《靈魂面甲》(SoulMask)很有可能會是今年最具統治力的沙盒生存遊戲,沒有之一。
這絕對不是誇大其詞,也不是收費鼓吹——這是猛猛沉迷數百小時忘記上班頭腦清醒的狂喜與毫不猶豫的斷言。如果有熟知我的人可能會說:嘿,這難道又是一款和《Millennia》一樣的革新之作?
哎你還真別說,在沙盒生存遊戲的地界裡,《靈魂面甲》確實可以和今年策略遊戲的黑馬相提並論——甚至可以說在口碑上略勝一籌。這一點其實我並不意外,因為《Millennia》的致命短板清晰可見,而《靈魂面甲》的則隱晦許多——具體如何我們暫且置後不談,且先容我娓娓道來。
那麼,《靈魂面甲》的革新是什麼?這款2024年5月31日初登場——至今仍在「搶先體驗」階段的生存作品,為何可以獲得我的盛讚?
在這裡我們先得明確一個概念:生存遊戲其實已經在同質化的死胡同里兜了好幾年的圈子了——整個玩法體系原地踏步蹉跎時光,以至於我這個狂熱生存愛好者都變得有些沮喪,一度認為「生存」這個賽道已經被堵死了,完全做不出什麼新意,玩家只能數十年如一日地品嘗同一道菜式。
在克蘇魯荒島打灰
這絕對不是一句暴論,君不見提到生存最頻繁也是最套路化的要點是什麼?是——打灰。
不管你在地球還是在太空,在雨林還是在荒漠;不管你手上揮舞著的是石器還是鐵器,是3D列印環氧聚乙烯硬化塑料吸音鋼還是阿姆斯特朗迴旋噴氣式阿姆斯特朗……器。甚至不論你是人是鬼,雙腿開邁直立行走還是四肢著地觸手代步陰暗的爬行,求生就是砍柴挖地埋鍋造飯打灰建家養牲畜無限循環。
簡單點說就是打灰,無盡的打灰。
在「太平洋」上打灰
遊戲玩家們在虛擬世界做的,無非就是把早期人類生活復刻一遍。這種同質化的、在人類發展史有跡可循的且幾乎毫無波折的流程,對完全沒有接觸過生存遊戲的新人而言,或許足夠有趣。但在如此反覆成百上千的小時後,只會越發的無趣,讓人提不起精神。
就像是你野外求生紮營吃飯,用的是勺子是筷子還是手指,吃的是罐頭是鮮肉還是草屎蟲蛆——真的有區別嗎?
在原始叢林裡打灰——或者變成灰
額……其實還是有的。某種意義上來說,對我這句論述持贊成還是持反對態度,決定了你是兩派生存玩家群體的哪一派系。
什麼?你問我為什麼要吃屎和蛆?不是哥們,你連屎都不敢吃,也敢說自己在求生?
世界名畫:去頭就能吃,蛋白質是牛肉的六倍——然後爆漿
咳咳,言歸正傳。
第一派人儀式感拉滿,玩生存遊戲恨不得拉屎也得刨坑用手紙——然後手紙也得從蔡倫造紙開始。就像《Minecraft》群巒愛好者一樣,明明原版空手就可以擼樹進遊戲十秒工作檯一分鐘石器半小時鐵器一個上午鑽石套,非要折磨——我是說享受生存,從舊石器時代開始,摳樹皮撿木棍肝7天還在滿世界尋高陵土造坩堝煉鐵而不得——一整周全天候007還卡在青銅時代當原始人。
這是所謂硬核死忠派,講究的就是折磨與被折磨,求生與被求生——滿腦子都是「我能造些什麼」或者「我該如何造」。
要麼你是純遊戲享受者,有著如Giga Chad一般堅毅俊朗的下巴與久經鍛煉的頑強肉體。吃飯喝水不是為了飽腹而是強化,徒手開山碎石,兩拳打得初始小怪哭喊祖宗。懷裡還揣著四次元口袋,遇到困難就發動俺尋思之力,隨便撿點地上無主的垃圾就能手搓槍支彈藥火箭筒和載具。
比起「我能造些什麼」或者「我該如何造」,「造出來的有什麼用」或者說「怎麼用」才是這一派更注重的。
我在末世開無雙之免費經驗潮怎麼七天才來——《七日殺》
再細化點來說,如今的生存遊戲宇宙里,設計者要麼在「生存」概念上一掘到底,深度挖掘每一個細節,恨不得連呼吸也要加上個按鍵——也就是所謂的硬核擬真。
要麼以生存為基底,不斷注入其他更持久,更容易做出不同的元素來創造出別樣的遊戲體驗——也就是所謂的「體驗為王」。
準確來說,體驗派並非弱化「生存」,只是相對擬真派而言,體驗派的生存元素一般都會被置於次要地位——僅僅只是維持著人有饑渴,要吃飯喝水睡覺等等基本概念。就比如說像《木筏求生》(Raft)、《永恆天空》(Forever Sky)和《深海迷航》(Subnautica)這一類的作品,遊戲的重心會被放在跌宕起伏的劇情和驚心動魄的舞台演出上:例如充滿怪異植物動物的異星、生態環境截然不同的無人之地,抑或是無邊死寂的廢土。
在恐龍世界打灰
這類遊戲往往會在保證基本生存玩法元素的同時,為玩家講好一個有趣的故事,或者是準備一個異域風情的舞台。不僅僅可以讓玩家體驗到「生存」的樂趣,也能夠囊括更多的輕度和中度玩家群體。
實際上,現在市面上絕大多數關注度高的、備受好評的,基本都是這個路數的生存遊戲——就連不少人認為的硬核遊戲界扛把子《綠色地獄》和《森林》,也同樣在題材上煞費苦心,並不完全以「硬核」作為賣點。
因為拋開「生存就是打灰」這個抽象的概念,更細化的、更實際地講,絕大多數生存遊戲裡的生存要素都幾乎毫無例外的,也幾乎是必須的與其他玩法綁定——比如說建造、製作、故事,以及扮演。
有了這些元素的鋪墊,生存之美好才能得到更好地展現。
而當我們把目光看向本文的主角《靈魂面甲》,這部作品就在遊戲體驗上整出了新活。
《靈魂面甲》的舞台被設立在有疑似第二類——甚至是第三類接觸的神秘雨林之中。這部作品毋庸置疑地從南美文化圈中汲取了相當的營養,也把不少口耳相傳的外星人謎團融合到一起。
於是,我們可以清晰地看見裝扮得五顏六色花枝招展的部落戰士、神神叨叨的多以動物形象為基礎的原始圖騰宗教、神秘而又強大的外星科技,以及不得不嘗的殘酷人祭。
而我們所扮演的主角,就是這麼個從地牢籠子裡逃脫出來的祭品。
於是乎為了求生,或許也是為了報復妄圖祭祀第四天災偉大載體的原始部落,我們作為身無長物的倖存者,只能採石伐木打獵從石斧石矛石鎬子開始,一步一個腳印從無到有建設自己的營地。
然後若有可能,探索這片未知之地並向那群殘酷的野蠻人發起正義的復仇。
實際上,在玩家按部就班開始常規生存循環之後,很快就會注意到《靈魂面甲》圍繞著生存元素添加的主菜——從砍樹到挖礦,從製藥到打鐵乃至於刀槍棍棒,CampFire Studio為玩家準備了一整套的RPG式玩法,讓玩家能夠從每一步生存行動中獲益。
《靈魂面甲》將遊戲裡最為基礎的生存活動,粗淺地劃分為生產類活動與作戰類活動——這兩者都有著RPG愛好者們非常眼熟的熟練度系統作為驅動力。玩家只要重複實施這些生存活動,就可以推進熟練度增長,然後從中獲益。比如說採集熟練度高,獲取的纖維藤蔓漿果就會更多。
熟練度每隔30級就會迎來一次質的飛躍,生產類技能可以解鎖一些特性上的提升,比如採收量或者是採收速度,抑或是工具的損耗。總體而言更偏向數值。而戰鬥類則更直觀,玩家除了獲得更高的傷害加值,還能夠解鎖獨特的技能。
準確來說,《靈魂面甲》用一套RPG式的熟練度與技能系統,將原本枯燥的生存發展循環無限細化,用數值與能力組成更強的驅動力,使得玩家在完成常規生存循環的同時,還能夠有額外的多巴胺收穫。
這套系統可以說是《靈魂面甲》對於當下生存玩法同質化所給出的部分答卷。
畢竟在教育的普及與網際網路的飛速發展之下,荒野求生這門手藝發展到今天早已從高深的學問,變為成體系的大眾化資訊。只要有些基本常識,普通人也能聊上幾嘴。而依託於這套體系生長出的果實——生存遊戲,更是被這些「常識」鎖得死死的。
人要吃喝拉撒,也要住好穿暖。畜要草料上膘,還要時常活動,心情舒緩。雞生蛋人拉屎,這些條條框框就像是不可逾越的高牆,卡死了生存遊戲設計者能夠發揮的空間——甚至如果設計者整出了「反常識」的爛活,玩家不管到底懂不懂荒野求生,絕對會是反應最應激的那個。
所以適當的RPG化可以說完美潤滑了生存遊戲標配的枯燥求生環節。至少比起常規的延遲正反饋,直截了當的RPG式數值刺激有效增加了遊戲體驗。僅僅只是如此,《靈魂面甲》就可以說打下了不錯的基底。只要後續發展無大礙,遊戲就絕對不會差到哪兒去。
於是你玩得熱火朝天,勤奮地採石伐木,用雙手造就你在這片雨林中的第一個家。而就在你拍下第一個營火的同時,你發現了一個奇怪的身影。一名叢林裡遊蕩著的流浪者向你發出請求——他/她想要加入你的部落。
你突然意識到《靈魂面甲》並不是常規意義上的帶了點RPG元素的沙盒生存PvPvE遊戲,這部作品還有著類似於《幻獸帕魯》一樣的族人系統——玩家可以從原始部落里撈人,挑選最優秀的種子來為自己部落的發展服務,為自己的大業增磚添瓦。
事情一下子變得有趣起來。
在玩家收穫了自己的第一位「帕魯」之後,就可以從繁重的生產活動中解放出來。於是探索這片雨林就成為了第一要務。你顯然注意到自己的族人比起你使用著的這副身軀更強壯,也更有潛力。他/她的熟練度上限更高,甚至還有獨特的詞條來進一步加強生產或者戰鬥。
除了自己抓帕魯,你還可以在線邀請好友成為帕魯
於是當務之急除了要搞明白對手是誰在哪,如何抓捕——我是說,邀請更多優秀的野人種子自願加入部落,為我們的偉業增磚添瓦才是重中之重。
在費盡九牛二虎之力,打敗古代遺蹟的野人守護者後,你收穫了一些明顯不該存在於原始社會的古怪科技造物。更重要的是,你突然發現了一個驚人的秘密——原來你不是個人!
你還記得在過場動畫裡突然吸附到你臉上的古怪面甲嗎?準確來說,原來玩家所扮演的並不是這幅由他親手捏造的軀殼。玩家從頭到尾都是那副面甲——那副黃金墜飾,古怪而又神秘的祭祀面飾。
《靈魂面甲》整個瑰麗壯闊的舞台猛然打開。RPG系統、探索系統,以及你原本以為是玩法重心的族人系統,原來都不是重點,這款遊戲真正的核心其實早就擺在你的面前——靈魂面甲。
三初始面甲
實際上,面甲系統緊密團結了《靈魂面甲》所有的附屬系統。從RPG式熟練度系統到屬性點系統與體力管理再到捕獲與切換肉體系統,乃至於廚事、飼養、探索與冒險進度,都與面甲的意識等級直接掛鉤。
而玩家無論是附身於哪具軀殼,只要是有利於生存的正向活動,都會增加意識等級——哪怕你只是站在原地,只要操縱的集體還在呼吸,就可以不斷提升自己。
更讓人驚喜的是,《靈魂面甲》的面甲也不僅限於玩家初始能夠看到的三幅。實際上隨著世界觀的推進與探索力度的增強,在不斷擊敗各式野人營地、探索神秘外星遺蹟之後,玩家能夠獲取足足10副面甲,每一種都有獨特的技能樹與加成——從神射手到狂暴戰士,從指揮家到陰影刺客再到機甲騎士一般的探索者。玩家能夠使用的選擇可以說是無比豐富,從戰鬥到生產都有對應的路線。
甚至可能連設計者自己都沒意識到的是,這套或許是靈光一閃的面甲系統,改寫了生存遊戲所面臨的困局——誰說沙盒求生的就一定是個體,為什麼不可以是一個遊蕩在族群里的意志呢?
而一個意志,在猛獸成群而又強敵環繞的環境裡該如何帶領自己的族人求生呢?那自然是變強,而後發展。
如何變強?
除了不斷地廝殺,磨礪操縱機體的武藝,你還可以直接附身潛力種子或者是成熟的強力戰士。是的沒錯,作為神秘面甲、部落的實際掌控者,我們可以自由的在族人中穿梭。所有的肉體——無論是男是女,是老是幼,都是部落繁榮的基石,是玩家手中的財產也是利器。
哪怕是死亡也無法摧毀我們,因為機體尚有肉體凡胎,而靈魂面甲永恆不滅。
滿載而歸(不看皮鼓挑戰)
那又如何發展?
挑選部落里最出色的戰士,操縱手下最強健的肉體,用大棒痛擊你的對手,用武力張揚你的青睞,然後掠奪那些原始部落,讓對手成為你的原始資本。就像是一位真正的原始人,看上便奪取,將他/她的肉體逼迫至極限,一棒子敲暈然後用面甲征服他/她的靈魂。
我們是這片雨林意志的代表,只要是為了族群的宏圖霸業,便可以毫不留情地殺戮與征服。
這也正是《靈魂面甲》令人痴迷的根本。你以為它只是一款原始雨林生存沙盒?不,它還有族人與營地管理。你以為它僅此而已,只是一款有著更深RPG元素的「類帕魯」生存遊戲?不,它還有面甲與探索。
《靈魂面甲》與市面上絕大多數的生存遊戲都不同,玩家要做的也不是狹義上的求生,而是真正成為族群的唯一意志,部落的絕對代言人,領導原始文明之光在遠處混沌的黑暗中揣步求生的星星之火。
這套玩法模式你幾乎只能在策略遊戲中感受到,而《靈魂面甲》給予你寶貴的機會,可以從更低的視角與更RPG的模式,沉浸感受原始部落的崛起之歌。
唯一可以與之相提並論的恐怕只有《方舟:生存進化》。
「滅絕」DLC就該是故事的終點,「創世紀」純屬狗尾續貂
「方舟」的玩法顯然為不少沙盒生存的設計都提供了養料,《靈魂面甲》毋庸置疑也借鑑了許多。但比起讓人津津樂道的「馴龍高手」與「大平地PvP我南巨你步行有夢你就來」的特點,《方舟:生存進化》最出彩的卻是跌宕起伏的故事線與埋藏於求生主線下的暗線——拯救地球。
是的,「方舟」里超人一般的科技與技術成果並非異形造物,而是來源於人類自身。人類在發現了無與倫比的能量結晶後,過度地壓榨母星,從而導致能源戰爭的爆發與地球生態圈的毀滅。
於是,玩家們扮演著那一批命定求生者的克隆體,完成方舟系統的生存挑戰,追隨著不同時代複製人先賢的腳步,最終在神人化海蓮娜的幫助下重返地球,清掃世界大戰遺留的陳珂,讓文明的種子重返大地。
這不僅僅是倖存者與倖存者直接的鬥爭,也是人類整體與過去、與災難的鬥爭。
「方舟」非常完美地展現了何為「與人斗其樂無窮,與天斗其樂無窮」
這般宏大而又鼓舞人心的演出,完全有可能在《靈魂面甲》上復刻,因為外星科技與原始部落天生適配波瀾壯闊的劇情演出。甚至更進一步來看,「方舟」的遊戲體驗與玩法深度更注重PvP,在實際演出效果上難免重心偏離。而《靈魂面甲》有族人系統與RPG系統打底,在PvE遊戲體驗上的注重也為宏大敘事提供著天然的舞台。
而作為族群意志代言人的我們,顯然也有著無限的可能。
如果這一切真的實現,那麼《靈魂面甲》的出現,確實可以稱得上是生存沙盒遊戲裡難得一見的變革。
但這一切可能也只是我的空想。就像是我前文所提的,設計者或許完全沒有注意到「面甲系統」宏大敘事的可能。實際上在7月18日的大更新中,CampFire Studio將初始機體的思路推倒重設——相較於原本一窮二白毫無特色的初始角色,新版本的初始機體不僅僅擁有了獨特的詞條與更高的熟練度上限,還可以利用外星石棺科技複製族人的天賦以及屬性面板。
這當然是一個非常有利於遊戲體驗的改變。
每一副面具還有自己的大招
初版的《靈魂面甲》就在初始機體的體驗上露出了短板。玩家在捏人環節與前期發展中投入了相當不菲的精力與情感,而在故事沒有展開之前,誰也未曾料到自己扮演的竟然只是一片神秘面具。
從設計的角度來看,玩家與初始角色有著非常深厚的共情,雖然在初期就可以不斷地切換操縱其他族人的肉體,但玩家總是希望初始角色能在部落的發展中扮演更多的角色。
然而很可惜的是,如果設計者真的試圖去強調玩家族群意志的身份,那顯然就會給初始機體安排更符合舞台背景,且更具有神秘色彩的定位。比如說,族群祭祀或者是部落領袖。
玩家雖然不再依靠於初始機體的肉體來為部落助力,但這幅逃脫人祀,陰差陽錯承載玩家意志的首位軀殼,顯然可以振奮族人的意志,成為文明崛起的第一束光。
甚至有可能成為普羅米修斯式的角色。
而讓主控可以竊取族人面板與力量的設定,雖然非常的遊戲化,也很方便。但也把這具部落意志與族群意志的載體,從更高層面的降級為一個幸運兒、一個普通人——一個普通到需要用超級科技竊取族人力量的可悲角色。
我原本寄希望於一個黃金王座式的「馬桶」,以及一位崇高的原始領袖。但顯然設計者僅僅將其視為玩家的衍生。這個設計或許會方便玩家,或許也能顯著提高遊戲體驗,但這也意味著《靈魂面甲》原本即將踏出的變革腳步,最終只是落下半子,裹足不前——無法真正意義上徹徹底底地改變生存玩法的底層邏輯。
當然,拋開這些我個人的哲學囈語,《靈魂面甲》的地位不可否認:它就像是2017年登場的方舟,從所有人都沒有考慮過的角度劈開了生存沙盒遊戲混沌的天地。
雖然這一刀略有遺憾,但毋庸置疑,在糅合了相當之多元素的族人系統與面甲系統的幫助下,《靈魂面甲》絕對會是2024年迄今為止最好玩的生存沙盒遊戲。