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外媒:為什麼《魔物獵人》沒像《闇龍紀元4》那樣撲街?

2025年03月17日 首頁 » 遊戲速遞

最近發布「中國十大最佳遊戲」的外媒The Gamer又發奇文了,標題就很莫名其妙:為什麼《魔物獵人:荒野》沒有像《闇龍紀元:紗障守護者》那樣撲街?

外媒:為什麼《魔物獵人》沒像《闇龍紀元4》那樣撲街?

作者開頭就解釋了自己為什麼有這樣的發問,主要在於《魔物獵人》和《闇龍紀元》系列都是歷史悠久的老RPG,為了吸引更廣泛的受眾,這兩個IP的最新作都捨棄了一些自身的特色,讓玩家更易上手。但兩個新作的命運卻截然不同:《魔物獵人:荒野》三天銷量超過了800萬套,《闇龍紀元:紗障守護者》銷量不到150萬。

The Gamer:這兩款遊戲都試圖超越既有的粉絲群,吸引更主流的玩家(???),帶來了一個有點縮水的體驗。那麼,為什麼這一策略對《魔物獵人》如此有效,而對《闇龍紀元》卻如此糟糕呢?

接著外媒記者給出了自己的理由,總結就是:

《魔物獵人:荒野》的成功簡化

《荒野》仍然保留了系列核心玩法,如狩獵怪物、收集材料、製作裝備,但通過更注重故事和角色,降低了難度,並提供了更好的入門體驗。

《荒野》依然保持了複雜性,包括多種需要練習的武器類型、多種貨幣收集、製作系統和需要學習的戰鬥技巧。

由於《魔物獵人》是同類遊戲中幾乎唯一的作品,其龐大的市場份額和足夠的深度,使得簡化策略能夠成功。

《闇龍紀元:紗障守護者》的失敗簡化

《闇龍紀元》系列雖然也有複雜的角色扮演深度和詳細暫停式實時戰鬥系統,但與《魔物獵人》相比,其複雜程度並不高。

《紗障守護者》在各個方面都進行了簡化,包括將《審判》的開放世界改為線性關卡、對話選項流於表面,幾乎無法真正進行角色扮演、簡化戰鬥系統。

戰鬥雖然有趣,但只是簡單的動作RPG風格,系列的背景故事被削減或忽略,隊友也大多缺乏吸引力。

《紗障守護者》最初是作為一款實時服務遊戲開發,這種痕跡依舊比較明顯,比如世界缺乏細節和深度。它感覺像是一個你會和其他上百名玩家共同居住的地方,而不是一個會根據你的行動做出反應的世界。

最後作者得出結論:

「讓遊戲更易上手並不是通用的策略。它對《魔物獵人》有效,是因為它有足夠的深度和市場份額來承受這種簡化。而《闇龍紀元》沒有,削減得太狠可能會讓這個系列走向終結。」

The Gamer的長篇大論並沒有得到國外玩家的認可,但也激發了很多玩家的留言。大多數玩家表示《闇龍紀元:紗障守護者》的失敗根本想都不用想,那只有一個解釋:woke。

外媒:為什麼《魔物獵人》沒像《闇龍紀元4》那樣撲街?

底部評論:

如果你真的有眼睛能看到這些角色,有耳朵能聽到他們的對話,那麼《闇龍紀元:紗障守護者》撲街真的很好理解。

笑死……為什麼《闇龍紀元:紗障守護者》會失敗?難道還有其他的結果?玩家到底是因為什麽不喜歡它呢?我什麼也想不起來。一定是因為他們「抹平」了太多稜角,讓它變得太簡單無腦了。是的,就是這樣!天哪,我真的很高興我們解開了那個謎團!

《闇龍紀元:紗障守護者》接觸到更「主流」玩家?這是什麼神秘的「現代觀眾」?

一名叫Chen的用戶的回答:

1) 《魔物獵人》是一款遊戲,《紗障守護者》是一個說教

2) 《魔物獵人》的角色實際上寫得很好,很有趣

3) 簡化的遊戲玩法和更簡單的戰鬥≠戰鬥系統完全改造成不同類型的遊戲

4) 不會假裝給你完全沒意義的選擇

5) 《魔物獵人》總是把遊戲玩法放在第一位,故事放在第二位。它很好地把握了遊戲玩法。所以它真的很有趣。

6) 忠於它的起源,沒有重新發明讓它的前輩變得偉大的東西

 

X上也有玩家表示現在的遊戲外媒真就是一本正經的胡說八道

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