稀缺性的消費心理——玩家們渴望展示自己獨特或稀有的虛擬物品。

遊戲內的購買過程非常流暢。玩家在商店內可以快速瀏覽和挑選物品,確認後只需再點擊一次彈窗即可完成購買。通過簡化購買流程,並且讓玩家「試穿」虛擬物品的過程接近現實中的購物體驗,《Gorilla Tag》確保了購買體驗的無縫對接,從而有效提升了盈利能力,成為免費VR遊戲中前所未有的成功。

去除障礙,延長遊戲時間

VR普及面臨的最大障礙之一是硬體和用戶體驗(UX)上的「障礙」——玩家需要一個充電的頭顯、合適的遊戲空間,以及戴上頭顯的動力。雖然這些挑戰在所有VR應用中普遍存在,但《Gorilla Tag》通過設計消除了與用戶體驗相關的障礙。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

在VR遊戲中,最常見的抱怨之一是玩家進入遊戲的繁瑣過程,通常包括菜單、加載螢幕和多個步驟,經過這些之後才能真正開始遊戲。這種體驗對於3D環境來說顯得笨拙且不直觀,如果玩家遇到太多的障礙,可能會放棄。

相比之下,《Gorilla Tag》允許玩家立即進入一個虛擬大廳,幾乎沒有菜單和界面上的干擾。玩家只需按一個按鈕就可以開始遊戲,直接進入社交大廳或遊戲環境,不需要繁瑣的選擇或等待。遊戲內的互動區域也非常簡潔,快速啟動和少量的設置讓玩家可以專注於遊戲本身,減少了技術上的障礙,延長了遊戲時長。

創新的移動方式

如果說《Gorilla Tag》在VR上最顯著的創新之一是什麼,那就是它的「猩猩式運動系統「。玩家通過用手臂擺動來移動,而不是依靠傳統的VR控制器操控虛擬角色。這種系統不僅更加自然,而且極具挑戰性,雖然它非常簡單,但需要玩家用「爬行」的方式通過手臂推拉、擺動來實現。

有不少玩家手柄光榮「負傷」也在所不惜,甚至在多年前就有人表示:「如果這發生在別的遊戲上,我肯定會生氣,但如果是Gorilla Tag的話,當然是選擇原諒。」

很顯然,這種移動方式獨屬於VR,也只有VR能做到,《Gorilla Tag》真正意義上實現了「VR遊戲」這一名詞,這也是它深受玩家喜愛的靈異原因。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

這種「身體化」的運動方式既富有沉浸感,又有較高的學習難度。新玩家會發現掌握「猩猩式運動」很困難,但正是這種難度給了他們更多的挑戰和滿足感。像《絕對武力》這樣的遊戲,以其簡單易懂卻難以精通的玩法吸引了大批玩家,而《Gorilla Tag》也走上了這條道路。

「玩梗」屬性拉滿

《Gorilla Tag》受歡迎的另一個關鍵因素是它在社交媒體上很受歡迎。

它粗糙但獨特的畫風、艷麗的裝扮、搞笑的動作和人與人之間的碰撞,都非常「抽象」,具有很高的「玩梗」空間,同時遊戲玩法還很容易分享、容易理解,就讓它成為了UP主們的寵兒,尤其是在TikTok、YouTube和Twitch等平台上。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

遊戲獨特的藝術風格和充滿混亂感的物理運動製造了許多娛樂性極強的短片,導致了數百萬次的觀看和分享。用戶生成內容的崛起——從梗圖到完整的遊戲影片——推動了《Gorilla Tag》社區的不斷壯大,玩家們經常展示自己的技能、幽默的互動或在大廳中發生的意外時刻。遊戲的開放性和社交核心為這種類型的用戶生成內容提供了豐富的土壤。

都是VR遊戲,憑什麼《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

特別是,《Gorilla Tag》非常適合製作社交媒體算法喜歡的那種有機、即興產生的內容。玩家揮動手臂移動、激烈的追逐場面或搞笑的語音聊天時刻的影片,很容易在網路上迅速傳播,吸引新玩家加入這場樂趣。

不同平台的創作者們已經建立了以《Gorilla Tag》為基礎的完整粉絲群體,使遊戲更加深入融入社交媒體的生態系統。因此,遊戲受益於持續的口碑營銷,每一個病毒式的短影片都充當了免費的廣告。在一個遊戲的生命與否常常取決於它在像TikTok這樣平台上的存在的時代,《Gorilla Tag》憑藉其本身易於分享的特質,成功地掌握了保持熱度的秘訣。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新