前言
上回書說到,微軟大統領比爾·蓋茨為了讓自己新推出的主機Xbox能擁有更多獨占遊戲,便派遣Xbox之父謝莫斯·布蕾克利遠赴重洋,來到日本尋找新的合作夥伴。最終布蕾克利成功聯繫到了當紅明星製作人板垣伴信,獲得了前往Tecmo總部面談的機會。
話說面談的那天,布蕾克利來到會議室後,二話不說直接掏出了Xbox開發機。技術出身的板垣伴信自然對這個橫空出世的新主機很感興趣,於是便和布蕾克利開啟了長達一個小時的促膝長談。

期間板垣沒有漏過這台新主機的任何細節,對技術相關的問題可以說是刨根問底,而布蕾克利這邊倒也是知無不言,詳細地回答了每個板垣關心的問題。正是這一個小時的對話讓板垣徹底認識了眼前的這台新主機和眼前的這位美國人。
攜手微軟
在日後的採訪中,板垣曾談到過自己對布蕾克利的評價,大概意思就是:我這個平時做大哥的一向喜歡實誠的人,當時那個從微軟來的美國人我一見面就知道他是可以信任的人。因為他喝酒的功夫確實不錯,我們日後的合作也很愉快。
而對Xbox這台新主機的看法,板垣在和布蕾克利交談過後就認定這Xbox絕對就是當時主機性能最強的存在,畫面表現遠超同時期的PS2和NGC。因為硬體性能受限已久的板垣自然格外欣賞這台新主機,迫不及待想為它開發新的作品,來最大限度地實現自己之前未能實現的想法。

布蕾克利在聽到板垣讚賞的回應後也非常欣喜,便邀請板垣為Xbox製作全新的獨占遊戲,並且還開出了相當優渥的回報。因為微軟的真誠與大氣,板垣面對布蕾克利的請求自然不會拒絕,但他當時還只是公司里的打工仔,這種大事的決策最終還得靠上面的大人物定奪,光憑他一個人是無法拍板的。
於是板垣便將布蕾克利提出的獨占合作協議匯報給了公司內部,結果社內眾人聽完匯報後是一致反對,只有忍者組的小弟還堅定地站在板垣這邊。公司里的其他人都認為彼時PS2的市場規模已經是一家獨大的程度。拋棄這塊大蛋糕,轉投八字沒一撇的微軟新主機是傻子才會做的行為。

公司上下的阻力讓這份獨占合作的未來蒙上一層陰霾,但生性倔強的板垣自然不可能這麼輕易放棄。後面關於他和高層交涉的具體內容如今已經無從考證,只知道板垣和自己的老社長柿原彬人有過一次長達幾小時的對話。在這段對話後不久,柿原彬人就因為身體原因正式以社長身份退休,而後面上任的新社長則正好是曾經在新人時期帶過板垣的老上司中村純司。

靠著和老上司的交情,板垣為Xbox開發獨占作品的請求最終還是通過了。此時正好忍者組新作的開發工作剛剛進行到一半,板垣便決定將這款遊戲的開發平台全面向Xbox轉移。由於開發進度本身就有一定的基礎,加上新主機的性能確實強悍,遊戲的開發工作進展的異常順利,最後成功趕在Xbox發售前的宣傳窗口製作完成。

因為當時Tecmo是少數願意和Xbox合作的日本遊戲公司,比爾·蓋茨自然將板垣的牌面拉到最滿。在E3的微軟發布會上,比爾·蓋茨和巨石強森同台,一起揭示了微軟新主機Xbox的真容。而在發布會的遊戲展示部分,板垣的新作也占據了大量篇幅,在後續Xbox線下的首發活動中,微軟也將這款遊戲放在了貨架的C位,還為其免費打了許多廣告。
而這款站在聚光燈下的新遊戲,就是當年Xbox的首發大作—《生死格鬥3》。
風光背後

2001年11月15日,《生死格鬥3》正式發售。遊戲發售後的銷量表現大大超出了Tecmo的預期,本來以為遊戲會暴死的高管在看到一路長虹的銷售報表後全都面面相覷。一切的跡象都表明,這個看起來瘋瘋癲癲的板垣伴信似乎這次又做出了正確的決定。《生死格鬥3》在發售後僅用了5個月的時間銷量就突破百萬,是當時Xbox平台第二個突破百萬銷量的遊戲。順帶一提,在它之前第一個達成這個目標的遊戲,名字叫作《最後一戰》。

依託Xbox超強的性能表現,《生死格鬥3》的畫面觀感對當時的玩家而言完全是次時代的震撼。在前作中,遊戲角色的多邊形數量相比同期其他格鬥遊戲就已經有一定幅度的領先。而到了《生死格鬥3》中,角色建模的精細程度幾乎已經是另一個次元的產物了,精緻到乍一看會讓人以為是360時代的遊戲。因為法線貼圖的加入,遊戲中人物服裝的細節變得更加豐富,人物的身材曲線也更加真實。至於板垣一向引以為傲的物理模擬系統在本作中也得到了全面升級,角色建模的每一縷頭發現在都會進行單獨的物理模擬計算,角色全身上下的動態效果也更貼近現實生活。


而在《生死格鬥》系列一貫擅長的場景部分,三代這次也進行了全面升級。場景中的陰影部分得益於引擎的升級變得更為柔和真實,陰影過渡得也更自然。在場景規模上較之前代本作也有了大幅度的擴展,場景中添加了大量額外要素,像是有物理模擬的水坑,隨風翻旋的落葉等等,這些新要素的加入讓遊戲場景的表現力又上了一個台階。並且本作在首發時即擁有多達14個場景,對於一個將場景破壞作為主要玩法的遊戲而言,這麼多的場景數量背後代表著的是忍者組龐大的工作量,和板垣對本作、對微軟以及對玩家滿滿的誠意。

憑藉不俗的遊戲質量,《生死格鬥3》在北美獲得了空前的成功,《生死格鬥》系列也讓板垣伴信的名號正式打響全球。於是Tecmo這邊自然也不敢再虧待他了。2001年,公司將板垣提拔為了第三創意開發部負責人,順帶著忍者組也跟著沾光,獲得了更多的開發權限。一時間板垣在社內風光無限,手裡掌握著實權,手下又是滿屋子忠心耿耿的小弟,這樣大好的局面擺在板垣面前,他當即決定抓住機會開發一款真正的集大成之作。

但是風光的背後卻也有隱憂。由於Xbox在日本經營不善,導致整個生命周期里這台新主機在日本的銷量僅有可憐的53萬台。這樣寒磣的主機銷量自然也影響到了首發遊戲《生死格鬥3》在日本的銷售成績。靠著打折、賤賣、清倉這些手段,日版《生死格鬥3》當年的售價從6800日元的首發價格一路下調到了300日元。就是在這樣手段用盡的情況下,Tecmo最終還是沒有清掉首發準備的26萬份庫存,《生死格鬥3》日版的銷量最終定格在了18萬份。

正是這次《生死格鬥3》在日本的遇冷,讓業內其他日本廠商對Xbox的風評一路走低,在之後很長一段時間都對微軟敬而遠之。而Tecmo內部其實也有很多人對《生死格鬥3》在日本暴死這件事十分不滿,對板垣個人也抱有很大的意見。奈何北美市場的銷量成績實在過於耀眼,使得他們只能暫時作罷。

但是分裂的種子一旦在人心中種下便會生根發芽。在Tecmo內部的角落,那些板垣伴信看不見的地方,一場權力派系的明爭暗鬥正在悄然進行。並且在不久的將來,他也將會成為這場風暴的中心。
(未完待續)
往期回顧:
戰鬥一生的男人——板垣伴信人物誌(一)
戰鬥一生的男人——板垣伴信人物誌(二)
戰鬥一生的男人——板垣伴信人物誌(三)


 
             
             
                            




