初代《超級馬力歐兄弟》的 1-1 關卡 —— 我們都曾在這裡奔跑、跳躍、頂磚塊,已經對這個初始關卡再熟悉不過。以現在的眼光來看,這個關卡顯得非常簡單,玩家早已對它習以為常,但在這個娛樂產品缺乏顛覆性創新的年代,年輕玩家可能很難理解當年的《超級馬力歐兄弟》是一款多麼具有突破性的作品。
在當年,那個遊戲簡直就像是天外來物。它的美術、音樂、流暢度,特別是關卡設計,全都遙遙領先於時代。
1-1 引入的遊戲設計理念和極其精妙的運動幾何學至今仍被視為電子遊戲藝術中的一顆璀璨明珠。但這個奇蹟是如何誕生的?就讓我們在其創造者宮本茂的幫助下揭曉謎底吧。

在《超級馬力歐兄弟》橫空出世之前,最接近於 1-1 的遊戲大概是《圈套》(Pitfall,1982 年)和《吃豆人世界》(Pac-Land,1984 年)。
兩者都是遊戲設計領域的早期嘗試,其中《圈套》採用了「切屏」式場景切換,在玩家角色到達螢幕邊緣後,畫面會立刻切換到下一個相鄰場景,雖然看上去很生硬,但也還可以容忍。該作以叢林為舞台,關卡分為兩層,玩家需跳過大量障礙物和敵人,但切屏式場景切換、巨大的非線性地圖、非常嚴苛的時間限制、不直觀的寶箱位置,讓整個遊戲更像是一道謎題而不是一個可以探索的世界。
《吃豆人世界》的畫面在當年可謂驚艷,作為早期的橫向捲軸遊戲,它的場景可以比較順暢地單向滾動,但其關卡布局雜亂,操作手感更是令人痛不欲生。

而作為對比,《超級馬力歐兄弟》就像是在探索一個完整、統一、連貫、富有多樣性的世界。每走一步都會揭示新的威脅和景色。是從敵人頭上跳過去,還是跳到它們頭上?問號磚塊裡面有什麼?長著臉的星星是什麼東西?!等等,還有隱藏的額外命數?一個有專屬音樂的地下寶庫?竟然還有火之花這種道具?按住 B 鍵可以奔跑或者扔火球消滅烏龜?這究竟是一個什麼遊戲啊??
但為了創造一個如此天馬行空的世界,首先需要打下堅實的地基,而這也體現了 1-1 最為獨到之處:用最優雅的方式完成基礎教學。

《超級馬力歐兄弟》的體量其實並沒有感覺中那麼大。事實上,1-1 僅由大約 15 個螢幕的畫面構成,包括地下房間。之所以感覺龐大,是因為每過兩三個螢幕,地形和氛圍就會發生變化,從開場區域到連環水管再到深坑,全都有著不一樣的感覺。然而就在這個小小的空間裡,玩家可以見到本作的全部力量提升道具、一個隱藏的多金幣磚塊、一對傳送水管、一個隱藏的 1-UP 蘑菇、兩種敵人,以及一場隱藏的煙花表演。
不過 1-1 最大的秘密在於,它其實是一所學校。而課程就是「馬力歐 101」。在 2015 年接受 Eurogamer 採訪時,宮本茂與手塚卓志介紹了這個關卡背後驚人的巧思與推敲。首先是經典的開場部分:小馬力歐站在一片空曠的平地上。製作組認真思考了如何用這個場景一次性教會玩家若干種技巧:如何躲避敵人、如何打倒敵人、問號方塊的機制、如何區分栗寶寶敵人和提供增益的蘑菇。所有這些教學都在起點之後的幾步內完成。

宮本茂說:「如果看到一個可疑的敵人,玩家會跳過去。」如果正面撞上栗寶寶就會丟掉一命 —— 這個教訓只要經歷過一次,玩家就能明白跳到空中更安全。繼續往前走幾步,玩家會看到位置不高的磚塊和問號磚塊。
「如果看到問號磚塊,玩家可能會想要敲一下,」宮本茂繼續說道,「在看到跳出金幣後,玩家會感到開心,於是想要再敲一個磚塊。」
第二個磚塊裡面會冒出一個蘑菇,蘑菇會滑出去,然後在撞到水管之後彈回來,徑直向玩家的角色衝去。低矮的天花板讓馬力歐很難躲避,但蘑菇撞到馬力歐後,他不僅沒有受傷,還變成了更加高大的超級馬力歐形態。短短數秒之內,玩家就學會了整個遊戲中獎勵和危險的運作方式。

宮本茂解釋說:「我們不斷模擬玩家可能會做什麼。好讓玩家在這片區域中理解《馬力歐》是一個什麼樣的遊戲。」
小細節也很重要。例如開場遇到的第一個敵人原本是慢慢龜,但製作組發現,「先踩一腳,再踢走龜殼」這套組合操作其實並沒有他們想像中那麼直觀。因此他們設計了可以輕鬆踩扁的栗寶寶,確保玩家可以先掌握基本操作。(據手塚卓志介紹,栗寶寶是在後期才專門設計的)。

另一個重要教學 —— 按住 B 鍵助跑跳躍 —— 是通過 1-1 的兩個坑來完成的。在到達這個區域時,宮本茂解釋說:「從這裡開始,我們會一點點教會玩家使用 B 衝刺。」
他表示,這裡有連續兩個幾乎完全一樣的坑,其中第一個坑有底,提供了一個安全的實驗場所,玩家可以安心地練習遠跳。
緊接著就會遇到一個幾乎完全相同但若不小心掉下去就會喪命的深坑,但只要運用剛剛學到的技巧就能輕鬆跳過去。「這是為了讓玩家逐漸理解自己在做什麼,」宮本茂繼續道,「第一關就是為了這個目的而設計的:讓玩家理解這個遊戲。」

宮本茂和手塚卓志講解 1-1 的創作過程 圖源:Eurogamer
宮本茂還解釋說,前期的教學關卡其實是在做完更複雜的關卡之後才製作的,因為這樣才能清楚地判斷玩家需要掌握哪些技巧。
「最有趣的關卡通常出現在更後面,」宮本茂說,「我們先做了 2-1 和 2-2 ,之後才做了 1-1。我們在開發期間進行了大量試玩測試。在測試的時候,雖然試玩者可以看說明書,但我絕對不會進行口頭說明,就只是在後面默默觀察。在玩到我認為很有趣的部分時,結果往往會出現讓我想要捂臉的情況 ——『啊,原來會這麼想啊。』他們往往不會按照我預想的方式遊玩。於是我們就會基於這些反饋進行調整。」
儘管是線性關卡,但精妙的關卡布局營造出了一種自由感,同時也可以讓玩家持續感受到自己的進展。宮本茂精闢地總結說:「在玩家明白自己該做什麼之後,它就成為了玩家自己的遊戲。」

關卡布局巧妙地貼合了馬力歐著名的流暢操作,使得熟練的玩家能夠行雲流水地完成精準的跳躍、滑行和各種組合操作。老練的《馬力歐》玩家會從 1-1 的起點開始向前奔跑,踩扁栗寶寶的同時頂到第一個蘑菇磚塊,再向前衝刺,頂一個金幣磚塊,轉身起跳,在蘑菇落地之前接住蘑菇,順便頂了上面的磚塊拿走一枚金幣。
製作組還將奔跑和火球映射到了同一個按鍵上,使得在奔跑時發射火球成為了一種手指靈活性挑戰。而遠跳需要在按住 B 鍵奔跑的同時按下 A 鍵跳躍,這增加了遠跳的操作難度,但完成之後也更加有成就感。

近藤浩治演奏《超級馬力歐兄弟》主題曲 圖源:任天堂(在《超級馬力歐 創作家》說明書里輸入 0913 即可聽到完整演奏)
然後是音樂。與大部分軟體開發團隊不同,馬力歐團隊的近藤浩治是一名常駐成員。在開發期間,他創作的那首著名的馬力歐主題曲被反覆修改,每次關卡布局發生變化,音樂也會進行相應的調整,最終令音樂和關卡渾然一體,而這段數字音樂的旋律也被深深印在了無數玩家的腦海里。

《超級馬力歐兄弟》中的磚塊 圖源:The Spriters Resource
所有這些精妙的設計,都是在 1985 年非常有局限性的技術條件下完成的。為了真正理解《超級馬力歐兄弟》的成功秘訣,必須先理解 FC 是怎麼渲染圖形的。螢幕上那些可以活動的像素小人兒,比如說馬力歐本人,都是通過「精靈圖」(sprite)來實現的。
精靈圖大致上就是可以獨立活動的像素圖形,FC 可以同時處理的精靈圖數量非常有限,因此除了需要活動的角色外,遊戲中的其餘東西,比如地面、平台、山丘、背景,基本上都是用 8x8 像素的「圖塊」(tile)拼接而成。
《超級馬力歐兄弟》中的大部分物品都由圖塊組成:比如問號磚塊、牆壁、普通磚塊都是由 4 個 8x8 圖塊拼接成的 16x16 方格。可以想像一下《超級馬力歐 創作家》里的關卡編輯器,只不過需要使用更加零碎的元素來創造關卡。宮本茂及其團隊正是用這些圖塊構建了這部驚人的傑作。

《超級馬力歐兄弟》是一款誕生在 FC 初期的遊戲,當時任天堂還沒有開發出可以增強 FC 圖形能力的 MMC 晶片。所以為了創造出開發者設想中的遊戲,製作組需要將硬體性能壓榨到極致。
整個《超級馬力歐兄弟》的源代碼僅有 40KB。換句話說,包括圖形數據在內,整個遊戲只需要 13 頁紙就能列印出來(當然,排版得緊湊一點)。然而就在這麼有限的空間裡,任天堂硬是往裡面塞了 32 個關卡、8 場 Boss 戰、二周目模式、無數隱藏要素,以及許多位令人難忘的角色。

這種技術限制意味著製作組必須精打細算,每一個比特都不能浪費,這就催生出了很多節省卡帶空間的小花招。比如你有沒有注意到,天上的雲朵和地面的草叢其實是相同的素材,只有顏色不一樣?或者 1-2 里的磚塊其實只是 1-1 磚塊的換色版?這兩個小花招(以及很多其他的巧思)都減少了占用的空間,為玩法和功能騰出了容量。
將精妙的關卡設計、精美的畫面、完美的操作手感、經典的音樂、強大的技術力結合在一起,便創造出了一款重新定義了動作遊戲的驚人傑作。《超級馬力歐兄弟》創造的不僅僅是 32 個獨特的關卡,更是一個又一個鮮活的世界。從 1-1 到 1-2,從地下王國到森林、城堡、橋樑、海底。馬力歐一路跑過了一個又一個風格迥異的世界。

但如果沒有 1-1 關卡打下的基礎,後面的一切都將無從談起。甚至可以說,如果沒有 1-1,現在的電子遊戲界很有可能會是另外一種格局。在 40 年前,宮本茂和任天堂用非常有限的像素工具打造了一個奇蹟,而在 40 年後,這個奇蹟依然能夠帶來純粹的樂趣。






