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《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了

2024年09月27日 首頁 » 遊戲速遞

都是真的,而且還能更好

「國產F2P開放世界遊戲是時候放下傳家寶模式,來點自己的東西了。」

很巧,上次和別人聊起這事兒,正好就是在《異環》放出第一支預告片的那天——這幾年裡,我對那些有著過高相似的二游一直抱有不少怨言,不是因為它們做得不好,可但凡是人都會審美疲勞吧?我明白大家都有自己的想法,但在現實世界中,廠商卻永遠都是最「務實」的那個,誰又真的願意做第一個吃螃蟹的人呢?眼看這都2024年了,我還一直在手機上玩著以「荒野」或「奇幻」為主要基調的國產二次元開放世界遊戲,不免覺得有些莫名淒涼。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


有人問我對《異環》究竟是個什麼態度時,我只能顧左右而言他。不是不想它好,只是真的不敢相信完美世界願意捨身蹚這趟渾水。「現代都市題材開放世界」……冷靜下來後,這支片子看著實在過於理想化了,真到執行起來需要克服的困難絕對算不上少——這可不光是「想不想做」的問題,更是「能不能做」的問題。

所以,當一封來自蘇州的封閉試玩邀請寄到編輯部時,我便立刻提出了「想去試試」——不是為了別的,純粹就是想看看此前那隻預告片中的東西,有多少是真做出來了,又有多少還停留在構想階段。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


作為《異環》的首次線下亮相,本次封閉測試活動的重點,自然需要放在「現代都市」與「開放世界」兩個主題的深度體驗上。通過《幻塔》的開發,Hotta Studio獲得了製作後者所需的技術。而在活動現場,我則看到了這個名為「海洛特」的巨型城市的冰山一角——準確來說,是大約一個半小時的主線加城市探索內容。

是的,這是一次非常早期版本測試。因此,它難免會與之後的首測版本存在些許區別,這種區別或許會體現在戰鬥上,也或許會體現在城市的生態構建上——至少在今天我所看到的版本中,它確實有不少缺陷。比如尚且缺少深度的戰鬥系統,比如多樣性動態效果不足的城市生態,再比如穿牆掉進世界的開放世界祖傳BUG——對不起,這就叫醜話說在前面。但換一個角度想想,一款尚處於研發階段的遊戲,誰沒有這些毛病?

關鍵在於:剝掉了這些毛病,它還剩下什麼。

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首先需要承認的是,對文章開頭提到的預告片「真實性」問題,《異環》算是狠狠打了我一巴掌:雖說只是展示了遊戲中城市的一小部分,但已經足夠證明那支玩法演示中的內容究竟虛實如何。單就結果而言,我們本次所體驗到的內容與之前的玩法演示,可以說是一模一樣。再加上一大段此前未曾透露過的劇情演出,不說有多麼驚喜,至少也已經超出了預期。

《異環》試玩的故事部分,開始於一個叫做「異象管理局」的地方。這裡負責應對、隔離與收容各類「異象」,也就是遊戲世界觀中擁有「超自然」力量的事物。換句話說,它就是二次元版本的「控制局」。很快,一名身份有點特殊的新人來到這裡,並順利在報到第一天,就遇上了緊急的「收容事故」(新手教學),玩家在海洛特的全新生活便就此展開。

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異象管理局

看完一段用於介紹世界觀與戰鬥系統的序章劇情後,遊戲中的第一位同伴「薄荷」,會開車載著我們穿過長長的跨海大橋,來到位於海洛特邊緣位置的臨海街區「橋間地」,也就是此前玩法演示中已經出現的街景所在。

看得出來,Hotta Studio有意地將一些經典ACG場景,融入了這個「新手」街區中,包括櫻花樹下的石頭台階,可以看見海的列車站台,以及不時降下的道閘,甚至是可以實際乘坐的列車等,這些對二遊玩家來說既眼熟又陌生的城市元素,以一個偏向生活化的方式被組合進了遊戲裡,成了塑造世界觀的一環,更與本作的核心玩法所綁定。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


海上開過的列車

對玩慣了二次元遊戲的人來說,這或許是一種相當新鮮的體驗。

在試玩活動上,製作人多次提到了「生活化」一詞,這也是「現代都市」下「開放世界遊戲」所必須面臨的最大挑戰。但要知道的是,在二次元遊戲這一賽道下,《異環》甚至沒有一個可靠的參照對象。為此,海洛特市中的一切都像是一次摸石頭過河,沒人知道它們到底是不是足夠「正確」。

但好在《異環》的長板足夠明顯,那就是虛幻引擎5對場景搭建的強大優勢。

初到橋間地後,你零星可以看到經營中的店鋪或眼熟的招牌,有些店鋪有著實際的內部場景,有些店鋪則擁有簡單的道具購入功能。而玩家在踏入都市生活後的第一個落腳點「古董店」,也坐落在小巷的深處——「異象管理局」的人員通過其中一座散發著詭異光芒的「電話亭」,進行快速傳送。這在過去的國產二游當中,實屬罕見。

遊戲中的「現代城市」也以類似這樣的功能性方式,對街區進行劃分。徒步走出這個過於「生活化」的街區上幾分鐘,玩家便能看到其作為現代都市的另一面——現代化的高樓和熙熙攘攘的鬧市。而這裡則承擔著遊戲中的另一個關鍵玩法,車輛駕駛與房產經營。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


購買車輛

因為具體內容仍然處於公測前的調整階段,所以本次的試玩過程中,並沒有放出相應的房產經營內容,但剩下的車輛駕駛部分,倒是給我了一些區別於傳統二游的意外之喜。

當我體驗完了準備好的主線與異象管理局任務,開始嘗試融入都市生活後,首先想到的便是去提一輛車,實際在城市裡跑跑。

不知道到底是幸運還是不幸,就當我提完第一輛新車後,天氣上突然下起了暴雨,這可苦了還沒進入磨合期的馬路新手——因為選擇了速度拉滿,操縱性卻最差的跑車,使得它在潮濕的馬路上瘋狂打滑,好幾次撞上路邊的護欄,甚至幾度從行人中穿過。

真實的天氣與隨之而來的物理反饋,也是虛幻引擎5的優勢之一。在此基礎上,《異環》不光載具形式更加接近現實,駕駛體驗也會隨著天氣或路面環境的變化而發生變化,第一人稱下真實的水滴特效與車輛內飾,更讓這種體驗得到進一步完善——儘管尚且不能和真正的賽車遊戲相提並論,但這種細緻的駕車體驗,卻為城市未來的內容搭建,提供了更多的可能。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


車玻璃都撞碎了

試想一下,對市場上已有的開放世界遊戲來說,「載具」是個多麼特別的東西——它是玩家在巨大場景中的快速代步工具,更是用於豐滿「都市」這個巨型載體的必要手段之一,「GTA」中不知道有多少任務都直接和車輛掛鉤。

當然,《異環》的目標用戶註定了它不會允許類似「偷車」或「搶車」這樣出格行為的存在。但在本次試玩中,它依然讓我們看到了「車輛」在遊戲世界觀中的特殊意義——在橋間地的沿海公路上,便存在著這樣一個「異象」,需要玩家在駕車穿過一段異常的路段才會被觸發。而驅除它的玩法,則被設計成了「賽車」與「戰鬥」的雙層結構。不管是玩法還是視覺上的表現形式,都比想像中來得更加有趣。

更重要的是,這是一種此前從未出現在二游賽道中的表現形式。而真要說起來的話,《異環》能讓人感到新鮮的地方,還不止於此。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


追車戰沒錄上,拿之前的演示湊合一下

既然提到了「異象」,自然就不得不簡單聊聊《異環》在宣發中使用的另一個標籤——「新怪談」。

其實,只從故事的發展來看,《異環》的主線流程完全堪稱「當代二游開局的標準模板」:都是上來偶遇突發事件,主角團解決事件,然後回歸輕鬆日常的三段式結構。但在細節上,「新怪談」概念在世界觀塑造中的運用,又讓事情沒有看上去那麼簡單——故事設定中,世界觀中的「異象」會在城市各處引起空間的扭曲或各種異常現象,熟悉的日常風景也會失去原本的物理規則,變得無序且詭異。在這點上,《異環》同樣塑造了某種完全不同於既有二游的視覺體驗。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


尋找和調查異象

你可能會說,作為近幾年二游最喜歡的世界觀主題,強調視覺獵奇性的「新怪談」不是早就被用爛了?可《異環》特別就特別在,它是一款「都市題材」的「開放世界」遊戲——這使得它可以從完全不同的角度,解讀「新怪談」的視覺表現方式,不需要被拘束於「2D」與簡單的概念階段中。

在遊戲的教學階段,玩家便會被送入這樣一個空間中——周圍的一切都被暗紅色籠罩,空中四散著詭異的油彩,詭異的黑影狀怪物從地下爬出,奔著玩家湧來。像這樣對「新怪談」概念的氛圍與視覺化演出,在《異環》中近乎比比皆是。在用讓人不適的暗紅色覆蓋原本日常風景的同時,更會將一些奇怪的規則埋到玩法當中,儘量賦予「異象」們不同的性格與特徵。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


這個過程真就讓我再次想起了《控制》中的場景。但不同的是,《異環》的主角們成了一幫有著特殊能力的美少女,地圖規模也從一個本就不那麼「日常」的建築,擴張到了整個城市範圍。在這裡,海洛特市具備著兩個完全不同的面貌——生活化的日常風景與散發著暗紅色光芒的異象世界。

在主線故事中,這點被展現得淋漓盡致。雖然出於對視覺奇觀「初見」體驗的重視,我無法在這裡做更多說明。但值得慶幸的是,《異環》對「新怪談」的概念很好地綁定在了「現代都市」上。

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除了此前已經在玩法演示中出現過的「教室」場景外,本次試玩還給我們展示了幾個出沒於人們的日常生活中,形象與應對方式都差異巨大的「異象」。作為「異象管理局」工作的一環,玩家則根據已有的資訊找出它們,並遵照某些特殊的步驟予以收容或驅除,正如我們在上面提到過那個需要「開車」才會遭遇的異象一樣——

在這樣的設計下,海洛特市被賦予了某些「所見非所得」的特殊屬性,就好像那些異象本就存在於城市中,只是在等待有緣人將其觸發罷了。

毫不誇張地說,這種體驗再次消除了我對《異環》另一大擔憂,即對「新怪談」的準確拿捏。這也在很大程度上,緩解了當前城市實質可玩的「生活模擬」類內容尚且不足的問題。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


在路邊偶遇藏在存包櫃裡的異象

最後,再來聊聊二次元遊戲的命根子,也就是角色與其衍生出的戰鬥系統。

本次試玩活動中,玩家一共能夠體驗到包括女性主人公在內的四名可用角色……老實說,光聊角色形象,她們也確實不足以戳中主流玩家的性癖。但好在遊戲還是給每名角色的性格塑造做足了鋪墊,並依照性格設計不同的動作模組與攻擊特效。

但其中需要值得一提的,是一名叫做「娜娜莉」的紅髮貓耳眼鏡娘角色。正如此前我們在玩法演示中能看到的一樣,她是四名展示角色中,唯二可以將技能作用於城市探索中的角色——具體點來說,儘管《異環》同樣繼承了開放世界二游「氣力槽攀爬」的設定,但娜娜莉卻可以更加簡單地打破這一規則。

至於另一名角色,則是可以將武器用於快速移動的早霧。

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直接上牆

娜娜莉的技能可以讓她改變自身的重力方向,藉此在垂直或更高角度的建築物上自由行走。這也直接給了玩家以一種更加特殊的方式,直接翻越那些矗立於城市中高樓大廈。而這種特殊的交互行為,也為我此前在第一支預告片時所做的猜想,給出了正面的回應——按照角色進行設計的探索技能,將會賦予整個城市更多的縱深屬性,也讓探索變得更加有趣。

只要製作者有心,甚至可以通過一些更加高速或快節奏的形式,強化玩家在城市中的探索自由——考慮到Hotta Studio在《幻塔》中,已經做出了更加多樣化的移動機制,或許這點的實現,也只是時間的問題。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


至於戰鬥系統,文章在一開始時其實也已經提到過,這大概是本次封閉測試中少有的明顯缺陷。《異環》的戰鬥玩法有些不錯的想法,卻讓我遲遲感受不出更多的「深度」——當然,這是與今天市場上的第一梯隊比較後得出的結果。

看得出來,Hotta Studio試圖從戰鬥系統上為《異環》區別化體驗,除了最基礎的連擊、技能冷卻、完美閃避,以及敵人「架勢槽」的設定外,它還加入了一套稍顯特殊的「屬性連鎖」機制,讓玩家可以在戰鬥過程中,參考角色屬性進行換人連鎖,藉此觸發不同的特效,這些效果或是在地上安置一個「炮台」,或是增加其他屬性的攻擊力等。

聽上去非常理想,但由於本次試玩中玩家可用的角色過於有限,屬性也相對單一,讓我實在看不出屬性連鎖間的更多必要性——至少在當前依舊缺少更多客觀的連鎖獎勵,使得戰鬥體驗很難獲得階段性的提升。

《異環》試玩報告:終於,有人把二次元開進新賽道了


「屬性連鎖」的結果會在生效時顯示在畫面中

不過,硬要說起來,它的動作流暢性和演出效果倒是要比《幻塔》的早期版本要強上了不少。而剩下的問題,也可以通過之後的磨合來逐漸改進——畢竟,這些都不算是「現代都市開放世界」遊戲的缺點。

可惜的是,對一款開放世界遊戲來說,這次活動給出的遊戲時間實在太短,當我試圖更加深入地往地圖邊緣探索的時候,試玩時間卻已經接近尾聲。但至少到這裡為止,它已經兌現了早先那支演示中的絕大部分內容,並用這次封閉測試,為在場的玩家們展示了《異環》項目接下來的內容填充趨勢,其中就包括了本次我們尚且沒有看到的城市經營玩法,甚至是開放給玩家社區的「賽車創作」內容等等,製作人希望利用這些內容,永久性地消除或緩解困擾開放世界二游至今的長草期過長與養成壓力過大等問題——如果這些真的成為現實,一定會給當下的中國二游市場帶來不小的衝擊。

當然,這些依然是後話,《異環》現在的狀態,距離內容填充完成和正式上線還有不少路程要走。但即使現在還算不成熟,「跳出舊賽道」的行為也只會讓它在未來越來越好——至少在我看來,這個方向是對的。

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