由 2K Games 與 Firaxis Games 共同推出的《席德梅爾的文明帝國 VI》(下文簡稱為《文明帝國 VI》)距離 2025 年 2 月 11 日正式發售,登陸 PS5/PS4/XSX/Xbox One/Switch/PC 平台僅有一個月不到的時間了。今年一月上旬,官方面向亞洲地區媒體舉行的「亞洲前瞻活動」於新加坡正式開幕。
相較於 2024 年 8 月在美國巴爾的摩舉行的前瞻活動,這次的「亞洲前瞻活動」能夠玩到更加深入一點的內容,包括新公開的「危機」系統、更多領袖和國家以及體驗 3 個時代之一的「探索時代」。下面將為大家帶來詳細的試玩報告以及對於遊戲主創團隊的訪談。
隨著時代變遷不斷出現的「危機」
在這次新加坡前瞻活動上,30 余家來自日本、中國和韓國等亞洲遊戲圈的媒體齊聚一堂。
整個會場都圍繞《文明帝國 VI》進行設計
活動通行證也設計成了蠟封邀請函的樣子,各個小細節都很好地烘託了場地的氛圍
提到新加坡自然少不了魚尾獅,筆者也趁活動間隙去欣賞了一下
活動開始後首先是來自 Firaxis Games 的執行製作人 Dennis Shirk 與遊戲設計師 Edward Zhang 上台進行了演示講解。和上次活動一樣簡單交代了《文明帝國 VI》的特色之後,便開始著重介紹全新系統「危機」。
執行製作人 Dennis Shirk
遊戲設計師 Edward Zhang
如字面意思顯示的那樣,玩家將會在遊戲中遭遇現實世界的各個時代真實發生過的世界性危機。作為例子,開發者在講解活動提到了「革命」和「世界大戰」等關鍵詞,可以預見正式遊戲中肯定會發生諸多象徵著各時代的標誌性事件。只有克服相應的危機,玩家才能將文明推進到下一個時代。
此外,開發者還提到這個「危機」系統是席德梅爾先生無論如何都想要實現的要素,希望能藉此消除玩家的「重複感」,為每一局遊戲提供充滿挑戰的體驗。
在講解活動結束後,終於到了親自上手體驗的時刻。
由於這次提供的試玩 Demo 已經非常接近正式版,所以自然也包含日語版本。大致的操作模式和系統大家可以參考我們之前公開的試玩前瞻,而與上次不同的是這一回遊戲開局可以選擇的領袖和文明數量有了大幅提升,總共包含約 30 位領袖和 11 個文明。
領袖中還包含部分雖然名字相同,但特點與能力發生變化的角色。此外,自廣受關注的日本領袖「卑彌呼」也自《文明 2》以來再度回歸。卑彌呼的屬性為外交和科技,其特色能力「親魏倭王」更是完完全全的科技向技能。
此外,雖然在此次試玩中暫時沒有開啟,但已經可以看到每名領袖還帶有一套獨特的紀念品系統。
接下來筆者便按照遊戲內的指引,選擇了卑彌呼以及與其適配性較高的「密西西比」文明進行了試玩。
全新的時代推進方式
在這次試玩展示的新要素中,我首先注意到的就是「軍團司令官」即便被擊敗,也會在數回合之後復活。
普通單位在被打倒後都是直接消失,而帶有養成和等級成長要素的司令官卻並非如此,即便在前線不幸身亡,沒過多久又會在自己的領地內復活。復活後的司令官依然會繼承原先的等級,可以直接派往前線(但復活需要一定的回合數,肯定還是會對戰局產生不利影響)。
此外,推進文化、軍事、科學、經濟的任一傳承路徑,都能夠積攢畫面左上方類似獎盃的圖標,即名為「時代進展」的計量槽。
當該計量槽的進度達到 70% 時,畫面上就會出現紅色彈窗。
這似乎就是上文提到的「危機」,觸發後會強制玩家制定帶有各種增益或減益的「危機政策」。
隨著遊玩的深入,還會出現預示著時代變遷的事件和相關教學。值得一提的是,玩家此前積累的資產似乎無法完全繼承到下一個時代當中,不僅只能保留一部分單位,哪怕是已經結盟或者達成友好關係的城邦也會完全重置。
當時代進展推進到 80%,又會額外新增一個「危機政策」槽位。這一次遭遇的事件是我控制的城市和村莊發生了「瘟疫」。隨著疫病迅速擴散,我不得已承受了設施損毀、單位受傷、進入不安狀態的城市不再受控等眾多負面減益。
遊戲畫面也會產生變化,充滿了黃色氣體以及大量從空中飛過的烏鴉
因為沒有什麼對抗瘟疫的有效手段,所以只能單方面地忍耐和等待疫情平息,與此同時時代進展也推進到了 100%,迎來了「時代結束」的提示。
時代更替時玩家能根據達成的傳承路徑獲得相應報酬,然後重新選擇在「探索時代」想要扮演的文明。
每次進入新時代,可操控的文明都會全面更新,但並不是所有文明都會提供給玩家自由選擇,而是設計了一個基於領袖和文明不斷解鎖的機制。本次試玩追加了印加、肖尼族、夏威夷三種全新文明,且根據我個人的行動還解鎖了中國的明朝。
順帶一提,遊戲中並沒有給出解鎖明朝的具體條件,其他文明或許也和明朝一樣設置有隱藏的解鎖條件。
因此如果你提前就確定了好自己想要操縱哪個文明,那最好還是事先研究一下古代時期選擇什麼文明後續才能解鎖目標文明為好。
本次試玩我聽從遊戲內置的建議,選擇了夏威夷文明,隨後便正式步入「探索時代」。到此為止,我大概玩了 100 個回合左右,遊玩時長在 4 小時左右。
所謂的「探索時代」,就是以離開目前所在的大陸,通過航線前往另一個大陸開設殖民地,運回各種寶物來推動傳承路徑的時代。玩家可以先分配來自上一個時代的傳承路徑獎勵,獲得一定的早期增益。
此外,當時代更替後,玩家此前選用的社會政策也會全部失效,只有文明特有的政策才能夠得到保留。因此即便是上一個時代不怎麼會用到的政策,最好也還是先解鎖更有利於玩家快速步入正軌。
單位方面如前所述,僅有一部分單位會保留下來。不過這些單位全都會自動升級到當前時代的版本,不會留下任何落後於時代的單位(反過來說,玩家原先擁有的優勢也有可能因此蕩然無存)。
接下來就是像古典時代一樣繼續完成生產和開發,為遠渡重洋進行必要的研究。當終於發展到要揚帆起航之時,本次的試玩時間也消耗殆盡了。
因為每一個時代的情況都會發生巨大變化,所以比起提前設定好終局目標,逐漸達成一個個小目標玩起來會更加輕鬆一些,這也是我個人比較喜愛的一個改動。如果想要做到盡善盡美,那每個時代的長度會稍微顯得有些短,但若是專注於發展一條傳承路徑,長度倒是剛剛好。此外,雖然需要處理的情報量會不斷增多,但由於切換時代會立刻重置諸多設定,所以每次需要應對的事務都會煥然一新,再次變得忙碌起來,這種能夠重新規劃內政的設定對於部分玩家來說或許反而是一件好事。
開發者訪談
活動最後,我們還特別採訪到了 Dennis Shirk 先生和 Edward Zhang 先生,具體的訪談內容如下。
Firaxis Games 執行製作人 Dennis Shirk(下文簡稱為 Dennis)
Firaxis Games 遊戲設計師 Edward Zhang(下文簡稱為 Edward)
—— 你們在本作的開發中最重視的什麼?
Dennis:為了讓玩家能在遊戲內準確感知到時代轉換和進步的時間點,我們下了很大功夫,希望能讓大家充分感受到時代變遷的興奮感。
Edward:我個人非常重視每一個所選文明與領袖的專屬要素和發展策略,力求凸顯出每一個文明的差異和樂趣。
—— 在先前的說明會上,你們有提到「危機」系統是席德梅爾先生強烈要求加入的,除此以外席德梅爾先生還提出了什麼個人的要求嗎?
Dennis:雖然沒有再提出什麼其他重要機制,但他有著重強調過本作的一大主題就是「歷史是一層一層構成的」,並且表示要讓玩家通過遊玩感受到那些在歷史長河中突然發生的「事件」。
執行製作人 Dennis Shirk(左),遊戲設計師 Edward Zhang(右)
—— 應該有不少初學者會選擇從本作開始接觸該系列,對於適合首次遊玩選用的文明和領袖,二位有什麼推薦嗎?
Dennis:因為每個人的遊玩方式各不相同,所以沒法一概而論,非要說的話我建議採用比較擅長開拓的「埃及」與「哈特謝普蘇特」的組合,能夠充分體會到開疆拓土的魅力。
—— 二位喜歡什麼樣的遊玩風格呢?
Dennis:我就比較喜歡剛剛提到的埃及文明這類以開拓領土為主的玩法。
Edward:我則是比較喜歡進攻性更強的文明和領袖,經常選用「阿育王」加上「波斯」或「蒙古」這樣的組合。
—— 最後,雖然玩家們應該很快就能上手遊玩本作了,但還請二位簡單分享一下《文明帝國 VI》最值得關注的要素。
Dennis:最值得關注的果然還是時代系統吧。前作《文明 6》很容易在遊戲中後期變得缺乏變化,出現勝負早已塵埃落地,對局變得無趣的情況。通過引入時代系統,這一次遊戲即便發展到中後期也能依然保持樂趣,還請各位務必多多關注和體驗這個系統。